Nuri in Gefahr: Komplettlösung DSA - Satinavs Ketten

Nuri in Gefahr

von: manu031189 / 24.06.2012 um 13:24

Gwinnling möchte das ihr Nuri tötet, da der Seher es auf sie abgesehen hat. Wenn Nuri nicht mehr da ist, kann der Plan des Sehers nicht mehr aufgehen, aber Geron ist viel zu vernarrt in Nuri. Eine andere Chance besteht darin den Feenforscher zu suchen von dem Gwinnling euch noch erzählt.

Nachdem Gwinnling gestorben ist, hört ihr lauten Lärm von draußen und schaut aus dem Fenster. Nuri sitzt auf der Mauer und unter ihr ein wütender Mob.

Redet mit Nuri, und ihr erfahrt wie es dazu gekommen ist. Nun müsst ihr also iwie versuchen Nuri zu befreien und gleichzeitig den Mob aufhalten, euch zu folgen.

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Die Flucht aus Andergast

von: manu031189 / 24.06.2012 um 13:25

Schaut euch im Zimmer um und nehmt das zerbrochene Messer von Gwinnling an euch. Geht die Treppe herunter und zerschlagt mit dem Hammer das Scharnier der Tür und nehmt diese ebenfalls an euch. Draußen trefft ihr den Raben, mit dem ihr reden solltet. Er erklärt euch das Nuri ebenfalls Magie beherrscht, allerdings das genaue Gegenteil von Geron. Sie kann Dinge wieder reparieren.

Nutzt also Nuris Talent indem ihr zurück zum Fenster geht und ihr das zerbrochene Messer zeigt, was sie daraufhin wieder zusammensetzt. Als nächstes geht wieder nach draußen und entfernt den Pflock bei den Fässern mit einem Schlag mit dem Hammer. Geht nun nach oben und zerschneidet das Seil, wodurch die Fässer ins Rollen gebracht werden und ihr schon einmal den Mob den Weg versperrt habt. Geht nun wieder in Gwinnlings Haus und nutzt die Tür mit der Spalte zwischen den Fässern und dem Fenstersims, dadurch habt ihr einen Weg zu Nuri gebaut.

Gemeinsam flieht ihr jetzt aus Andergast, Richtung Orkland um den Feenforscher zu suchen, von dem Gwinnling gesprochen hatte.

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Das Lager der Gauklerin

von: manu031189 / 26.06.2012 um 22:26

Auf eurem Weg zu den Orklanden, macht ihr Halt in einem kleinen Lager, das einer Zigeunerin gehört. Redet mit der Zigeunerin und seid am besten stets ehrlich. Versucht ihr auszureden nach Andergast zu reisen, indem ihr die Krähenplage erwähnt, die sie sowieso schon für Unglücksbringer hält. Da sie noch nicht ganz überzeugt ist, nutzt den Raben der euch begleitet als weiteres Druckmittel, damit sie sich überreden lässt, umzukehren und euch auf dem Weg mitnehmen will.

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Das Problem mit dem Wagen

von: manu031189 / 26.06.2012 um 22:26

Allerdings müsst ihr dafür erst einmal ihren Wagen reparieren, da ihr ein Rad komplett in drei Teile zerbrochen ist. Sammelt die beiden Teile des Rads neben dem Wagen ein und durchsucht die Uferböschung um das dritte Teil des Rads zu erhalten. Mit Nuris Zauber könnt ihr den Reifen jetzt wieder reparieren und ihn auch gleich wieder an den Wagen setzen.

Damit ist der Wagen wieder einsatzbereit und ihr könnt mit der Zigeunerin reden, die euch jetzt den Schlüssel für den Wagen gibt, damit ihr euch drinnen schon einmal umsehen könnt.

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Verfolger

von: manu031189 / 26.06.2012 um 22:26

Nachdem ihr im Wagen mit Nuri geredet habt, müsst ihr leider feststellen, dass euch zwei finstere Gestalten gefolgt sind. Diese befragen jetzt die Zigeunerin nach euch, gibt aber vor euch nicht zu kennen. Da die Verfolger nicht gerade friedfertig aussehen, wollt ihr der Zigeunerin natürlich schnell helfen. Nutzt als erstes die Leiter um die Dachluke zu erreichen.

Beim Bett solltet ihr den Vorhang zur Seite ziehen und anschließend den Lappen aus der Schublade und den hohlen Puppenkopf einstecken. Den Puppenkopf nutzt ihr jetzt mit dem weißen Pulver, welches die Zigeunerin schon für ihren kleinen Zaubertrick genutzt hat. Anschließend verstopft den Puppenkopf mit dem Lappen. Steigt jetzt über die Leiter zur Dachluke.

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DSA - Satinavs Ketten

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