Guild Wars 2: Der Waldläufer - Allein (Teil 2)

Der Waldläufer - Allein (Teil 2)

Geschickt aufgestellte Fallen verkrüppeln Feinde (Dornenfalle). Der Waldläufer und sein Gefährte greifen dann blitzartig an (Beschleunigender Zephyr). Das "Siegel der Jagd" erhöht die Geschwindigkeit dauerhaft oder lässt den Begleiter mehr Schaden anrichten. Dieser kann auch den Gegner anspringen und anfällig für Angriffe machen (Verkrüppelnder Sprung). Oder er rennt Feinde um (Brutaler Sturmangriff). Er kann sie auch in die Flucht schlagen (Furchteinflößendes Geheul). Beide können auch "Gemeinsam Toben", was ihre Kampfstärke erhöht und sie immun gegen Kontrolleffekte macht. "Gemeinsame Heilung" dagegen heilt beide wieder.

Im Wasser verursacht der Waldläufer mit Harpunenschleuder oder scharfkantigen Geschossen blutende, verkrüppelnde Wunden (Korallenschuss) oder hetzt Piranhas und andere Tiere auf den Feind (Fressrausch). Mit dem Speer kann der Waldläufer gleichzeitig angreifen und Geschosse abwehren (Wirbelnder Schlag). "Kriegsschiff" nagelt Gegner mit schnellen Schlägen fest.

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Der Waldläufer - in der Gruppe

Mit dem Kriegshorn erhöht der Waldläufer die kritische Trefferchance und den Schaden der Verbündeten und macht sie obendrein noch schneller (Ruf der Wildnis). "Heilwolke" heilt mit einer Heilquelle alle Verbündeten in der Nähe, manche Begleiter heilen ebenfalls. Der Waldläufer kann verschiedene Geister beschwören, die sich auf die Gruppe auswirken:

  • Frostgeist: erhöht den Schaden der Truppe
  • Sonnengeist: erhöht die Chance auf Brandschaden
  • Steingeist: verbessert Schutz
  • Geist der Natur (Elitefähigkeit): heilt Verbündete, entfernt negative Zustände, belebt Gefallene wieder

Der Begleiter kann mit Schreien die Geschwindigkeit (Beflügelndes Kreischen) oder die Kritische Trefferchance (Wütendes Kreischen) der Gruppe erhöhen.

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Der Elementarmagier

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Statt "nur" mit Waffen zu kämpfen, beherrscht der Elementarmagier die vier Elemente Feuer, Wasser, Erde und Luft zu seinen Gunsten. Jede seiner Fähigkeiten gibt es in vier Ausführungen mit entsprechenden Unterschieden. Im Kampf kann der Elementarmagier das Element immer wechseln, aber es dauert anschließend, bis er wieder zur ursprünglichen Magierichtung zurückkehren kann. Die magische Umpolung setzt dabei selbst Energie frei, die schaden, heilen oder sich anders auswirken kann. All dies macht den Elemtarmagier sehr vielseitig.

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Der Elementarmagier - Allein (Teil 1)

Mit dem Stab lässt der Elementarmagier Feuer auf seine Feinde niederprasseln (Meteorschauer), blendet sie mit Blitzen (Blitzwelle), oder nagelt sie mithilfe einer Schockwelle fest, die blutende Wunden verursacht (Stoßwelle).

Trägt er den Dolch in der Waffenhand, kann er seine Feinde mit Drachenfeuer verbrennen (Lindwurm-Odem), mit einem elektrischen Schild betäuben (Schock-Aura) oder sich zu schnell zu einem unbeweglichem Ziel begeben (Magnetgriff). Ist der Dolch dagegen in der Nebenhand, bringt er die Erde zum erzittern (Erdbeben), röstet die Gegner mit einem Blitz (Den Blitz reiten) oder erschafft eine Abgrenzung aus Flammen (Feuerring). Mit dem Zepter beschwört er einen Phönix, der Feinde angreift und den Magier stärkt.

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Der Elementarmagier - Allein (Teil 2)

Ansonsten blendet der Elementarmagier seine Feinde mit Blitzen (Blendender Blitz) oder schützt sich mit einer explosiven Steinrüstung (Felsbarriere). Der Fokus in der Nebenhand kreiert einen "Feuerschild", betäubt Feinde mit einem "Eissturm", schleudert sie mit einem "Orkan" auf den Boden oder wehrt Geschosse ab, während er gleichzeitig negative Effekte entfernt und Gegnern in der Nähe schadet (Magnetwelle). Im Wasser lässt der Dreizack Feinde zu Grund sinken (Felsenanker) oder beschwört einen elektrischen Schutzwall (Blitzkäfig).

Die "Glyphe der Elementarharmonie" heilt den Elementarmagier und verschafft ihm einen Stärkungszauber, der dem momentanen Element entspricht. Magische Kräfte beschwören einen Bogen (Frostbogen herbeirufen) oder macht seine nächsten Attacken zu kritischen (Arkane Macht).

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