Rekrutierung von Sorine Jurad: Lösungsweg Dämmerwacht

Rekrutierung von Sorine Jurad

von: Spieletipps Team / 17.07.2012 um 13:03

Nachdem Gunmar sich dann auf den Weg gemacht hat, bleibt nur noch Sorine übrig. Diese findet Ihr ganz links oben auf der Karte, oberhalb vom Drachenzahnkrater, beim Fluss. Auch Sie sträubt sich erst mitzukommen, bis ihr von den Vampiren und der Schriftrolle der Alten erzählt. Doch bevor Sie aufbricht, benötigt Sie noch einen Dwemerkreisel. Mit dem notwendigen Geschick, könnt ihr Sorine überreden vorzeitig Aufzubrechen.

Solltet ihr es nicht schaffen, schaut einfach hinter ihr am Flussufer, wo ihr Ihre Tasche mit den Dwemerkreiseln am Boden findet. Gebt Sorine einen davon und schickt Sie dann zur Dämmerwacht. Nachdem die beiden Rekrutiert wurden, begebt euch ebenfalls zurück zur Dämmerwacht. In der Festung gibt es dann eine Unterhaltung mit Isran.

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danke ich hab die ganze gegend abgesucht hab gedacht der beutel were in einer festung oder so :D

25. Januar 2014 um 10:34 von Tobinator1221 melden

Danke, hab den Beutel nicht gefunden ;D

23. Mai 2013 um 17:46 von skyleon melden


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Prophet

von: Spieletipps Team / 17.07.2012 um 15:48

Anschließend müsst ihr Isran folgen. Auf der rechten Seite führt eine Wendeltreppe zu ihm hinauf. Isran bringt euch dann in einen Nebenraum, bzw. Folterraum, wo sich Serana befindet. Sprecht mit ihr, woraufhin ihr den Auftrag erhaltet, einen Mottenpriester zu finden, der die Schriftrolle der Alten übersetzen kann. Um diesen ausfindig zu machen, stehen euch nun drei Möglichkeiten zur Verfügung.

Befragt Kutscher, befragt Gastwirte, oder begebt euch zur Akademie von Winterfeste und fragt dort nach dem Mottenpriester. Da die Akademie unter den Optionen heraus sticht, sollte das euer erster Anlaufpunkt sein. Begebt euch also gleich dorthin und sucht Urag gro-Shub im Arcanaeum auf. Dieser hat den Mottenpriester sogar gesehen, allerdings ist er schon weiter nach Drachenbrügge aufgebrochen. Also auf nach Drachenbrügge.

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Befreit den Mottenpriester

von: Spieletipps Team / 17.07.2012 um 15:53

Dort angekommen, befragt einen kaiserlichen Soldaten nach dem Mottenpriester. Daraufhin wird euch gesagt, dass dieser mit einer Eskorte nach Süden in Richtung Drachenbrücke gefahren ist. Lauft also schnell nach Süden über die Brücke und folgt der Straße. Kurz darauf entdeckt ihr den umgeworfenen Wagen und Leichen. Darunter einen Vampir, der eine Notiz bei sich trägt. Demnach wurde der Mottenpriester von den Vampiren zum Ahnenversteck gebracht um Verhört zu werden.

Euer nächstes Ziel ist klar. Begebt euch zum Ahnenversteck und befreit den Mottenpriester. Dieses findet ihr etwas weiter die Straße entlang auf der linken Seite. Innerhalb des Ahnenverstecks folgt einfach dem vorgegebenen Weg zur gegenüberliegenden Seite, wo der Mottenpriester hinter einer magischen Barriere gefangen gehalten wird. Tötet die dort versammelten Vampire und nehmt den Weystein von Malkus. Diesen müsst ihr nun rechts oben in die Weysteinquelle einfügen, um die magische Barriere zu senken.

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Kampf gegen den gebannten Mottenpriester

von: Spieletipps Team / 17.07.2012 um 15:56

Kurz darauf greift euch der gebannte Mottenpriester mit einem Blitzzauber an. Allerdings ist er auch nicht schlimmer als ein normaler Gegner. Besiegt ihn, was kein großes Problem darstellt und er kommt wieder zu Verstand. Sprecht ihn nun an und erklärt ihm die Situation. Daraufhin ist Dexion der Mottenpriester bereit, zur Festung Dämmerwacht zu reisen und euch zu helfen. Begebt euch nun ebenfalls wieder zurück zur Festung und erstattet Isran Bericht.

Gleich danach müsst ihr mit Dexion reden. Dieser übersetzt euch nun die Schriftrolle der Alten. Demnach existieren noch zwei weitere Schriftrollen, die benötigt werden, um das Ganze komplett Entschlüsseln zu können.

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Dem Echo nach

von: Spieletipps Team / 17.07.2012 um 16:29

Während Dexion sich jetzt erstmal Ausruhen muss, möchte Serana ein Wort mit euch wechseln. Sie hegt den Verdacht, dass ihre Mutter euch bei der Suche nach den Schriftrollen helfen kann. Wobei ihr vermutlich nur noch die Schriftrolle "Blut" finden müsst, wenn ihr das Hauptspiel bereits entsprechend durchgespielt habt.

INFO:

Falls ihr die Hauptquest noch nicht weit genug gespielt habt, müsst ihr für die Schriftrolle "Drache" nur die Quest "Das Wissen der Alten" verfolgen. Im Endeffekt führt euch diese erneut zu Urag gro-Shub im Arcanaeum der Akademie von Winterfeste. Dieser schickt euch dann zu dem Einsiedler namens Septimus Signus. Seine Höhle findet ihr weit im Norden, hinter der Akademie, auf einer kleinen, schneebedeckten Insel im Meer. Wenn ihr mehr Infos dazu benötigt, schaut einfach in die Skyrim Komplettlösung. Dort steht alles genau beschrieben.

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