Might Magic - Duel: Stufen steigern

Stufen steigern

von: Spieletipps Team / 24.10.2012 um 15:16

Der Held muss also seine Stufen steigern, um stärkere Karten zu spielen. Dies ist jedoch nur einmal pro Zug möglich. Klickt auf den Helden und ihr habt vier Optionen zur Auswahl (als Standard, manche Helden haben noch Zusatzeffekte, die ihr anstatt der anderen aktivieren könnt).

Die Optionen sind: Stärke steigern, Zauberkraft steigern, Schicksalskraft steigern, eine Karte ziehen (kostet einen Rohstoff). Ihr könnt jeweils nur eine Aktion pro Spielzug auswählen. Es gibt jedoch Schicksalskarten, die euch sofort für zwei Rohstoffe eine Stufe höher bringen. Sowohl für Kraft als auch für Zauber und Schicksal gibt es diese Karten.

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Vom ersten Zug bis zum Lategame: Der Spielaufbau

von: Spieletipps Team / 24.10.2012 um 15:21

Anders als in anderen Spielen ist nicht der erste Zug entscheidend. Ihr habt einen Rohstoff sprich maximal eine Karte, außer ihr steigert eure Rohstoffe. Entscheidend sind eher die Züge 2 und 3. Baut also nicht nur auf Monster mit Kosten 1 um sie sofort zu spielen sondern baut vor allem auf Monster mit Kosten von 2 und 3. Sie sind solide und haben meist schon sehr gute Effekte.

Setzt auch eher auf schwache Schützen und starke Blocker. Die hintere Linie sollte immer als erstes bespielt werden. So könnt ihr einen Blocker spielen, falls ein Nahkämpfer gegen den Schützen gelegt wurde.

Gerade das Necro-Deck sollte auf Ausdauer bauen und geduldig abwarten. Das so genannte Lategame (fortgeschrittene Spielzeit) hat keinen festen Zug, wo es beginnt. Je länger man jedoch spielt desto, mehr kommt man an Stufen und Rohstoffe. Während Necro-Decks genau darauf bauen, um mit einem Schlag vier große Giftmonster hinzulegen, spielt das Inferno-Deck beispielsweise genau dagegen (Siehe Deckbeschreibungen).

Sorgt also dafür, dass ihr die Spielsituation erreicht, die ihr wollt. Sofortige Feldpräsenz oder ausdauernd ins Lategame. Eine Mischung ist nicht ratsam!

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Die Deckauswahl

von: Spieletipps Team / 24.10.2012 um 15:22

Man sagt, in OCGs gibt es kein perfektes Deck. Stimmt im Normalfall auch. Might and Magic ist jedoch gerade am Anfang sehr unausgeglichen. Während Inferno und Necro sich schon mit den Missionen schwer tun, gewinnt das Holydeck auch mal mit Leichtigkeit gegen Profis. Diese Erkenntnis basiert auf einem frühen Stadium des Spiels, kann sich also noch ändern!

Im Folgenden gibt es eine kurze Beschreibung der drei Starter-Decks.

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Deck-Vorstellung: Necro

von: Spieletipps Team / 24.10.2012 um 15:26

Die meisten nehmen das Necro-Deck als Starter. Es ist auch nach dem Holy-Deck das spielerfreundlichste Deck. Die Necros lassen sich auf zwei Arten sehr gut spielen: Giftzählmarken und Lebensentzug. (Mischungen sieht man auch häufig). Giftspieler konzentrieren sich darauf, den Gegner durch ihre Zählmarken zu zermürben. Ein Lebensentzugs-Deck konzentriert sich auf Monster, die dem Gegner mit Attacken das Leben rauben.

Beide Decks sind allerdings vollkommen ungeeignet für einen schnellen Sieg. Man braucht viele Ressourcen, um seine hohen Monster zu beschwören, die entscheidend sind. Gerade in der Anfangszeit ist das hinderlich, da ihr kaum starke Monster habt und in diesem Deck ein Wiederaufbau schwer ist. Ein erfahrender Spieler jedoch kann mit dem Necrodeck einiges bewegen. Unser Tipp: Als zweites Deck ist es ideal.


Fazit:

Positives:

  • Konstanter Aufbau
  • Kaum ein Deck kann etwas gegen Gift tun
  • Praktische Zauber die nahezu immer ein Monster ausschalten
  • Sehr gutes Lategame (Siehe Spieldynamik)

Negatives:

  • Schwacher Start
  • Schlecht für Anfänger
  • Ohne extra Karten kaum spielbar
  • Wiederaufbau kaum machbar

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Deck-Vorstellung: Inferno

von: Spieletipps Team / 24.10.2012 um 15:30

Sehr selten verirrt sich einer zu diesem Starter. Es lässt sich jedoch recht solide spielen. Sogar als Anfänger wird man hinter die simple Taktik kommen: Starke Monster raushauen, die möglichst viel in der Umgebung mitreißen. So gibt es hier den Flächenschaden und den Angriff überall. Der Flächenschaden kann entweder Physisch erzeugt werden der ein Monster auch benachbarte Monster angreifen lässt. (sprich 3 Angriff statt nur einem)

Gegen ein Holydeck empfiehlt sich jedoch lieber der Flächenbrand. Ein Magischer Schaden der alle umliegenden Monster verbrennt. Holys können Physischen Schaden blocken, magischen nicht. Monster mit Angriff überall können jedes Monster auf dem Feld angreifen, nicht nur Monster in gleicher Reihe. Diese Vorteile machen es dem Infernodeck möglich, das Spiel schnell zu kontrollieren. Das Problem liegt in der Verteidigung. Zauber Schicksalskarten und Monster sind alle darauf ausgelegt direkten Schaden aus zu teilen. Sie schaffen jedoch einen Wiederaufbau besser als ein Necrodeck. Unser Tipp: Für die schnellen Spieler perfekt.

Fazit:

Positives:

  • Sehr schneller Start
  • Kann den Gegner einfach dominieren
  • Simpel, darum super für Anfänger
  • Gegen fast alles gerüstet
  • Kontrolle über Handkarten des Gegners
  • Direktschaden an Monstern und dem Held

Negatives:

  • Sehr schlechtes Lategame
  • Gegen Holys nützt der Rundumschlag selten etwas
  • In einer höheren Liga nicht mehr so simpel

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