Secret of Evermore: Schnelles Aufpowern von Waffen und Magien

Schnelles Aufpowern von Waffen und Magien

von: MarkSchafbuch / 22.04.2002 um 15:03

Besitzt man eines der beiden Flugkobjekte mit denen man von Welt zu Welt fliegen kann und hat beispielsweise den Drachentöter oder den Elfenbeinspeer noch nicht auf Level 3, so lässt sich dies ganz einfach regeln! Man fliegt mit den Flugzeugen in die prähistorische Welt. Hier kann man binnen weniger Minuten mehrere Waffen von Level 1 bis Level 3 aufpowern, das liegt an den jetzt schwächlichen Gegnern. Man kann sie schon mit fünfzig protzentigen Schlägen zerstören und somit schnell besiegen. Da das Level der Waffen mit der Zerstörung von Gegnern zusammenhängt geht auch dies sehr schnell! Nebenbei kann man bei den Allchemisten sehr billig Wasser, Öl , Kristalle, Lehm, Wurzeln, Wachs und Asche nachkaufen.

Bei Magien gibt es ebenfalls einen Trick wie sie schnell ein höheres Level erreichen. Als Beispiel jetzt der Hitzeblitz. Man wendet die Magie auf einen Gegner an, und während der Hitzeblitz auf den Gegner zurast feuert man schnell einen zweiten ab. Mit Glück bekommt man die Chance einen dritten Hitzeblitz abzuschießen und dabei zählt jeder einzelne zum Level des Zaubers hinzu. So bekommt man das Problem der fehlenden Gegner nicht so schnell! So funktioniert es bei vielen Magien, aber nicht bei allen, der Säureregen lässt sich nicht mehrere Male einsetzten ohne das der Gegner kaputt geht. Hier befindet sich auch der Grund warum dieser Trick am besten in den späteren Welten einsetzbar ist. Der Grund ist: Die Gegner gehen nicht unbedingt sofort kaputt.

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Arnold und Aura

von: Onabitake / 16.05.2002 um 12:12

Aura: Wenn du gerade in Chaosturm im Wald angekommen bist, dann gehe bis kurz vor das Tor aus dem Wald. Dann suche links den Geheimweg im Wald. Gehe links, unten, rechts. Dort findest du eine Kiste/Truhe. Öffne sie und du bekommst Aura, den vierten Zauber von Hektor Lektors Zauberperle.

Arnold: Wenn du gerade in Allemachema bist, musst du vom Markt rechts gehen und siehst einen Platz mit links einem Haus und in der Mitte ein angekettetes Teil auf dem Wasser. Gehe in das Haus, dort siehst du eine Spinne, die sich hinter Kästen schleicht. Gehe dort hin und dich schlägt ein kräftiger Krozkübel-Kraftprotz. Er gibt die die Kraftmacher-Formel Arnold. Nur leider braucht sie das sehr, sehr seltene Armitamin. Aber er gibt dir für 100 Juwelen Armitamin, und das so oft du willst (natürlich brauchst du die Juwelen).

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Geheimraum in Assitopia

von: evil_redrum / 25.05.2002 um 21:37

Wenn man in Assitopia an dem Gerät, wo man den Farbcode für die Sicherheitstür eingibt, einen bestimmten Code eingibt, öffnet sich oben ein Geheimraum. In diesem Raum sind 2 Gegner (es sind die Kreaturen mit denen der böse Hektor Lektor im Palast spricht, also der Kopf in der Wand). Wenn man diese Gegner besiegt, bekommt man Pro Kopf 2000 Kreditkarten und sehr viel Erfahrung. Man sollte allerdings vorher die Formel Superschild mit dem Gleiter holen. Die Formel findet ihr bei Hektor Lektor im Palast. Nochmal kurz zum Farbcode, dieser Farbcode ist immer unterschiedlich. Wenn ihr den richtigen eingegeben habt, geht an der Wand in dem Raum ein Teil weg.

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Viel Geld

von: felix-deluxe / 19.08.2002 um 21:24

Sobald man die Flugmaschine von Gallenstein bekommen hat, kann man zurück in die 2.Welt zum Markt fliegen. Dort geht man zum Krater(wo vorher Hundestatue stand), dort kann man nach oben gehen(das Tor ist jetzt auf). Wenn man durch das Tor gegangen ist, geht man nach links, wo der Hund aufgetaucht ist. Man geht das kleine Treppchen runter, so dass man direkt vorm Wasser steht. Irgendwo am unteren Ende des Treppchens kann man ins Wasser springen. Dort sollte man im Wasser herumlaufen und die ganze Zeit <A> drücken, irgendwo findet man eine Menge Goldmünzen!

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2 Geheime Zauberformeln

von: Xardas / 10.11.2002 um 18:23

Wenn Prof. Igor Seltsam den Schalter betätigt, der einen zweiten Zugang auf dem Schachbrett freigibt, um die ENERGIE zu holen, sollte man vorher den Orakelknochen besitzen, den wenn man den alten Mann am Ende des Ganges anspricht, gibt er einem gleich 2 Zauberformeln, anstatt nur eine. Der Trick funktioniert aber nur, wenn man den Orakelknochen besitzt.

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