Erlöst den Wal: Komplettlösung Dishonored - Knife of Dunwall

Erlöst den Wal

von: Spieletipps Team / 22.04.2013 um 03:33

Diese könnt ihr über die obere Doppelrohrleitung gezielt nacheinander beseitigen und im Duschraum verstecken. Über den Duschen findet ihr auch ein Knochenartefakt (Fallender Stern), sowie mehrere weitere Objekte im Raum verteilt. Links im Duschraum führt eine Tür in die Schlachtetage. Darin laufen zwei Walfleischer und ein Rothwild-Fleischer herum. Kümmert euch zuerst um die beiden Walfleischer. Passt dabei auf, dass ihr nicht in die Blickrichtung von einem der anderen geraten. Das ist hier recht Heikel.

Dafür gibt es aber auf an der hinteren Seite vom Walgerippe auf dem Tisch ein weiteres Knochenartefakt (Beutejäger). Rechts vom Walgerippe befindet sich eine breite Walrutsche, welche über ein verschlossenes Tor in einen Nebenraum führt. Darin befinden sich nicht nur wieder zwei Walfleischer und ein Rothwild-Fleischer, sondern auch eine Rune, gleich links auf dem Schaltpult. Zudem könnt ihr entscheiden, ob ihr den noch lebenden Wal dort von seinem Leid erlöst, oder nicht. Haltet ihr euch an das Rezept der Lumpengräfin, müsst ihr den Wal töten und danach sein linkes Auge entfernen.

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Begebt euch ins Büro

von: Spieletipps Team / 22.04.2013 um 03:36

INFO: Unter dem Wal solltet ihr auch mal durch die hintere Röhre kriechen, durch die der Fischabfall fließt. Dort gelangt ihr in einen kleinen Raum, in dem sich hinten rechts eine Falltür befindet. Diese führt euch zwar wieder durch einen längeren Tunnel wieder hinaus, jedoch findet ihr dort bei einem Rattenschwarm auch ein Knochenartefakt (Zähe Haut).

Erledigt aber erstmal die Fleischer. Die beste Reihenfolge habt ihr, indem ihr erst unten rechts, dann links oben und zuletzt den hinteren des Trios beseitigt. Rechts oben an der Ecke gelangt ihr danach in die Büroräume. Im dortigen Safe befindet sich noch ein Knochenartefakt, jedoch ist noch kein Code dafür bekannt. Verlasst den Raum zur rechten Seite und folgt dem Gang nach links. Dort gelangt ihr in ein hinteres Büro, wo sich Rothwild mit Abigail Ames unterhält.

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Code lautet 512 - stammt vom Verletzungsbericht in der nähe von Bundry Rothwild - FÜNF Verletzungen innerhalb EINER Woche. ZWEI davon führten zum Tode

25. September 2014 um 15:08 von Death_Kenny melden


Verhört Rothwild

von: Spieletipps Team / 22.04.2013 um 03:39

Bleibt in der Tür stehen und benutzt einen Betäubungspfeil, um Rothwild quasi zu fangen. Sprecht jetzt mit Abigail. Danach habt ihr drei Möglichkeiten, wie ihr weiter vorgehen wollt. Tragt Rothwild ins Verhörzimmer auf den Stuhl, macht das gleiche mit Abigail, oder erfüllt Abigails Forderung und öffnet alle Öltanks. In diesem Fall wird Rothwild ins Verhörzimmer gebracht. Nach drei Stromschlägen singt er auch schon wie ein Vogel.

Nach dem Verhör bleiben erneut drei Optionen offen, wie ihr weiter mit Rothwild vorgehen wollt. In eine Kiste verpacken, im Stuhl sitzen lassen, oder Umbringen. Da der Lösungsweg aber Human ablaufen soll, wird sich für die Kiste entschieden. Tragt Rothwild also zu den Versandkisten, um ihn dort hineinzupacken. Doch seid vorsichtig, denn ab diesem Punkt treiben sich zwei Rothwild-Fleischer und ein Walfleischer Zufallsgeneriert als Gruppe irgendwo im Gebäude herum.

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Rettet Billie Lurk

von: Spieletipps Team / 22.04.2013 um 03:43

Im Raum mit der Kiste angekommen, werdet ihr schnell merken, dass ihr mit Rothwild auf dem Buckel nicht hinauf gelangt. Ist aber kein Problem. Legt ihn erstmal ab und teleportiert euch in diesem Raum bis ganz nach oben. Dort seht ihr eine Rune, bei einer Arbeiterleiche, in einer Nische liegen. Mit dieser setzt ihr eure Beweglichkeit auf Stufe 1. Nehmt Rothwild dann wieder auf, springt hoch und teleportiert euch aus der Luft auf die Ebene mit den Kisten. Legt Rothwild hinein und verlasst dann das Schlachthaus.

Nun sollt ihr euch mit der Assassine Billie Lurk treffen. Diese findet ihr in der Gasse, wo auch der tote Weiner liegt. Allerdings wird sie von drei Wachoffizieren festgehalten. Benutzt aus sicherer Entfernung die Betäubungspfeile. Sollte einer von ihnen entkommen, wird ein Alarm ausgelöst, was nicht gerade von Vorteil ist. Trefft danach Billie auf dem Dach und sprecht sie an. Folgt ihr über die Dächer und verlasst, nach einer weiteren Unterhaltung, den Bezirk.

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Kapitel 2: Die Enteignung

von: Spieletipps Team / 22.04.2013 um 03:47

Justizbezirk

Nach der Einführungsszene könnt ihr erstmal wieder Einkaufen. Kauft die Gefallen und verbessert erneut eure Ausrüstung. Vor allem die Narkomine könnte eventuell, je nach Vorgehensweise, von Nutzen werden. Danach startet ihr am Ufer des Justizbezirks. Nach einem Gespräch mit der Assassine Billie, lauft den vorgegebenen Weg nach links entlang und bleibt unterhalb der obersten Treppe, vor den Kistenstapeln, stehen. Benutzt den Blick ins Nichts, um die beiden Wachoffiziere dahinter auszumachen. Wartet, bis sie sich über das Geländer lehnen und erledigt dann schnell den Vorderen von ihnen. Tragt ihn umgehend über die Kiste zurück, in eine Ecke.

Der zweite Wachoffizier dürfte sich derweilen nach links oben begeben haben. Dieser Patrouilliert die obere Straße ab. Wartet auf ihn an einer günstigen Stelle und beseitigt ihn dann ebenfalls. Bei der anfänglichen Stelle, hinter den Kistenstapeln, solltet ihr dann über das Geländer springen und geradeaus an der Mauer entlang schwimmen. Dadurch kommt ihr zu einer linken Einbuchtung, wo ihr die anfangs gekaufte Rune findet. Begebt euch danach zurück und folgt der oberen Straße zu der Lichtwand.

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Seite 1: Komplettlösung Dishonored - Knife of Dunwall
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Dishonored - Knife of Dunwall

Dishonored - Knife of Dunwall spieletipps meint: In der Rolle des Assassinen Daud meuchelt ihr euch durch 2,5 Levels. Qualitativ hochwertig wie das Hauptspiel, allerdings bleiben Fragen offen. Artikel lesen
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