XCOM - Enemy Unknown: Ausrüstungs-Guide

Vorwort

Natürlich sollten alle Soldaten eine möglichst gute Rüstung tragen. Ihr werdet aber höchstwahrscheinlich nicht immer gleich eine Titan-Rüstung zur Verfügung haben. In der Übergangszeit könnt ihr euch an diesen Guide halten.

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Ausrüstungsgegenstände

Klasse Ausrüstungsgegenstand Grund
Sturm Pulsbogen Der Sturmsoldat kämpft ohnehin meistens im Nahkampf. Was liegt näher, als gerade ihm den Pulsbogen anzuvertrauen? Außerdem kann der Sturmsoldat mit seiner Fähigkeit "Blitzreflexe" unbeschadet an einen Gegner herankommen, da er damit dem ersten auf ihn abgefeuerten Reaktionsschuss pro Runde ausweichen darf.
Schwer Sekundärpanzerung (Nanofaserweste, Chitinpanzer...) oder Granate Die Zusatzrüstung verwandelt euren schweren Soldaten in ein vor Lebenspunkten strotzendes Monster. Granaten sind für einen MG-Schützen aber auch keine schlechte Wahl, da viele seiner Fähigkeiten wie "Gefahrenzone" oder "Durcheinander" die Wirkung seiner Flächenangriffe verstärken - außerdem darf er mit "Grenadier" zwei Handgranaten mitnehmen und wird so zu einem Meister der Detonationen. Allerdings ist er meistens zu weit hinten oder zu langsam, um Granaten vernünftig einsetzen zu können. Daher ist es auch keinesfalls falsch, den schweren Soldaten mit einem Zielfernrohr auszustatten, um sein MG-Feuer zielgenauer einsetzen zu können.
Unterstützer Medikit und Sekundärpanzerung (Nanofaserweste, Chitinpanzer...) Dass der Unterstützer aus einem Medikit 3 macht, prädestiniert ihn zum Heiler. Eine Zusatzrüstung schützt eure einzige Möglichkeit, eure Kameraden zu heilen.
Scharfschütze Scope Je genauer der Scharfschütze trifft, desto besser. Gebt ihm auf jeden Fall das Zielfernrohr mit.

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Das ganze ist viel zu subjektiv und unterstützt nicht jede Spielweise wirklich gut. Ich rüste jedenfalls lieber den Sturm lieber mit Sekundärpanzerung aus (weil Nahkämpfer), während der Unterstützer den Pulsbogen bekommt, weil er u.U. weiter laufen kann

07. Oktober 2013 um 14:20 von MayaChan melden


Rüstung

Klasse Rüstung Grund
Sturm Skelettrüstung/Geistrüstung Sturmsoldaten verlassen sich für Flankenangriffe auf ihre Mobilität und haben einige Fähigkeiten, die sie für Feinde schwieriger zu treffen machen: "Taktisches Verständnis" erhöht die Überlebenschance. Die Skelettrüstung und die Geistrüstung verleihen Bewegungsboni und helfen euren Stürmern dabei, die besten Flankierungspositionen einzunehmen. Eine dicke Schalen- oder Titanrüstung schützt eure Sturmsoldaten zwar, schränkt sie aber auch unnötig ein. Wählt deswegen lieber leichte Rüstungen und kompensiert den verminderten Schutz mit Sekundärrüstungen (Nanofiberweste, Chitinpanzer...), wenn ihr keine Aliens lebend fangen und dafür einen Pulsbogen mitnehmen wollt.
Schwer Titan-Rüstung Der Schwere Soldat ist manchmal gezwungen, eine gefährliche Position einzunehmen, um in der Runde darauf seinen Raketenwerfer einsetzen zu können. Daher solltet ihr ihn mit der dicksten Rüstung ausstatten, die ihr entwickelt habt.
Unterstützer Titan-Rüstung Der Unterstützer zählt zu euren wertvollsten Einheiten, da er eure Soldaten heilen kann. Wenn ihr ihn verliert, schaut es schwarz aus für eure Soldaten. Da er dennoch auch an der Front heilen muss, sollte er auf jeden Fall angemessen gepanzert sein. Mobilität ist für den Unterstützer kein Thema, wenn er die Fähigkeit "Sprinter" besitzt, deswegen könnt ihr ihn ruhig in eine Schalen- oder Titanrüstung stecken.
Scharfschütze Keine/nach Wahl Stationäre Scharfschützen benötigen eigentlich gar keine Rüstung, mobile Sniper sollten aber zumindest leicht gepanzert sein. Der Scharfschütze profitiert allerdings ungemein von Rüstungen, die ihm mehr vertikale Mobilität verleihen. Ein mit Erzengel-Rüstung vesehener Sniper mit der Fähigkeit "Truppensicht", der in einigen Metern Höhe am Rand der Karte geparkt ist, kann bei offenem Gelände die gesamte Karte bestreichen. Vorsicht ist aber mit der Skelettrüstung geboten: Nicht jede hoch gelegene Feuerposition, die mit dem Kletterhaken erreicht werden kann, ist sicher und bietet gute Sichtlinien.

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Der Unterstützer funktioniert auch hervorragend mit einer Erzengelrüstung, da man so auch auf verschiedenen Ebenen kämpfen kann und er trotztdem in der Lage ist, alle rechtzeitig zu erreichen falls nötig (je nach Positionierung)

07. Oktober 2013 um 14:23 von MayaChan melden

Dem sturm auf alle fälle eine Schwere Rüstung verpassen da der in der 1. Reihe sonst schnell tot ist.

21. September 2013 um 21:35 von Ralf1990 melden


Sonstiges

Klasse Objekt Grund
Scharfschütze Plasma-Pistole Die Pistole ist die einzige Verteidigungsmöglichkeit des Scharfschützen auf kurze Distanzen. Daher sollte er eine möglichst gute Pistole tragen.
Schwer Alien-Granate Wenn ihr Granaten mitnehmt, dann sollten das Alien-Granaten sein. Und die solltet ihr, aufgrund seiner Fähigkeiten, dem Schweren Soldaten mitgeben. Nicht vergessen: Alien-Granaten müssen, damit sie in unbegrenzter Menge zur Verfügung stehen, zuerst in der Gießerei erforscht werden.
Sturm Kampf-Stimulanzen Dieses Nebenprodukt der Berserkerforschung ist ein Chemikaliencocktail, der eure Soldaten für zwei Runden widerstandsfähiger gegen Schaden und dazu beweglicher werden lässt. Eigentlich wäre dieser Ausrüstungsgegenstand perfekt, um Sturmsoldaten das Betäuben von Aliens mit dem Pulsbogen zu erleichtern, leider lassen sich die Kampf-Stimulanzen nur auf den Soldaten anwenden, der sie mit sich herumträgt. Sie sind immerhin nützlich, um einen ansonsten langsamen schweren Soldaten in eine gute Flankierungsposition rennen zu lassen.

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MayaChan Okey dann wart ab bis der naechste alien sich hinter deinem schoen geparkten sniper beamt und ihm sein kopf wegbläst

15. Dezember 2013 um 01:30 von mauer01 melden

widerspricht dem oben genannten. Und wenn der Scharfschütze seine Pistole zücken muss, dann hat man schon einen gravierenden taktischen Fehler begangen. Besser also sollte man lernen, ihn richtig zu beschützen, dann spart man sich die Ressourcen dafür

07. Oktober 2013 um 14:28 von MayaChan melden



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