Komplettlösung Dragon Quest Monsters - Joker

Vorwort

von: Spieletipps Team / 14.01.2013 um 10:04

Die nachfolgende Komplettlösung wurde von unserem Leser DesertAsssassin eingesendet. An dieser Stelle vielen Dank dafür!


Ich werde bei jedem Monster schreiben dass ihr es euch werben sollt, weil ich Logischerweise nicht weiß welche Monster ihr euch Synthetisieren werdet. Ich gehe Grundsätzlich immer davon aus dass ihr das jeweilige Monster noch nicht habt, also wenn ihr das Monster schon habt oder hattet dann braucht ihr es natürlich nicht werben.

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S.K.A.T. Hauptquartier

von: Spieletipps Team / 14.01.2013 um 10:07

Ihr beginnt das Spiel im Knast. Ein Mann, offensichtlich Franzose, mit seltsamen Klamottengeschmack namens Jacques Black kommt vorbei, beschimpft euch und gibt euch Tiernamen ... nun ja, nicht genau so aber so ähnlich. Letztendlich beordert er euch zu eurem Vater, Max Trumpf. Man könnte auch sagen, eurem Schließer. Dieser hält euch eine Standpauke und gibt euch dann euren Auftrag und einen Scoutring. Mit das Wichtigste Item im ganzen Spiel. Schaut euch auf der Insel um sprecht mit allen Leuten und geht dann zum Pier, zu dem Mann mit den seltsam geformten Muskelproportionen.

Er sagt euch dass ihr einen Wellenflitzer haben könnt, allerdings müsst ihr euch vorher noch für ein Start-Monster entscheiden. Denn ohne Monster ist halt nicht gut kämpfen. Ihr könnt euch entscheiden zwischen einem Drako, einem Maulwurfsschelm und einem Kuddel. Eigentlich ist es egal wen ihr nehmt aber ich würde euch zu einem Drako raten, weil er das beste Anfangstalent hat, die beste Initiative hat, am schnellsten im Level aufsteigt und am Anfang sehr nützlich ist. Der Maulwurfschelm ist langsam, Levelt langsam, schlägt langsam und bekommt nur sehr langsam gute Fähigkeiten. Der Vorteil bei ihm ist allerdings, dass er sehr gut zum Werben (Monster fangen) ist, da er schon sofort Konzentration beherrscht. Der Kuddel.....nun ja, nehmt ihn einfach nicht. Es ist für eure Niederlagen-Statistik und euer Selbstwertgefühl besser.

Wie auch immer, wenn ihr eure Wahl getroffen habt, steigt auf den Jetski und fahrt nach Domuspolis.

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Domuspolis

von: Spieletipps Team / 14.01.2013 um 10:07

Eigentlich solltet ihr euch auf Domuspolis für die Scout-Meisterschaft anmelden ... geht aber noch nicht. Sprecht deshalb mit allen, die ihr erreichen könnt, und nachdem ihr das gemacht habt, wisst ihr auch dass alle Scouts auf Novizia einen Schwur ablegen. Na gut, da ihr euch zwar weigern könnt da hin zu fahren, es dann aber nicht weiter geht, geht ihr wohl besser. Na dann auf nach Novizia.

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Novizia (1/3)

von: Spieletipps Team / 14.01.2013 um 10:10

So das wäre also Novizia, die Anfänger-Insel. Normalerweise müsste diese Insel noch recht lässig sein, wenn ihr euch klug anstellt. Ihr solltet sofort zwei Sachen bemerken: Der Scout-Außenposten, direkt am Anlegeplatz, sowie eine Reihe von Schleimen, die dümmlich grinsend herum hopsen.

Nutzt diese Chance und killt ein paar und euer Drako müsste schnell auf einem höheren Level sein damit ihr einen Schleim anwerben könnt. Am besten Trainiert ihr ihn erst mal auf Level 3. Der Scoutposten hat ein paar wichtige Funktionen, denn hier könnt ihr: Speichern, Rasten, euer Geld im Automaten lagern, Waffen kaufen und Synthetisieren. Ach ja und es gibt hier auch den Monsterzwinger, in dem ihr eure Monster die ihr nicht braucht lagern könnt.

Wenn ihr vom Scoutposten aus nach Rechts lauft kommt ihr an einen Hang geht diesen Hinauf und haltet euch links. Nach einer Zeit kommt ihr an eine Leiter und eine behelfsmäßige Brücke. Geht über die Brücke, um an einen gigantischen Baum und eine Schatztruhe zu kommen. Ihr Findet dort auch eine Leiter vor, die ihr allerdings noch nicht benutzen könnt. Geht nun zurück und überquert erneut die Brücke, lasst die Leiter links Leiter sein und kümmert euch nicht weiter darum, die wird erst hinterher wichtig.

Geht also den Weg weiter und euch wird die ausgebrannte Feuerstelle mit den handlichen Keulen auffallen, es kann sein dass ihr hier tagsüber einen Giganten trefft. Ihr erkennt ihn daran, dass er sehr groß ist und mit einem der Bäume von der Feuerstelle in der Hand um selbige herumsteht. Aber Achtung: Dieser Gegner ist noch viel zu stark und momentan einfach unbesiegbar. Greift ihn nicht an.

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Novizia (2/3)

von: Spieletipps Team / 14.01.2013 um 10:11

Geht also weiter und es müssten euch nach der Dritten Brücke Maulwurfschelme begegnen. Man erkennt sie an einem Typischen Loch im Boden, wo sie herausspringen. Wenn ihr keinen am Anfang genommen habt ist es zumindest eine gute Idee einen zu rekrutieren, bzw. anzuwerben.

Es gibt hier außerdem Kuddels die aber nicht besonders wichtig oder gut sind. Rekrutiert euch trotzdem einen. Geht also wie gehabt weiter und ihr solltet irgendwann zu einem Zelt kommen, in dem sich ein Mann, ein Bodybuilder und ein gewisser Professor Mischmasch befinden. Der Mann mit den Blauen Haaren gibt euch bekannt dass er die Kisten vor der Leiter weggeräumt hätte. Das ist sehr gut, denn das heißt: Ihr könnt euch heilen gehen, was ihr auch tun solltet, da es ab jetzt etwas schwieriger wird. Es gibt auch noch ein Plateau östlich des Zeltes. Da könnt ihr allerdings momentan noch nicht hin.

Ansonsten hat das Zelt noch keinerlei Bewandtnis für euch. Nachdem ihr jetzt geheilt und am besten auf Level 5 seid könnt ihr den Aufgang westlich des Zeltes nehmen. Wahrscheinlich werdet ihr euch auf der Schmalen Rampe mit einigen Kuddel und Schleimen Prügeln müssen was aber nicht weiter schlimm ist, Erfahrungspunkte sind schließlich immer gut.

1 von 1 Lesern fanden diesen Beitrag hilfreich. Was denkst du?

Im Zelt ist es der mit blonden haaren die die Kisten wegräumt :D
Trotzdem ganz nice ^^

14. März 2016 um 18:38 von bauar melden


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