Guild Wars 2: Der Krieger

Der Krieger

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Der Krieger ist die reinste Kampfmaschine. Jede der zig Waffen kann er mit absolut tödlicher Effizienz einsetzen. Während des Kampfes baut er Adrenalin auf, das ihm mit verschiedenen Waffen einzigartige Angriffe erlaubt (Salven). Als Hilfe stößt der Kreiger Banner in den Boden, die er nach Bedarf zur Waffe umfunktionieren kann. Wie der Wächter, beherrscht er Schlachtrufe und ist schwer gepanzert. Die primäre Aufgabe des Kriegers ist es, allen Feinden so schnell wie möglich den garaus zu machen oder sie zumindest schwer zu verletzen.

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Der Krieger - Allein (Teil 1)

Mit dem Großschwert rast der Krieger auf den Gegner zu (Ansturm), oder schleudert ihn in die Gegnermenge (Klingenpfad). Er kann auch den eigenen Schaden mit einem Salvenangriff steigern (Bogenschnitt). Mit dem Hammer verursacht er heftigste Schockwellen, die Gegner verkrüppeln (Hammerschock). Alternativ schmettert der Krieger sie damit nieder (Rückenbrecher). Mit genügend Adrenalin kann der Krieger in die Höhe springen und allen Gegnern am Aufschlagort schaden und sie betäuben (Erderschütterer).

Mit dem Langbogen verschießt der Krieger explosive Feinde (Bogenschuss), aufladbare Flammengeschosse (Brandschuss) oder hält Feinde auf Distanz (Festnageln). Mit dem Gewehr schießt der Krieger - genügen Adrenalin vorausgesetzt - wuchtige Schüsse (Todesschuss), verschießt Sperrfeuer (Salve) oder teilt im Nahkampf mit dem Gewehrkolben aus (Kolbenhieb).

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Der Krieger - Allein (Teil 2)

Einwandhaffen ermöglichen dem Krieger unterschiedlichste Kombinationsmöglichkeiten. Mit der Axt springt er Ziele an (Ausweiden) oder rauscht durch Gegnergruppen (Zyklonaxt). Hält er die Axt in der Nebenhand, erzeugt sie durch schnelle Angriffe noch mehr Wut (Doppelschlag). Trägt er in der Waffenhand den Streitkolben, betäubt er Gegner mit der Salvenfähigkeit (Schädel spalten) und kontert feindliche Angriffe (Gegenschlag). Als Zweitwaffe vernichtet der Streitkolben gegnerische Rüstungen (Zermalmender Schlag).

Mit dem Einhandschwert fügt er Gegnern blutende Wunden zu (Arterienabtrennung) oder macht ihn mit der Salvenfähigkeit bewegungsunfähig (Schauer). In der Nebenhand erlaubt das Einhandschwert schnelle Gegenangriffe, die den Gegner ausbluten lassen (Riposte). Mit dem Schild blockt der Krieger Angriffe des Feindes (Schildhaltung) oder betäubt den Gegner (Schildschlag).

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Der Krieger - Allein (Teil 3)

Unter Wasser trägt der Krieger die Harpunenschleuder oder den Speer. Adrenalin ermöglicht mit der Kanone besonders heftige Schüsse (Heftiger Schuss), Festnageln des Gegners (Knotenschuss) oder blutende Wunden durch Splittergeschosse (Geteilter Schuss). Der Speer bringt weiter entfernte Feinde in Nahkampfreichweite (Harpunenzug) oder verkrüppelt sie (Aufspießen). Die Salvenfähigkeit lässt den Krieger herumwirbeln und alle Gegner in der Nähe flächendeckend angreifen (Wirbelschlag).

"Heilende Woge" heilt den Krieger nicht nur, sondern füllt auch sein Adrenalin auf. Das "Dolyak-Siegel" senkt den erhaltenen Schaden und macht den Krieger immun gegen Kontrolleffekte. Das "Siegel der Macht" steigert die Kampfkraft. Im Berserkerrausch beschleunigt sich die Adrenalinproduktion (Berserkerhaltung). Der Krieger verursacht mehr Schaden und mehr kritische Treffer (Raserei). "Moloch" verwandelt den Krieger endgültig in eine Tötungsmaschine.

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Der Krieger - in der Gruppe

Mit dem Kriegshorn in der Nebenhand schwächt der Krieger nahe Gegner und verdoppelt die Ausdauerregeneration Verbündeter (Ruf zu den Waffen). Als Hauptwaffe ist der Streitkolben wegen seiner Betäubunseffekte nicht schlecht.

"Heilende Woge" ist auch hier eine gute Wahl. Die Banner des Kreigers helfen allen Gruppenmitgliedern: So steigern sie etwas Lebenspunkte und senken erhaltenen Schaden (Banner der Verteidigung) oder steigern die Kampfkraft (Banner der Stärke). Mit dem Banner in der Hand werden Verbündete schneller (Inspirieren). Als Eliteversion der Kriegsbanner erhöht die Kampfstandarte die Chance auf kritische Treffer und den Gruppenschaden, und schützt außerdem gegen Kontrolleffekte.

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