Halluzia (3/3): Komplettlösung Dragon Quest Monsters - Joker

Halluzia (3/3)

von: Spieletipps Team / 14.01.2013 um 10:19

Wenn ihr euch fit fühlt (was bedeutet: ca. 1-2 Monster auf Level 10, mit aktuellen Waffen und einem Doktorschleim im Team), sucht die Stelle mit dem Treibsand auf und lasst euch in die darunterliegende Höhle fallen. Folgt dem Pfad auf dem es Monekel und vor allem Schlammhände(Zombies, sehr nützlich zur Synthese) gibt, und es folgt eine kleine Zwischensequenz mit dem Monster, welches ihr auf Novizia bereits getroffen habt, und einem Ork. Nach ein paar Sätzen kommt es zum Kampf.

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Halluzia - Boss: Ork

von: Spieletipps Team / 14.01.2013 um 10:22

Der Ork ist nicht wirklich schwer. Allerdings gibt es ein paar Dinge, die ihr beachten solltet. Zuerst, dass ihr möglichst wie oben beschrieben einen Heilschleim haben solltet. Der Stärkungszauber kann auch nicht schaden, aber ist nicht notwendig. Lasst den Heilschleim seinen Job machen und die anderen beiden dem Ork die Schweinenase einschlagen, und dann dürfte er nicht allzu schwer werden. Im Notfall benutzt ein Heilkraut.

Nach dem Kampf folgen ein paar Sequenzen mit Dr. Schwarz und dem Incarnus. Schließlich und endlich schließt sich euch der kleine Kerl, im Übrigen ein Lupikus, an. Trainiert ein wenig mit ihm und bringt ihn durch die Höhle wo ihr vorhin den Ork besiegt habt. Am anderen Ende angekommen findet ihr rechts vom Ausgang den Schrein, der euer ziel bzw. das vom Lupikus ist (gekennzeichnet durch ein Ausrufezeichen auf der Karte). Gleich daneben findet ihr eine Kiste und eine Brücke die ihr runter lassen könnt und die euch wieder auf kurzem Wege zum Scoutposten bringt. Für eventuelles Speichern. Es ist sehr ratsam, diese Brücke um zu treten, bevor ihr durch den Schrein lauft, da dieser das erst richtig Anspruchsvolle Level ist.

Bewaffnet euch mit Medizin Nehmt euer gestähltes und vielleicht neu synthetisiertes Monsterteam und dann Kopf voran ins verderben. Also eurer Feinde wohl bemerkt.

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Halluzia: Incarnus Tempel

von: Spieletipps Team / 14.01.2013 um 10:41

Wenn ihr reinkommt findet ihr erst mal wieder Solitaire vor, die mal wieder mit dem Incarnus ein kleines Streitgespräch führt. Nach dieser völlig Sinnlosen Konversation geht es also weiter im Text. Sobald ihr die erste Tür durchquert habt, wird es ein wenig unübersichtlich. Ihr habt drei Gänge zur Auswahl nehmt ihr die falsche Tür kommt ihr zu einem Puddingdämon und zwei Kobolden - recht schwer für den Anfang deswegen nicht ratsam.


Anmerkung der Redaktion: Einen Puddingdämon solltet ihr euch später im Spiel noch fangen - daraus kann man starke Monster synthetisieren.


Die erste richtige Tür ist die, die einen leuchtenden Kreis davor hat. Manchmal lässt sich auf den Treppen auch ein Lachsack finden. Jedenfalls geht durch die Tür mit dem leuchtenden Kreis davor. Im nächsten Gang geht direkt geradeaus. Im dritten Gang habt ihr die Chance einen Kobold zu werben ohne einen Puddingdämon vor der Flinte zu haben was recht positiv ist, denn ein Puddingdämon übersteigt eure Kompetenzen Momentan ganz erheblich. In diesem Gang ist die richtige Tür Ganz oben. H

ier habt ihr dann die überaus gute Möglichkeit euch ein sehr gutes Monster zu werben - nämlich den Mumienknirps. Zum Synthetisieren wegen seines hohen Ranges überaus Praktisch. Weiter oben in der großen halle, bei den vielen Mumienknirpsen findet sich außerdem ganz hinten eine Normale Truhe und vor der Bosstür noch ein Schattenkristall und ein Yggdrasil Blatt was überaus nützlich ist da es tote Monster wiederbelebt.

So und bevor ihr zum Boss geht rate ich euch, wenigstens einen Besseren Heiler zu Haben aber am besten schon ein wenigstens einmal Komplett Synthetisiertes Team und der Zauber Stärkungsist hier Pflicht weil ihr ansonsten ganz schnell Platt seid.

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Halluzia-Schrein - Endboss: Golem

von: Spieletipps Team / 14.01.2013 um 10:42

Ein Ziemlich Klotziger Zeitgenosse der viel zu oft Konzentration anwendet, aber zum Glück meistens nur mit 50 angreift und fast nie mit 100 denn das wäre wirklich sehr fatal. Das Beste ist, wenn ihr erst mal auf alle einmal Stärkung sprecht und den Heiler seinen Job erledigen lasst, während der dritte und anschließend der der Stärkung gesprochen hat draufhauen. Solltet ihr Probleme Kriegen, ihr habt ja das Yggdrasil-Blatt gefunden.

Nach dem Kampf folgt eine Zwischensequenz, und euer Lupikus verwandelt sich in einen Herzogryph. Außerdem bekommt ihr den unglaublich nützlichen Zauber Teleportation der euch immer zum letzten Scoutposten bringt den ihr besucht habt. Verlasst den Schrein (ihr müsst nur durch den dunklen Gang) und ihr sprecht ein weiteres Mal mit dem Incarnus. Er sagt euch, dass der nächste Schrein auf Palastia ist und natürlich wie üblich ist ein Wellenflitzer Grade in der nähe der zufällig nach Palastia fährt.

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Palastia (1/3)

von: Spieletipps Team / 14.01.2013 um 10:43

Palastia ist die Privatinsel der Madame Rommé (wie zu erwarten, wieder ein Kartenspiel). Wenn ihr die Insel betretet, wird euch auffallen, dass ihr rundum noch keine Monster gibt (oder geben wird) und ihr Zugang zum Scoutposten, zu einer riesigen Treppe und einer Leiter links davon habt die allerdings nirgendwo hinführt. Zumindest noch nicht.

Geht also zuerst die sehr sehr lange Treppe hoch und manchmal findet ihr direkt am Ende der Treppe einen Scout der für euch mittlerweile vielleicht sogar schaffbar sein könnte. Je nachdem wie viel ihr trainiert habt. Mit oder ohne Scout, geht jedenfalls geradeaus weiter um zu einer großen Tür zu kommen. Ignoriert die Gänge links und Rechts einfach denn die sind nur Dekoration. Geht durch die Tür hindurch um in einen Schicken Raum mit zwei Treppen und einer Tür in der Mitte zukommen.

Latscht eine von den beiden Treppen hoch, um die "Wunderschöne" Madame Romme zu sehen, die im Ersten Moment aber mehr wie Miss Oger 2004 aussieht. Sich selbst aber für unglaublich schön hält. Links an der Wand seht ihr das Bild einer Hübschen jungen Frau, die wohl mal Solitaire war.

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