Die Männer und Nuri: Komplettlösung DSA - Satinavs Ketten

Die Männer und Nuri

von: manu031189 / 02.07.2012 um 09:49

Jetzt solltet ihr mit Nuri reden. Ihr könnt ihr zum Beispiel sagen, dass sie selbst mit dem Fährmann reden soll, um ihm einen Fisch abzuschwatzen. Sie begibt sich so gleich auf dem Weg dorthin und wenn ihr ihr folgt und sie jetzt ansprecht, hat sie tatsächlich einen der Fische bekommen. Diesen könnt ihr mit dem Messer bearbeiten um eine Gräte zu bekommen, die ihr später noch braucht.

Falls ihr schon mit allen Gästen des Badehauses gesprochen habt, könnt ihr Nuri auch vorschlagen ins Badehaus zu gehen. Hierbei wird sie sich dann in die Badewanne zu dem Freund der Botin setzen, wodurch dieser ziemlich angetan ist. Ihr müsst jetzt irgendwie noch der Botin zeigen das ihr Freund gerade mit jemanden flirtet, damit ihr sie ablenken könnt um ihre Botschaft für Harm aus dem Rucksack zu nehmen.

Hierfür nehmt ihr den Spiegel in die Hand, nutzt einmal das Handtuch, damit er nicht mehr beschlagen ist und gebt ihn ihr. Dadurch wird sie so abgelenkt sein, das ihr die Botschaft einstecken könnt. Ihr könnt Nuri nun wieder sagen, dass sie wieder nach draußen gehen soll.

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Die Fragen des Wächters

von: manu031189 / 02.07.2012 um 09:49

Normalerweise habt ihr jetzt die Sachen um zu Harm vorgelassen zu werden, allerdings sieht der Wächter des Schiffs das anders. Er stellt euch einige Fragen die ihr beantworten müsst, und nur wenn ihr sie alle korrekt beantwortet, lässt er euch zu Harm durch.

Die erste Frage lautet, welche Profession Harm innehabe. Die Antwort darauf wurde euch bereits in einigen Gesprächen genannt, dass er ein ehrenwerter Kaufmann ist.

Die zweite Frage könnt ihr mit eurem Wissensstand nicht beantworten, also geht ihr zurück zur Jarre der euch die Lösung der zweiten Frage verrät. Zurück zum Wächter ist dieser allerdings nicht zufrieden, da er die Lösung "Geld" in der Schmugglersprache hören will. Da ihr von der Schmugglersprache keine Ahnung habt, müsst ihr abermals von dannen ziehen und wieder zu Jarre gehen.

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Die Schmugglersprache

von: manu031189 / 02.07.2012 um 09:49

Jarre kennt sich natürlich mit der Schmugglersprache aus, will dafür aber eine Gegenleistung, bevor er euch etwas beibringt. Er will, dass ihr ein Schmugglerposten findet und ihm von dort eine Krakenmolochschnitzerei mitbringt.

Im nördlichen Abschnitt in der Nähe des Fährmanns seht ihr zwei Haken an den Wänden. Hier könnt ihr jetzt den Wurfhaken mit dem Balken nutzen um euch auf die andere Seite zu schwingen. Hier findet ihr den geheimen Schmugglerposten. Nehmt den versteinerten Hasen und die Hängematte und steckt den Zapfhahn in das Fass. Da der Zapfhahn nicht richtig im Fass steckt, müsst ihr den Hasen als Hammerersatz nutzen. In die Branntweinflasche könnt ihr jetzt etwas Schnaps füllen, wodurch die Bedürfnisse des Fährmanns erfüllt sind.

Zieht jetzt den Regalbolzen aus dem Regal und nutzt euren Zerstörungszauber gegen die Wasserpfeife. Dadurch wird die Schnitzerei für Jarre auf den Boden fallen. Geht zurück zu Jarre, er gibt euch ein Stück Papier mit den wichtigsten Schmugglerbegriffen.

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Treffen mit Harm

von: manu031189 / 02.07.2012 um 09:50

Geht zurück zum Wächter und gibt ihm endlich die Antworten die er verlangt. Die Antworten die ihr geben müsst sind:

  • "ehrenwerter Kaufmann"
  • "Motten" (Schmugglerbegriff für Geld)
  • "Froschwein" (Schmugglerbegriff für Wasser)

Jetzt ist es euch endlich erlaubt zu Harm vorzutreten.

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Der Schlüssel zum Glück

von: manu031189 / 02.07.2012 um 22:20

Nach dem Kennenlernen von Harm, erhaltet ihr von ihm einen Anker-Anhänger, der euch als Mitarbeiter von Harm kennzeichnet. Den Anker-Anhänger könnt ihr gleich nutzen, um die Fischgräte an die Kette zu hängen, damit ihr einen Fischgräten-Anhänger erhaltet, der ähnlich dem aussieht, den Harm um den Hals trägt.

Diese Kette die Harm trägt, ist nämlich der Schlüssel der Truhe die das Prisma beinhaltet. Daher werdet ihr früher oder später die Halsketten austauschen müssen. Ihr könnt nun erst einmal das Zimmer verlassen.

Geht auf das Oberdeck und dreht hier an der Kurbel, wodurch ihr das Beiboot herunterlasst. Dreht insgesamt zweimal, damit das Beiboot im Wasser ist. Hier ist nun erst einmal alles erledigt, also geht zurück vor das Badehaus.

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