Die Flucht: Komplettlösung DSA - Satinavs Ketten

Die Flucht

von: manu031189 / 26.06.2012 um 22:26

Leider wart ihr nicht schnell genug, und die Zigeunerin wird vor Gerons Augen getötet. Jetzt habt ihr aber das nächste Problem, das die 2 Gestalten nun zum Wagen kommen. Geht wieder über die Leiter zur Dachluke und werft euren Puppenkopf ins Feuer. Leider reicht der Aufprall nicht, damit das Pulver anfängt zu zünden, also helft ihr mit eurem Zerstörungszauber nach. Da eine der Kreaturen über dem Feuer gebückt stand, habt ihr somit auch schon den ersten Gegner ausgeschaltet.

Nachdem der erste Gegner ausgeschaltet wurde, könnt ihr nun die Vordertür des Wagens öffnen. Löst hier jetzt die Bremse und gebt dem Pferd einen Hieb mit der Peitsche die neben der Tür hängt. Dadurch rennt das Pferd los und ihr habt erst einmal Ruhe.

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Rastplatz im Thaschgebirge

von: manu031189 / 26.06.2012 um 22:27

Nachdem ihr die ganze Nacht durchgereist seid, macht ihr auf einem Rastplatz halt. Redet hier mit dem Ritter und ihr erfahrt, dass es nicht mehr weit bis zum Ziel eurer Reise ist. Für die Blutzinnen braucht man allerdings Ausrüstung, die habt ihr aber momentan nicht, und der Zwerg im Laden, hat momentan noch kein Interesse mit euch zu reden.

Ihr erfahrt, dass die Glocke dazu da ist um Alarm zu schlagen, was vielleicht dabei helfen kann, den Zwerg aus seinem Laden zu locken. Also gibt es wieder reichlich zu tun.

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Die Glocke schlagen

von: manu031189 / 26.06.2012 um 22:27

Bevor ihr großartig anfangt irgendwelche Pläne zu schmieden, geht wieder in den Zigeunerwagen. Hier könnt ihr jetzt erst einmal eine Menge Zeug einsammeln. Nehmt die Zinnflasche, den Trommelschlägel, die Zügel, den Deckel und den Schellenstab. Jetzt habt ihr alles aus dem Zigeunerwagen und könnt euch wieder nach draußen begeben. Mit dem Schellenstab könnt ihr das Rad der Glocke wieder bestücken und mit den Zügeln könnt ihr die Mechanik wieder verbinden.

Wenn ihr jetzt die Glocke läutet, wird der Zwerg die Läden öffnen und ihr könnt nun mit dem Zwerg mit dem blauen Bart reden.

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Die Ausrüstung

von: manu031189 / 26.06.2012 um 23:09

Beim Zwerg könnt ihr jetzt versuchen Ausrüstung zu bekommen, um für die Blutzinnen gerüstet zu sein. Der Zwerg ist leider ziemlich geizig und verkauft euch die Ausrüstung für 1 Goldstück, die ihr natürlich noch nicht habt.

Versucht euer Pferd an den Ritter zu verkaufen, dieser ist aber nur bereit 50 Silber dafür zu geben. Redet dem Ritter nun ein schlechtes Gewissen ein, indem ihr Nuri an ihr zu Hause erinnert, damit sie traurig wird. Dadurch ist der Ritter bereit Nuri zu helfen und gibt euch das benötigte Gold.

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Wo geht´s zum Roten See?

von: manu031189 / 26.06.2012 um 23:09

Nachdem ihr jetzt die Ausrüstung besitzt, müsst ihr immer noch wissen, wo ihr eigentlich hin müsst. Der Zwerg kennt natürlich die Gegend, hat aber wenig Interesse sein Wissen mit euch zu teilen, zumindest nicht umsonst. Zerstört sein blaues Bartwasser im Fenster mit eurem Zauber und ihr habt jetzt eine Möglichkeit ihm etwas zum Tausch zu bieten für die Information.

Schaut euch die Beeren hoch oben am Fenster an und bittet anschließend den Raben, euch die Beeren zu pflücken. Die Beeren legt ihr in den Deckel und zerquetscht diese anschließend mit dem Trommelschlägel. Die nun erhaltene blaue Flüssigkeit füllt ihr in die leere Zinnflasche. Der Zwerg ist bereit das Färbemittel gegen die Informationen zu tauschen. Nun könnt ihr zum Roten See aufbrechen.

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DSA - Satinavs Ketten

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