Soul Sacrifice: Opfergaben im Überblick - Teil 3

Opfergaben im Überblick - Teil 3

von: Kryos / 18.06.2013 um 18:35

Emporhebungsmagie - Immenser Schaden auf einen Schlag beschreibt diese Magie auf den Punkt. Sie hat nur eine äußerst geringe Reichweite aber Verheerenden Schaden und einige Nutzungen, jedoch braucht der Einsatz der Magie am Anfang ein wenig um Ausgeführt zu werden, darauffolgende Angriffe werden aber schneller ausgeführt. Es gibt sie außer für Neutral für jedes Element (Boss-Uniques bilden die Ausnahme) und ihr Nutzen zeigt sich besonders bei großen Bossgegner wenn diese grade ein Zeitfenster entblößen wo sie Handlungsunfähig sind.

Boss-Unique: Auge des Schmieds, leicht geringerer Trefferradius und Nutzungen aber ein gutes Stück mehr Schaden mit dem besonderem das es das Element Neutral vertritt, Es ist vom Erzfeind Zyklop zu ergattern größte Besonderheit ist das Element und der geringe Trefferradius.

Boss-Unique 2: Adligen-Edelstein, erhöhter Trefferradius und geringere Nutzungen und Ebenfalls Neutral Element sind Hier ausschlaggebend, besonders aber der Trefferradius und Element (ganz ähnlich dem Auge des Schmieds). Es Lässt sich vom Erzfeind Greif bekommen.

Morphmagie: Verwandelt den Anwender in eine Kugel in welcher er vollkommen vor direkten Schäden von Außen gewappnet ist, allerdings ist man nicht unbesiegbar in ihr. Die Kugel zerbröckelt nach einer gewissen Anzahl Angriffe, eingestecken Schaden oder nach Zeit und geringe Anwendungen lassen sie ihren Vorteil wieder Einbüßen. Bisher ist lediglch eine Neutrale Version bekannt. Aufgrund von Schaden, starker mobilität für grade Strecken und einem erstklassigem Schutz lässt sich diese Magie überall nützlich gebrauchen. Die geringe Anwendungshäufigkeit macht aber ein Strich durch die Rechnung sie effektiv als eine Hauptmagie zu nutzen.

Boss-Unique: Glut des Soldaten (Element: Feuer, kann von Kürbiskopf ergattert werden), Ritter-Gletscher (Element: Eis, kann von Väterchen Frost ergattert werden) und Ganymeds Feenstein (Element: Stein, kann von Gargoyle ergattert werden) sind im Prinzip, abgesehen von Herkunft und Element absolut identisch miteinander und mit der Neutralen normalen Version der Morphmagie.

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Opfergaben im Überblick - Teil 4

von: Kryos / 18.06.2013 um 18:40

Gebrüllmagie - Mit einem Bereichsangriff um den Anwender herum können Zwickmühlen aufgelöst und Feindliche Angriffe abgebrochen werden. Gebrüllmagie kann in allen Elementen einschließlich Neutral bekommen werden. Ihre hohe Anwendbarkeit und Stärke kann häufig das Blatt wenden, nur müssen Timing für Vorbereitungszeit und Anwendungszeitpunkt richtig abgewägt werden da sie sonst kaum gewünschten Nutzen erzielt.

Boss-Unique: Edelfrau-Kuriosum, Es hat ein erhöhtes Potenzial Feindliche Attacken abzubrechen und mehr Anwendungszwecke aber leicht geringeren Schadens-output. Das Element ist Neutral und Erbeuten lässt es sich von Harpie.

Zielsuche - Es gibt sie in allen Elementen außer Stein und Neutral, auch dieser Zauber lässt sich in zwei Klassen teilen. Zum einen Primär-lock-Zauber welche gezielt ein Feind Ansteuern und erhöhten Schaden anrichten und Multi-lock-Zauber Welche den Schaden geringer halten aber durch bis zu Drei Geschosse, höhere Trefferwahrscheinlichkeit und mehr Zielerfassungen gleichzeitig bieten. Beide Klassen funktionieren bis af die genannten Unterschiede relativ gleich. kriechende Geschosse schießen Blitzartig zum Gegner und Schießen dort empor um dort Schaden anzurichten. Durch viele Nutzungen und Nennenswerten Schaden können sie gut zum Schaden Austeilen genutzt werden, am meisten schöpft man aber das Potenzial aus wenn man diesen Zauber auflädt. Die Variation damit Schnellfeuer oder gezielte starke Angriffe aus der Entfernung auszuüben, macht diesen Zauber zu einer Perfekten Hauptmagie.

Unique-Mix-Magie: Chaoswyrm-Schweif (wird aus Feuermutterfeder (M) +Kapitäns-Tentakel (M) + Schleim-Sekret (G) gemacht), die Besonderheit ist das Neutrale Element ---Angeblich soll die Stärke dieser Magie durch einen Dunklen Arm verstärkt werden, die Richtigkeit dieser Angabe ist aber noch ungewiss---

Unique-Mix-Magie: Himmelsdrachen-Schweif (Wird aus Speerfragment (M) + Tyrannen-Tentakel (M) + Schleim-Sekret (G) gemacht) auch hier ist das Element Neutral und der einzige Unterschied zum Chaoswyrm-Schweif Scheint die Optik zu sein ---Auch hier liegt eine Vermutung vor das Die Stärke erhöht wird wenn man diese Magie mit einem Heiligen Arm benutzt und ebenfalls ist die Vermutung ungeprüft---

Unique-Mix-Magie: Chaoswyrm-Schweif(3), wird aus Feuermutter-Feder (G) + Kapitäns-Tentakeln (G) + Schleim-Sekret (G) hergestellt und ist in allen Punkten dem normalen Chaoswyrm-Schweif gleich außer das es die Multi-lock-Zauberversion ist.

Unique-Mix-Magie: Himmelsdrachen-Schweif(3), wird aus Speerfragment (G) + Tyrannen-Tentakel (G) + Schleim-Sekret (G) hergestellt und ist in allen Punkten dem normalen Himmelsdrachen-Schweif gleich außer das es die Multi-lock-Zauberversion ist.

Boss-Unique: Die Boss-Unique in dieser Kategorie scheinen Sich kaum von den ursprünglichen Magien zu unterscheiden außer in Optik und ein paar Details die kaum ausschalggebend sind. die Uniques sind: Speerfragment (Prämär-lock) (Element: Donner und erhätlich vom Cerberus)

  • Kapitäns-Tentakel (Multi-lock) (Element: Eis und erhältlich vom Kraken)
  • Feuermutter-Feder (Primär-lock) (Element: Feuer und erhältlich vom Phönix)
  • Tyrannen-Tentakel (Multi-lock) (Element: Wald (oder Gift, ist egal es ist das selbe gemeint) und erhältlich vom Hydra)
  • Schw. Ritter-Pike (Primär-lock) (Element: Eis und erhältlich vom Einhorn)

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Opfergaben im Überblick - Teil 5

von: Kryos / 18.06.2013 um 18:46

Spezialmagie - Es existiert bisher nur das Verfluchte Amulett in dieser Kategorie, deshalb beziehen sich alle Informationen darauf. Bei dieser Magie handelt es sich um einen sehr langsamen aber Exrem treffsicheren und starken Zauber. Die genaue Stärke variirt allerdings von Gegner zu Gegner enorm, der Kontakt mit einem Amulett löst drei Treffer aus Welche alle einen mäßigen Schaden anrichten aber aufgrund der schnellen casting-time summiert sich der Schaden drastisch schnell, relativ viele Verwendungen machen diesen Zauber ebenfalls Vorteilhaft als Hauptmagie allerdings am besten für Langsame Gegner oder Gegner auf kurzer Distanz geeignet.

Boss-Unique: Kommando-Eckzähne (Element: Feuer und erhältlich vom Werwolf), Ein Feuerstreit (oder mehr, je nach Stufe der Opfergabe) rauscht Zielgerichtet im waagerechten Winkel Richtung Gegner, geringe casting-time machen es zu einer exellenten Dauerfeuermagie, wenn die Nutzung blos nicht so eingeschränkt wäre, den der Schaden ist auch nicht sehr groß, denoch wenn man diese Magie zwei oder drei mal in seinem Kader hat kann man ein tolles Sperrfeuer starten.

Wurfmagie - Eine standard Fernkampfmagie, mit ihr lassen sich Bereiche genau ins Visier nehmen und dank der Auto-lock-Funktion sind selbst fliegende Feinde vor dieser Magie nicht gefeit, dazu noch viele Nutzungen und extem hohe Feuerrate, scheint alles Perfekt zu sein. Allerdings gibt es einen entscheidenden Punkt der auch diesen Traum platzen lässt. Dieser Magie fehlt es an Angriffskraft, welches nur mit rapider Nutzung wieder eingeholt werden kann und schon sind die vielen Nutzungen nicht mehr wirklich viel wenn man bedenkt wie schnell diese aufgebraucht sind um nennenswerten Schaden auszuteilen. Trotzdem ist diese Magie für jeden Gegner geeignet, wenn auch nicht herausragend.

Boss-Unique: Schütz.-Pfeilspitz. (Element: Feuer und vom Centaurus) ist die schwächste aller Wurfmagien aber die mit den meisten Geschossen und eigent sich am besten um Treffer bei schwierig zu erreichenden Zonen von Monstern zu landen.

Kriegsjungf.-Klinge (Element: Donner und von Walküre) haben weniger Nutzung aber mehr Durchschlagskraft, wenn auch nicht mehr Stärke.

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Opfergaben im Überblick - Teil 6

von: Kryos / 19.06.2013 um 20:46

Explosivmagie - Großer Schaden aus Entfernung kann mit dieser Magie erreicht werden, sie hat eine enorme Durchschlagskraft die Verbündete behindern oder vor einem Treffer bewahren kann. Viele Nutzungen machen diese Magie grandios zu einer Haupmagie aber langsame Feuerrate und Fluggeschwindigkeit, sowie Trefferradius und keiner Zielverfolgung (daher keine Zielgenauen Treffer), machen hier Abstriche. Sie ist in allen Elementen einschließlich Neutral erhältlich und eignet sich außer für sehr kleine und flinke Ziele für jede Situation.

Boss-Unique: Keine

Beschwörungsmagie - Hier wird ein riesiger unbeweglicher aber drehbarer Golem beschworen der für eine gewisse Zeit seine Attacken gegen Feinde richtet (Vorzugsweise gegen Starke Feinde). Die Tatsache das er nach Beschwörung eigenständig aggiert, macht diesen Zauber äußerst praktisch auch wenn die Beschwörung ein wenig Zeit kostet und keine allzuhäufigen Nutzungen vorliegen. Es gibt zwei Typen von Golem, zum einen Schlägergolems und zum anderen Speiergolems. Schlägergolems machen eindeutig mehr Schaden, behindert aber alle die im Angriffsfeld des Golems stehen. Speiergolems machen weniger Schaden aber stören meist auch niemanden außerdem fügen sie Elementareffekte hinzu. Alle Golems besitzen zwei Schwächen, zum einen kann von einem Spieler nur einer zur Zeit beherrscht werden und zum anderen lösen sie sich bei Treffern anderer Golems (von anderen Magiern) oder nach gewissen feindlichen Treffern auf. Schlägergolems gibt es in jedem Element außer Erde und Speierolems in jedem Element außer Erde und Neutral, warum das offensichtlichste Element zu fehlen scheint ist noch unklar. Golems sind immer nützlich und sollten bei keinem Magier fehlen, grade für welche die im Alleingang kämpfen, ob man sie aber nutzt hängt trotzdem von der Spielweie ab und vorallem für was für eine Art von Golem man sich entscheidet.

Boss-Unique: Keine

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Opfergaben im Überblick - Teil 7

von: Kryos / 19.06.2013 um 21:25

Blitzmagie - Der Magier rauscht in den Gegner während er in ein Element gehüllt ist, man kann einige male hintereinander in den Gegner reinrauschen solange man trifft, diese Folgeangriffe verbrauchen keine Nutzungen. Dieser Zauber hat durchschnittliche Werte in allen Bereichen und ist mit den Elementen: Feuer, Eis und Donner erhältlich. durch schnelle Bewegungen kann man sich aus Gefahren heraus aber auch hineinbewegen, die Kunst besteht darin den richtigen Zeitpunkt für diesen Zauber zu finden, dann kann er äußerst effektiv sein.

Boss-Unique: Verräter-Horn (Element: Eis und vom Pegasus erhältlich), es hat ein gutes Stück mehr Schadens-output aber auch weniger Nutzungen.

Bomben - Dieser taktische Zauber ist überaus mächtig, für eine recht lange Zeit wird eine Bombe platziert die bei Feindkontakt oder Magiekontakt detoniert. Anwendungen sind stark begrenzt aber Einsatzgeschwindigkeit und Schaden sind gewaltig, allerdings zeigt diese Magie erst seine Wirkung wenn man sie mit Hilfsmagien wie Vakuummagie oder Lockmagie die Bombenmagie ergänzt. Am meisten Wirkung zeigt die Magie bei sehr agielen und leicht zu manipulierenden Feinden. Die Magie ist für die Elemente: Donner, Feuer und Eis zu kriegen.

Boss-Unique: Keine

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