Soul Sacrifice: Opfergaben im Überblick - Teil 8

Opfergaben im Überblick - Teil 8

von: Kryos / 19.06.2013 um 21:25

Minenmagie - Ähnlich der Bombenmagie platziert man hier ebenfalls Bomben, jedoch in der Luft und mit einem viel geringerem Schadensausmaß. Jedoch können auf höheren Rängen diese Zauber bis zu 3 Minen gleichzeitig in die Luft platzieren. Anders als bei den Bombenmagien sind Nutzungen höher und die Minen sind nicht stativ, was heißt das sie bei Feinden in der Nähe, automatisch auf diese zusteuern und detonieren, durch hohen Gesamtschaden können sie auch gut als Hauptmagie genutzt werden allerdings setzt dies eine geringe Distanz zum Feind voraus. Oder sie können ähnlich wie Bombenmagie als taktisches Element dienen. Minenmagie kann überall nützlich verwendet werden aber man benötigt entweder Taktik oder Nähe zum Feind um diesen Zauber sinnvoll zu platzieren. Erhältlich ist der Zauber in den Elementen: Feuer, Donner und Eis.

Boss-Unique: Keine

Geländemagien - Erzeugt einen Bereich mit einem Element welcher kontinuierlich Schaden und Elementareffekt erzeugt bei Feinden die sich dort aufhalten. Der Schaden ist sehr gering, lediglich der Elementareffekt der recht schnell erbeigeführt wird macht diesen Zauber sehr mächtig viele Nutzungen und hohe Nutzungsdauer sowie schneller Einsatz machen diesen Zauber sehr Efffektiv um Feinde in einen Zustand zu versetzen. Der Zauber ist mehr ein Unterstützungszauber als einer um wirklich Schaden anzurichten, denoch ist er sehr effektiv grade gegen die meisten Erzfeinde. Der Zauber ist in den Elementen: Feuer, Donner und Eis sowie Wald vertreten.

Boss-Unique: Keine

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Opfergaben im Überblick - Teil 9

von: Kryos / 19.06.2013 um 21:25

Wandlungszauber - Verwandelt den Anwender mit Hilfe von Verbündeten an Ort und Stelle in einen unbeweglichen aber drehbaren Golem. Zur normalen Golemsbeschwörung gibt es ein paar Unterschiede. Zum ersten steuert man den Golem selbst und man kann die Magie selbst jederzeit wiederrufen. Zum anderen ist man unsterblich während man ein Golem ist und die Dauer des Zaubers ist viel höher als die des normalen Golems. Einzig und allein die Tatsache das man Hilfe zum aktivieren braucht und selber nicht noch aggieren kann mit irgendwelchen Zaubern wenn der Golem steht, macht diesen Zauber etwas unpraktisch. Ansonsten kann er in jeder Lage nützlich sein wo man Verbündete hat. Er kann außer in Erde in jedem Element gefunden werden.

Boss-Unique: Keine

Soloheilungsmagie - Heimagie die auf sich selbst gerichtet ist, es gibt zwei Arten dieser Heilung. Einmal Spontanheilung und einmal Zeitheilung. Bei der Sofortheilung wird das Leben sofort um einen gewissen Betrag geheilt und bei der Zeitheilung wird über einen gewissen Zeitraum kontinuierlich kleinere Mengen Leben geheilt. Welche Art man bevorzugt ist einem jeden selbt überlassen, sicher ist jedoch das Heilung in irgeneiner Form jeder Magier haben sollte. Über den Nutzen braucht es wohl keine weitere Ausführung, sofern nicht unter spiziellen Bedingungen ist solch eine Art von Zauber ein muss (es gibt allerdings noch Alternativen) und das Element ist logischerweise immer Heilung.

Boss-Unique: Schleim-Sekret (Element: Heilung und kann von jedem Schleim-Erzfeind bekommen werden).

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Opfergaben im Überblick - Teil 10

von: Kryos / 19.06.2013 um 21:26

Bereichsheilungsmagie - Erzeugt um den Anwender einen Bereich in dem der Anwender und Verbündete kontinuierlich geheilt werden solange sie darinstehen. Die normale Art dieser Magie lässt den Anwender Bewegungsunfähig werden solange er das Heilfeld aufrecht erhält. Es gibt eine Gruppenzauber-Version die für die Anwendung mindestens einen Verbündeten voraussetzt, dabei wird bei der Aktivierung ein Großes Heilfeld um den Anwender errichtet welches nicht unterhalten werden muss aber von Zeit zu Zeit immer weiter schrumpft bis es verschwindet, dafür kann der Anwender sich hier nach der Aktivierung frei Bewegen. Diese Magie eignet sich aufgrund gewisser Vorbereitungszeit am besten in sicheren Orten und ist Super um sich und seine Kamaraden zu heilen. Auch diese Magie kann nur mit dem Element Heilung erscheinen.

Boss-Unique: Prinzessinnen-Maske (Element: Heilung und kann vom Minotaurus erworben werden), ist dem normalen Heilfeldzauber gleich nur das es geringfügig auf mehr Nutzungen und längerer Nutzungdauer verzichtet um die Heilstärke zu erhöhen.

Baummagie - Erzeugt einen Baum der ein bis Drei Früchte (je nach Rang des Zaubers) trägt. Je nach Zauber können diese Früchte: Heilen, Angriff stärken, Elementresistenz verbessern oder Geschwindigkeit erhöhen. Bäume sind sehr empfindlich und gehen bei feindlichen Angriffen oder allgemein bei durchschlagskräftigen Treffern kaputt. Außerdem Ziehen sie gewisse Monster an und haben so eine Lock-Funktion die meist jedoch nicht gewünscht ist. Baummagie ist einer der wenigen Möglichkeiten seine Fähigkeiten zu verbessern und es können sowohl Anwender als auch Verbündete darauf zugreifen, allerdings haben auch gewisse Feinde die Möglichkeit dadurch stärker zu werden. Baummagie hält recht lange und hat mäßige Nutzungen, dadurch das man so Fähigkeiten verbessern kann und Heilung bereitstellen kann, ist die Magie sehr praktisch. Allerdings aufgrund dessen das sie sehr empfindlich ist und auch Monster dadurch stärker werden können erfordert der Einsatz dieser Magie viel Geschick und einen richtigen Umgebung um sie wirklich effektiv nutzen zu können. Element ist entweder Heilung oder Neutral.

Boss-Unique: Keine

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Opfergaben im Überblick - Teil 11

von: Kryos / 19.06.2013 um 21:34

Gruppenzauber - Man versprüht einen Lockduft der Feinde dazu animiert auf den Anwender loszugehen. Besitzt viele Anwendungen und ist lediglich dazu dar die Aufmerksamkeit von Verbündeten auf sich abzulenken. Das Element ist Neutral und es verursacht keinen Schaden oder unterstützenden Effekt, Außer das man als neues Ziel für die Monster fungiert.

Boss-Unique: Keine

Rüstungszauber - Schenken dem Anwender Schutz und Resistenz gegen das jeweilige Element der Rüstung, Ausnahme bildet die Rüstung des Erdelements. Die Rüstung der Erde (oder Stein es ist das selbe gemeint) erhöht drastisch die Abwehr und verlangsamt den Anwender aber macht ihn auch sehr resistent gegen durchschlagende Effekte so das dem Anwender nicht mehr so leicht Zauber abgebrochen werden können. Rüstungen haben viele Nutzungen und halten sehr lange, es gibt sie allen Elementen außer Neutral. Ihren größten Nutzen zeigen sie wenn man passende Rüstung zum entsprechenden Erzfeind wählt.

Boss-Unique: Keine

Schildzauber - Sie sind gut um Gegner bei Spurtangriffen zu stoppen oder um sich vor gewissen Angriffen zu schützen. Schilde Zerfallen nach gewissen Treffern oder Angriffen, wobei der Angriff keinen nennenswerten Schaden hinterlässt und daher davon abzuraten ist. Grade gegen agile Feinde erweist sich ein Schild als nützlich um deren Raserei zu unterbinden. Die Elemente sind alle bis auf Neutral vertreten.

Boss-Unique: Keine

Bindungszauber - Mit einem Neutralen Zauber wird in einem größer werdenden Bereich alle Bodenständigen Feinde Handlungsunfähig gemacht und für eine gewisse Zeit nach dem Effekt ebenfalls, außerdem bricht es Attacken von den Feinden ab. Die Nutzungen sind winzig aber Nutzungsdauer ist sehr lang, jedoch entzieht der Zauber dem Anwender Leben solange er ihn aufrecht erhält. Dieser Zauber zeigt am meisten Wirkung in einem starken Team wo einer den Anwender heilt und der Rest die Handlungsunfähige Beute bekämpft. Das Element beschränkt sich auf Neutral.

Boss-Unique: Keine

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Opfergaben im Überblick - Teil 12

von: Kryos / 19.06.2013 um 21:35

Vakuumzauber - Sie Manipulieren die Position der Feinde, Verbündeten und Ojekten und ziehen sie zum Anwender heran solange er den Zauber aufrecht erhält. Diese Magie macht keinen Schaden und dient nur zu taktischen Zwecken. Nutzungen sind mäßig und dauer ist ausreichend, die Reichweite ist riesig. Der Zauber findet am meisten Nutzen in kombination mit anderen Zaubern und erscheint nur im Neutral Element.

Boss-Unique: Keine

Lockmagie - Auch Diese Magie erfüllt nur einen taktischen Zweck, für jede Begierde gibt es ein passendes Lockmittel welches einen Feind ablenken oder ihn in die richtige Position bringen kann. Anwendungen sind stark begrenzt aber die Wirkung ist mit dem richtigen Lockmittel selbst auf sehr große Distanzen garantiert. Erfüllt ebenfalls seinen Zweck am ehesten in Verbindung mit anderer Magie und erscheint ebenfalls nur im Neutral Element.

Boss-Unique: Keine

Stasismagie - Ähnlich dem Bindungszauber entzieht es dem Anwender Leben diesen Zauber aufrecht zu erhalten und es bricht auch keine Attacken ab außerdem ist die Nutzungsdauer stärker beschränkt, denoch kann sich dieser Zauber als nützlich erweisen, den er wirkt im Gegensatz zum Bindungszauber auch auf fliegende Gegner da es in einem Raum vor dem Anwender die Zeit anhält. Ebenfalls zeigt dieser Zauber gleich dem Bindenzauber am meisten nutzen in einem starken Team und dieser Zauber ist ebenfalls auf das Element Neutral beschränkt.

Boss-Unique: Keine

Irregulärezauber - Sie dienen dazu einen Feind schlagartig die Attacke Abbrechen zu lassen und in einen Elementarzustand zu verfallen solange der Zauber aufrecht gehalten wird. Allerdings verliert der Anwender extrem schnell sein Leben solange er den Zustand aufrecht erhält und nach Beendigung des Zauber verfällt er selbst in den zugefügten Zustand. geringe Nutzdauer, kleiner Radius und geringe Nutzungen sorgen für weitere Nachteile. denoch können sie sich für nützlich erweisen gegen Größere Feinde und grade im Team lassen sich so prima Kettenangriffe (Treffer mit einem entgegengesetzten Element des Elementarzustandes welches der Feind Verfallen ist landen) ausführen. Sie sind für alle Elemente außer Wald und Neutral erhältich.

Boss-Unique: Hexen-Haarnadel (Element Erde und kann von Illecebra hinterlassen werden), diese Magie versteinert Feinde und entzieht auch Leben solange der Zauber aufrecht gehalten wird. Nutzungen sind gleich wenig, jedoch ist Nutzungsdauer noch wesentlich geringer, doch dafür trifft einem der Versteinerungszustand nicht selbst nach dem Zauber.

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