Natural Selection 2: Marine Guide

Die wichtigsten Verhaltensregeln

Ansicht vergrössern!Marines

Geht zu zweit oder in kleinen Gruppen

Natural Selection 2 ist ein Team-Shooter, also verhaltet euch entsprechend! Einsame Wölfe sterben schnell. Ein einzelner Marine wird gegen ein einzelnes Alien meistens verlieren, zu zweit sieht das schon ganz anders aus! Außerdem könnt ihr euch mit Weldern gegenseitig die Rüstung reparieren.

Redet mit eurem Team

Wenige Spiele machen euch den Voice-Chat so einfach wie dieses. Drückt Alt und redet drauflos (auf englisch, wenn ihr wollt, dass euch auch jemand versteht). Ein guter Commander redet fortlaufend mit seinem Team und sagt ihm, was es machen soll. Gute Marines (Die zu zweit oder in kleinen Grüppchen rumrennen; siehe oben!) sagen ihren Kollegen Bescheid, wenn sie ein Alien sehen usw. Teams, die ständig kommunizieren, werden in einem Großteil der Fälle gegen Teams, die nicht kommunizieren, gewinnen.

Bleibt höflich

Sollte eigentlich selbstverständlich sein. So könnt ihr unhöfliche Spieler blocken: Drückt Tab und klickt auf das Lautsprechersymbol neben dem entsprechenden Namen.

Macht euch nützlich

Macht, was euer Commander befiehlt. Baut Gebäude und Power Nodes. Weist euren Commander darauf hin, wenn er irgendwo einen Bauplatz für einen Extractor übersehen habt. Niemand hat etwas davon, wenn ihr einfach nur Aliens abschlachtet.

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Waffen

Ansicht vergrössern!Granatwerfer
Waffe Preis Magazin Beschreibung
Sturmgewehr - 5x50 Die Standardwaffe der Marines, die ihr beim Spawn erhaltet. Sie bietet großartige Zielgenauigkeit über weite Distanzen, kann im Nahkampf aber nicht mit der Shotgun mithalten.
Shotgun 20 5x8 Eine Schrotflinte, die im Nahkampf verheerend gegen Skulks und Gorges wirkt. Ihr müsst allerdings gut zielen. Eignet sich auch gut zum Zerstören von Zysten. Sollte aufgrund der großen Streuung nicht im Fernkampf verwendet werden. Spart im Vergleich zum Sturmgewehr Unmengen an Munition.
Granatwerfer 25 5x4 Feuert pro Schuss eine Granate, die wenig später explodiert. Im Nahkampf und generell im Kampf kaum zu gebrauchen, eignet sich aber ideal um die feindliche Basis und/oder viele Gebäude/Gegner gleichzeitig anzugreifen. Feuert einfach eine komplette Salve Granaten in einen größeren Bereich des feindlichen Gebietes, um verheerenden Flächenschaden anzurichten.
Flammenwerfer 25 - Brennt alles nieder, bis das Magazin leer ist. Kann Verseuchung schnell zurückdrängen, ist im Nahkampf gegen einzelne Gegner relativ nutzlos. Wirkt aber super als unterstützende Waffe gegen viele Gegner.
Pistole - 5x10 Die einzige Sekundärwaffe. Ideal, um Zysten oder Gebäude zu zerstören, wenn man Munition der Primärwaffe sparen will. Auch die bessere Alternative zum Nachladen der Primärwaffe, da das Waffe wechseln schneller geht.
Beil - - Wenn einem nach der Munition für die Primärwaffe auch noch die Munition für die Sekundärwaffe ausgegangen ist, sollte man schnellstens eine Armory aufsuchen und auf keinen Fall auf dieses nutzlose Stück Metall vertrauen. Im Kampf ziemlich nutzlos eignet sich das Beil höchstens, um beschädigten Gebäuden den Rest zu geben oder um Gebäude, die viel aushalten, zu zerstören, wenn man Munition sparen will.

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Gebäude - Teil 1

Gebäude Kosten Hitpoints Armor Beschreibung
Command Station 15 3000 1500 Das wichtigste Gebäude überhaupt, denn da sitzt ihr als gebäude-bauender Commander nämlich drin. Kann nur auf Tech-Points gebaut werden. Verliert ihr alle Command-Stations, habt ihr verloren.
Armory 10 1800 300 Lebens- und Munitionsspender der Marines. Hier können neue Waffen gekauft/erforscht werden. Gekauft werden können: Shotgun, Mine, Welder. Außerdem kann die Armory zur Advanced Armory ausgebaut werden. Diese ist nötig, um das Prototype Lab zu bauen, und um Granat- und Flammenwerfer zu erforschen/kaufen.
Infantry Portal 15 2250 125 Ein weiteres vitales Gebäude. Nur hier spawnen Marines. Ihr solltet immer zwei davon haben, denn wenn keine Marines mehr spawnen können, seid ihr sehr schnell tot.
Extractor 10 3500 500 Ein weiteres Gebäude der Kategorie "überlebenswichtig". Es generiert Ressourcen und kann nur auf entsprechenden Bauplätzen gebaut werden. Ihr solltet möglichst früh im Spiel möglichst viele Extractors etablieren, um nicht an Ressourcenknappheit zu scheitern.
Arms Lab 20 2200 225 Im Arms Lab könnt ihr Rüstungs- und Waffenupgrades erforschen, die jeden einzelnen eurer Marines dauerhaft stärken.

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Gebäude - Teil 2

Gebäude Kosten Hitpoints Armor Beschreibung
Power Node - 2000 1000 Power Nodes werden automatisch in Auftrag gegeben, wenn sich ein Marine nähert oder ein Gebäude in der Nähe errichtet werden soll. Sie kosten nichts. Wird ein Power Node zerstört, verliert der entsprechende Bereich Strom. Marine-Gebäude funktionieren nicht mehr, das Licht geht aus und nach einer Weile geht die Notbeleuchtung an. Mit f schaltet ihr die Taschenlampe an.
Observatory 15 1700 0 Markiert in einem gewissen Bereich Aliens für Marines. Erlaubt es außerdem dem Commander, alle Marines zur nächstgelegenen Command Station zu teleportieren.
Phase Gate 15 2700 450 Ein Marine kann sich zwischen zwei Phase Gates teleportieren, indem er hindurch geht. Gebaute Phase Gates werden automatisch dem Netz aus Phase Gates hinzugefügt. Verbindet eure Basen mit Phase Gates, um die Mobilität eurer Marines zu erhöhen und sie schneller an die Front zu bringen. Ein gut aufgestelltes Phase-Gate-Netz kann der Schlüssel zum Erfolg sein. Die Phase-Gate-Technologie muss erst an einem Phase Gate erforscht werden.
Prototype Lab 40 3200 0 Hier können Jetpacks und Exosuits erforscht/gekauft werden. Beide können die Effizienz eurer Truppe maßgeblich erhöhen. Trotz des hohen Preises eine lohnenswerte Anschaffung im späteren Spielverlauf.

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Gebäude - Teil 3

Gebäude Kosten Hitpoints Armor Beschreibung
Sentry Battery 5 600 200 Ermöglicht den Bau von Sentrys in einem kleinen Umkreis.
Sentry 5 500 100 Ein automatisches Geschütz mit eingeschränktem Sichtfeld. Kann nur in der Nähe von Sentry Batterys gebaut werden. Sentrys sind die perfekte Wahl, wenn ihr Stellen verteidigen müsst, wo sich ein Durchbruch (für euch) in nächster Zeit nicht abzeichnet, und ihr nicht wisst, wohin mit euren Ressourcen. Immer in größeren Stückzahlen bauen, sonst sind sie nutzlos. Vorsicht beim verteidigen von Gängen: Wenn ihr euch dumm anstellt, kommen eure Exos nicht mehr durch.
Robotics Factory 15 2800 1000 Kann MACs und, nach einem Upgrade, auch ARCs produzieren. MACs sind Hilfsroboter, deren Hauptaufgabe das Bauen von Gebäuden ist. Sie sind im späteren Spielverlauf ideal, damit sich eure Marines voll auf den Kampf konzentrieren können (oder wenn ihr euren Marines in Hinsicht auf Bauen nicht allzu viel zutraut). ARCs sind kleine Panzer, die eine Menge aushalten und Befehle weitaus zuverlässiger Befolgen als Marines. In der Robotics Factory könnt ihr für beide Upgrades erforschen.

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Übersicht: alle Tipps und Tricks

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Natural Selection 2

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  • Genre: Ego Shooter
  • Plattformen: PC
  • Publisher: n/a
  • Release: 31.10.2012
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