Mission A-4: Buu-Huu: Komplettlösung Luigis Mansion 2

Mission A-4: Buu-Huu

von: manu031189 / 03.04.2013 um 23:28

Wenn ihr die Küche gereinigt habt, könnt ihr mit dem Aufzug nach oben ins Esszimmer fahren, hier erwartet euch der Grund für die ganzen Wirrlichter. Zuerst müsst ihr den Esstisch wieder sichtbar machen damit der Buu-Huu auf euch aufmerksam wird.

Nun müsst ihr den Buu-Huu besiegen. Um den Buu-Huu zu besiegen müsst ihr ihn mit der Düsterlampe im Raum sichtbar machen. Dadurch könnt ihr ihn erst mit dem Schreckweg ansaugen. Sobald euch das zweimal gelungen ist, könnt ihr den Buu-Huu komplett einfangen.

Anschließend geht es zurück zum Professor.

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Jepp hat geklappt

16. Mai 2013 um 21:12 von Dennis-Trostmann melden


Dieses Video zu Luigis Mansion 2 schon gesehen?

Mission A-5: Spinneneweben

von: manu031189 / 06.04.2013 um 13:22

In der 5. Mission müsst ihr das ganze Haus von den Spinnenweben säubern die ihr überall finden werdet. In jedem Raum in dem Spinnenweben sind, wird auf der Karte ein Ausrufezeichen angezeigt. Sobald ihr alle Spinnenweben entfernt habt, wird der Raum vor Sauberkeit glänzen.

Spinnenkokons solltet ihr immer in die Nähe von Feuer tragen, damit diese anfangen zu brennen und ihr damit die großen Spinnenweben abbrennen könnt. Die kleinen Spinnen solltet ihr nicht aufsaugen sondern lieber mit der Taschenlampe blenden, damit sie Gold und Herzen zurücklassen.

Habt ihr alle Spinnenweben entfernt, geht es zurück zum Professor.

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Wie kann ich den Balkon reinigen?

16. März 2014 um 11:59 von Felix-03 melden

im dachstuhl komme ich nicht über den balken hilfe.

20. Oktober 2013 um 11:16 von ansgar4 melden


Mission A6 - Die Wurzel allen Übels

von: Tzimmer / 18.11.2014 um 11:41

Als erstes erhaltet ihr den Schlüssel für den Fahrstuhl, der euch in den Keller führt, vom Professor. Wenn ihr nun in der Diele angekommen seit, dann sammelt zu erst alle Münzen die ihr finden könnt ein (Zwei Vasen und der Tresor).

Nachdem ihr dieses erledigt habt begebt ihr euch zum Fahrstuhl und fahrt mit ihm in den Keller. Im Keller angekommen seht ihr ein Bild mit einer Münze drauf. Mit Hilfe der Düsterlampe könnt ihr diesem Bild seine Münzen entlocken. Unter der Treppe von der ihr gerade herunter gerutscht seit befinden sich einige Kartons und eine Kiste, welcher ihr weitere Münzen entlocken könnt.

Jetzt kann es losgehen: Ihr geht zum großen Spinnennetz. Dort saugt ihr den kleinen Spinnennetz-Knäuel an und geht ein Stück zurück mit ihm. Jetzt kommt eine kleine Sequenz in der ihr seht mit wem ihr es zu tun habt. Wichtig: Achtet immer auf die kleinen roten Spinnen, die sind manchmal ziemlich garstig. Nun geht ihr schnellen Schrittes in Richtung der Spinne. Wenn ihr seht das sie sich aufbäumt, dann bleibt ihr stehen, ladet eure Lampe kurz und blendet sie somit.

Jetzt könnt ihr euch den kleinen Knäuel unter ihr schnappen. Ihr saugt ihn an und zieht ihn bis zu dem Ritter mit der brennenden Fackel (auf die Säurebälle achten). Ihr müsst an im vorbei so das er mit seiner Fackel die Zündschnur anzündet. Wenn dies geschehen ist geht ihr ein wenig zur Seite und wartet darauf das der Obergeist aus der Spinne heraus kommt. Diesen Geist müsst ihr ansaugen, am besten so stark wie es euch möglich ist, um so viele Herzen aus ihm heraus zu holen wie möglich, ein bis zwei sollten es sein.

Nun müsst ihr einige Schritte zur Seite machen um der riesigen Spinne auszuweichen die jetzt auf euch zugelaufen kommt. Sie wird dann an der Decke zurücklaufen, die Mauer zerstören, sich wieder in ihr Netz setzen und euch mit Säurebällen attackieren.

Nun wird es relativ schwer. Ihr müsst zuerst den Kronleuchter in Drehung versetzten so das der sich daran befindliche Knäuel sich an der brennenden Fackel entzündet und kurz darauf den Zweiten Ritter hinter dem Spinnennetz freigibt. Dabei könnt ihr auch wieder einige Münzen einsammeln. Nun geht ihr wieder zur Spinne und holt euch den Knäuel von ihr. Ihr müsst ihn jetzt bis zu dem freigelegten Ritter ziehen ohne ihn durch Spinnen und Säurebälle zu verlieren, damit dieser diesen aufspießen kann.

Als nächstes geht ihr wieder zum ersten Ritter versetzt von dort aus den Kronleuchter in Drehung um wieder den Knäuel anzuzünden, damit dieser dann die aufgespießte Zündschnur entzündet. Wenn die Zündschnur zündet dann haltet euch wieder etwas weiter zurück um nicht von dem Geist überrumpelt zu werden. Jetzt macht ihr wieder das gleiche wie beim ersten mal auch schon. Auch danach wird die Spinne wieder auf euch zu kommen. Ihr müsst also wieder zur Seite gehen was ja Selbst verständlich ist. Dann wird sie wieder an der Decke zurücklaufen.

Nun wird es wieder etwas einfacher. Ihr müsst euch den losen Knäuel holen der direkt neben der Spinne liegt. Dazu müsst ihr sie wieder blenden. Auf dem Rückweg zum ersten Ritter mit der brennenden Fackel müsst ihr wieder auf die kleinen Spinnen und die Säurebälle achten. An der Fackel angekommen, lasst ihr das Knäuel von ihr anzünden und geht wieder in Richtung der Spinne wo ihr den eingewickelten Ritter befreit. Achtet dabei auf die beiden umstürzenden Steinpfeiler. Der erste von rechts und der zweite von links. Jetzt könnt ihr euch wieder den Knäuel unter der Spinne holen und ihn an dem Ritter anzuzünden. Nun erscheint zum letzten mal der Geist in dieser Mission. Ausweichen könnt ihr im diesmal nicht. Wenn ihr ihn ein gesaugt habt landet vor euch das zweite Finstermondstück.

Ihr müsst es nur noch einsammeln und schon ist die Mission endgültig geschafft.

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Mission B-1: Klempnerwerk

von: manu031189 / 10.04.2013 um 19:37

Ihr betretet nun ein neues Gebiet, welches die Efeutürme genannt wird. Eure erste Aufgabe ist denkbar einfach. Ihr müsst den Strom wieder im gesamten Gebiet aktivieren. Bevor ihr allerdings im Gebiet weiterkommt, steht ihr vor einigen verschlossenen Türen.

Um einen Schlüssel zu erhalten untersucht die geschlossene Blume auf der rechten Seite und öffnet sie mit einem Lichtblitz. Mit dem Schlüssel könnt ihr jetzt rechts zum Generatorraum gelangen, wo der rote Geist direkt verschwindet. Öffnet die Truhe im Raum für einen weiteren Schlüssel und versucht den Generator in Gang zu bekommen, daraufhin wird sich der Professor melden.

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Mission B-1: Verstopfte Rohre

von: manu031189 / 10.04.2013 um 19:37

Ihr sollt ganz nach oben zur Dachpumpe gelangen, da diese anscheinend nicht mehr funktioniert und die Rohre verstopft. Mit dem neuen Schlüssel könnt ihr nun den Raum verlassen und auf den Hof die linke Tür öffnen. Schaut euch mit der Düsterlampe um, um einen weiteren Durchgang ins Gewächshaus zu finden. Hier spuken einige grüne Geister die erst sichtbar werden, wenn ihr das Gewächshaus fast durchquert habt.

Folgt dem Weg weiter und ihr gelangt in die höheren Stockwerke des Gebäudes.

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