XCOM - Enemy Unknown: Schwer - Fähigkeiten

Schwer - Fähigkeiten

Soldat:

Raketenstart: Kann mit einem ausgerüsteten Werfer eine Rakete abfeuern, allerdings nicht nach einer Bewegung und nicht mehr als einmal pro Einsatz.

Corporal:

Kugelhagel: Wenn ihr als erstes eure Primärwaffe abfeuert, beendet das nicht deinen Zug.

ODER

Holo-Zielen: Auf Gegner zu schießen oder sie niederzuhalten gibt Verbündeten, die diese ebenfalls angreifen, einen Bonus von +10 auf ihre Zielsicherheit.

Sergeant:

Schredderrakete: Feuert eine Rakete, durch die alle getroffenen Gegner die nächsten 4 Runden aus allen Quellen +33% mehr Schaden erleiden. Der Schaden der Rakete selbst ist geringer als normal.

ODER

Deckungsfeuer: Schiesst einen Spezialschuss ab, der einen Reflexschuss auf ein Einzelziel ermöglicht. Die Treffsicherheit des Ziels verringert sich um -30.

Lieutenant:

Panzerbrechende Munition: Teilt zusätzlich +100% Schaden gegen Roboter aus.

ODER

Blitzreaktion: Bietet einem "Feldposten" einen zweiten Reflexschuss, sofern der erste ein Treffer war.

Captain:

Grenadier: Ermöglicht den Transport von 2 Granaten pro Gepäckfach.

ODER

Gefahrenzone: Erhöht den Wirkungsbereich von Deckungsfeuer und allen Raketenangriffen um 2 Felder.

Major:

Überlebenswille: Reduziert allen erlittenen normalen Schaden um 2, wenn die Einheit in Deckung ist und nicht von der Flanke angegriffen wird.

Colonel:

Raketenschub: Ermöglicht es, 1 zusätzliche Standardrakete pro Schlacht abzufeuern.

ODER

Durcheinander: Richtet bei Deckungsfeuer und Flächenangriffen zusätzlichen Schaden an, basierend auf der Technikstufe der Waffe.

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Unterstützer

Der Unterstützer erfüllt hauptsächlich die Rolle des Sanitäters: sein wichtigstes Talent ist es, ein ausgerüstetes Medipack dreimal pro Einsatz benutzen zu können. Neben seinem Job als rettender Engel für die Kameraden ist der Unterstützer ein sehr flexibler Soldat, der vor allem in der Defensive seine Stärken ausspielen kann.

  • Die Rauchgranate wirkt Wunder, um exponierten Squadmitgliedern zusätzlich Deckung gegen feindlichen Beschuss zu bieten. Alle Truppen (auch gegnerische), die sich innerhalb der rosa Wolke befinden, erhalten +20 zu ihrem Verteidigungswert dazu - so viel wie in halber Deckung. Mit der Fähigkeit "Dichter Rauch" erhöht sich dieser Bonus sogar auf +40, also auf den gleichen Wert wie volle Deckung. Die alternative Fähigkeit zu "Dichter Rauch", "Gefechtsdrogen", erhöht die Willensstärke um +20 und die Chance auf kritische Treffer um +10, ist also nicht halb so nützlich.
  • Gewehr-Deckunsfeuer funktioniert wie das Deckunsfeuer des MG-Schützen und erschwert den Aliens das Zurückschießen, da sie einen Malus von -30 auf ihre Trefferchance erhalten, wenn der Unterstützer sie unter Feuer hält.
  • Die Fähigkeit "Wächter", wählbar bei der Beförderung zum Colonel, verdoppelt die Wirksamkeit eures Unterstützers effektiv, da er damit zwei Reaktionsschüsse abfeuern kann. Vor allem gegen Nahkämpfer wie Berserker und Chryssaliden empfiehlt es sich, den Unterstützer immer per "Feldposten"-Befehl Deckung geben zu lassen, da er so im Idealfall den doppelten Schaden anrichten kann.
  • "Tiefe Taschen": Der Vorteil, zwei Ausrüstungsgegenstände mitnehmen zu können, liegt auf der Hand. Rüstet euren Unterstützer am besten mit seinem Medikit und einem S.C.O.P.E. aus, damit er seine vielen Reaktionsschüsse in viele Treffer ummünzen kann.

1 von 2 Lesern fanden diesen Beitrag hilfreich. Was denkst du?

Gute beschreibung und zum Kommentar von Arroc ein Guter snyper braucht keine gefechtsdrogen.

07. September 2013 um 15:48 von Ralf1990 melden

nimm einen Sniper mit doppelte Portion und gib ihm diese gefechtsdroge mit den kritischen treffern haut man berserker in 2 schüssen weg

09. Mai 2013 um 19:02 von Arroc melden


Unterstützer - Fähigkeiten

Soldat:

Rauchgranate: Kann einmal pro Einsatz eine Rauchgranate werfen. Der Rauch gibt allen Einheiten +20 Verteidigung, nicht nur Verbündeten, und hält auch während der gegnerischen Runde an.

Corporal:

Sprinter: Der Unterstützungssoldat kann sich 3 zusätzliche Felder weit bewegen.

ODER

Feuerschutz: Erlaubt Reflexschuss auch bei gegnerischem Angriff, nicht nur bei Bewegung.

Sergeant:

Sanitäter: Der Unterstützer kann Medikits 3 mal pro Gefecht einsetzten anstatt nur einmal.

ODER

Rauch und Spiegel: Ermöglicht die Verwendung von zwei Rauchgranaten pro Einsatz.

Lieutenant:

Wiederbelebung: Medikits können kritisch verwundete Soldaten mit 33% ihrer maximalen Gesundheit wiederbeleben, anstatt sie nur zu stabilisieren.

ODER

Gewehr-Deckungsfeuer: Schießt eine Salve ab, die das Ziel niederhält und einen Reflexschuss ermöglicht, wenn das Ziel sich bewegt. Die Zielsicherheit des Gegners verringert sich zudem um -30.

Captain:

Dichter Rauch: Rauchgranaten erhöhen die Verteidigung um weitere +20.

ODER

Gefechtsdrogen: Rauchgranaten enthalten jetzt starke Stimulanzien, die bei allen Einheiten in der Wolke den Willen um +20 und die Chance auf kritische Treffer um +10% erhöhen.

Major:

Tiefe Taschen: Ermöglicht es dem Unterstützer, einen weiteren Ausrüstungsgegenstand einzupacken.

Colonel:

Erretter: Medikits heilen pro Anwendung zusätzlich Trefferpunkte.

ODER

Wächter: Ermöglicht zwei Feldposten-Reflexschüsse statt nur einem.

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Scharfschütze

Der Scharfschütze kann als einziger Soldat ein Scharfschützengewehr tragen. Es ist die einzige Waffe, die auf kürzere Distanzen ungenauer wird. Die Basisfähigkeit des Scharfschützen, Kopfschuss, erhöht die Chance auf kritische Treffer.

Es gibt zwei Möglichkeiten, einen Scharfschützen zu spielen: Stationär oder Mobil. Stationär eignet sich für offenes Gelände, Mobil dagegen für verschachtelteres Terrain.

Stationär

  • Der stationäre Scharfschütze sollte eine Position einnehmen, von der aus er das gesamte Schlachtfeld überblicken kann, und die ihm volle Deckung bietet. Die Skelettrüstung eignet sich hierfür sehr gut, da der Scharfschütze mit dem eingebauten Kletterhaken schnell auf erhöhte Positionen gelangen kann. Noch besser funktioniert hierfür die Erzengel-Rüstung. Mit ihr parkt ihr euren stationären Scharfschützen einfach schwebend und habt so freie Sicht auf das gesamte Gelände.
  • Truppsicht ist essentiell für den stationären Scharfschützen, da er mit dieser Fähigkeit alle Gegner unter Feuer nehmen darf, die a) von seinen Squadkameraden gesichtet sind und zu denen b) für ihn direkte Sichtverbindung besteht.
  • Die Gefechtsscanner sind für einen im Hintergrund bleibenden Scharfschützen nicht sonderlich sinnvoll, da sie nicht weit genug geworfen werden können.
  • Revolverheld ist wichtig, fall ihr euren stationären Sniper im Notfall auf kürzere Distanz nutzen wollt - ab und zu versuchen zum Beispiel Treiber-Aliens, direkt hinter euren Scharfschützen zu landen.
  • Doppelte Portion ermöglicht dem Scharfschützen, regelmäßig zwei Schüsse pro Runde auf beliebige Ziele abzugeben - simpel und nützlich. Die Fähigkeit In der Zone dagegen ist etwas komplizierter anzuwenden, dafür aber mächtiger: Schafft der Scharfschütze es, ein Ziel das sich nicht in Deckung befindet oder flankiert ist, mit einem Schuss zu töten, dann kostet ihn der Schuss keine Aktionspunkte. Im Klartext bedeutet dies, dass der Scharfschütze unter optimalen Bedingungen ganze Rudel von Chryssaliden oder Treibern abknallen kann, da diese Aliens keine Deckung nutzen oder fliegend unterwegs sind. Natürlich könnt ihr auch andere Squadmitglieder nutzen, um mit Granaten oder Raketen die Deckung von "normalen" Aliens zu pulverisieren und so den Effekt von In der Zone nutzen zu können.

Mobil

  • Mobile Scharfschützen versuchen, den Feind zu flankieren und sind aktiver als ihre stationären Pendants. Die Feinde sollten vom Rest des Teams abgelenkt werden.
  • Revolverheld ist nicht zu empfehlen, da der mobile Scharfschütze ein Gewehr sowieso noch benutzen kann, wenn er sich bewegt. Allerdings sollte bedacht werden, dass der Sniper mit geringerer Trefferwahrscheinlichkeit schießt, wenn er die Position gewechselt hat.
  • Die Gefechtsscanner sind bei einem mobilen Scharfschützen besser einsetzbar, da er meist weiter vorne mitkämpft und die Scanner so optimal einsetzen kann, um das Terrain vor dem eigenen Trupp zu enthüllen.
  • In der Zone ist für einen mobilen Scharfschützen sinnvoll, wenn er einen Trupp Gegner flankieren kann.

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Scharfschütze - Fähigkeiten

Soldat:

Präzisionsschuss: Ein Schuss mit einer +30%igen Chance auf kritische Treffer und Bonusschaden bei Kritischen Treffern, basierend auf der Technikstufe des Präzisionsgewehrs. 2 Runden Abklingzeit.

Corporal:

Schnellschuss: Entfernt Beschränkungen des Präzisionsgewehrs bei Feuern und Feldposten nach der Bewegung. Die Zielsicherheit reduziert sich um -20.

ODER

Truppsicht: Ermöglicht es, auf alle Ziele zu feuern, die sich im Sichtbereich eines Verbündeten befinden - Sichtlinie vorausgesetzt.

Sergeant:

Revolverheld: Fügt Pistolentreffern 2 Punkte Bonusschaden hinzu.

ODER

Echt guter Boden: Gibt +10 Zielsicherheit und +10 Verteidigung gegen Gegner auf niedrigerem Gelände, zusätzlich zum normalen Höhenvorteil.

Lieutenant:

Verkrüppelnder Schuss: Dieser Schuss setzt die Hauptwaffe des Ziels ausser Gefecht. Der Gegner kann sie durch Nachladen reparieren. Kann keinen kritischen Treffer landen. 2 Runden Abklingzeit.

ODER

Gefechtsscanner: Ein Abtaster, der 2 Runden lang eine neue Sichtquelle erschafft, sobald man ihn wirft. Kann pro Schlacht nur 2 Mal eingesetzt werden.

Captain:

Scharfrichter: Bringt +10 Zielsicherheit gegen Ziele mit weniger als 50% Gesundheit.

ODER

Opportunist: Entfernt die Trefferchance-Verschlechterung beim Reflexschuss und ermöglicht dabei kritische Treffer.

Major:

Unauffällig: Halbe Deckung wird als Volle Deckung gewertet.

Colonel:

In der Zone: Ein Ziel, das ohne Deckung ist oder in der Flanke angegriffen wird mit dem Scharfschützengewehr zu töten zählt nicht als Aktion.

ODER

Doppelte Portion: Wenn der Sniper sich nicht bewegt, darf er zweimal schießen.(Standardschuss, Präzisionsschuss oder Verkrüppelnder Schuss). 1 Runde Abklingzeit.

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