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  5. Episode 6: Katz und Maus: Resident Evil - Revelations - Komplettlösung

Episode 6: Katz und Maus: Resident Evil - Revelations - Komplettlösung


Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Prolog
  2. 2.Episode 1: In die Tiefe
  3. 3.Die Suche nach Chris
  4. 4.Ein Schlüssel ist vonnöten
  5. 5.Episode 2: Doppeltes Mysterium: Resident Evil - Revelations - Komplettlösung
  6. 6.Episode 2: Doppeltes Mysterium
  7. 7.In der Klemme
  8. 8.Unbewaffnet
  9. 9.Bergungsaktionen
  10. 10.Auf die Brücke
  11. 11.Episode 3: Veltros Geister: Resident Evil - Revelations - Komplettlösung
  12. 12.Episode 3: Veltros Geister
  13. 13.Auf der Flucht
  14. 14.Zurück an Bord
  15. 15.Neue Gefilde
  16. 16.Seltsame Notrufe
  17. 17.Bossgegner: Skagdead
  18. 18.Kurze Atempause
  19. 19.Episode 4: Wiederkehrender Alptraum: Resident Evil - Revelations - Komplettlösung
  20. 20.Episode 4: Wiederkehrender Alptraum
  21. 21.Bekannte Areale
  22. 22.Bossgegner: Rachael
  23. 23.Episode 5: Gelüftete Geheimnisse: Resident Evil - Revelations - Komplettlösung
  24. 24.Episode 5: Gelüftete Geheimnisse
  25. 25.Steamboat Willie
  26. 26.Ausgedampft
  27. 27.Bergwanderung
  28. 28.Episode 6: Katz und Maus: Resident Evil - Revelations - Komplettlösung
  29. 29.Episode 6: Katz und Maus
  30. 30.Rettungsaktion
  31. 31.Zurück nach oben
  32. 32.Poolparty
  33. 33.Bossgegner: Draghignazzo
  34. 34.Episode 7: Regia Solis: Resident Evil - Revelations - Komplettlösung
  35. 35.Episode 7: Regia Solis
  36. 36.Wiedersehen macht Freude
  37. 37.Die Zeit wird knapp
  38. 38.Episode 8: Alles oder Nichts: Resident Evil - Revelations - Komplettlösung
  39. 39.Episode 8: Alles oder Nichts
  40. 40.Ein kleiner Tauchgang
  41. 41.Anfahrt mit Hindernissen
  42. 42.Partnertausch
  43. 43.Episode 9: Kein Ausweg: Resident Evil - Revelations - Komplettlösung
  44. 44.Episode 9: Kein Ausweg
  45. 45.Die Spannung steigt
  46. 46.Hektoliterweise Himbeersaft
  47. 47.Kapitel 10: Verworrene Netze: Resident Evil - Revelations - Komplettlösung
  48. 48.Kapitel 10: Verworrene Netze
  49. 49.Nichts wie raus hier
  50. 50.Kapitel 11: Offenbarungen: Resident Evil - Revelations - Komplettlösung
  51. 51.Kapitel 11: Offenbarungen
  52. 52.Rückblende
  53. 53.Sani!
  54. 54.Kapitel 12: Die Königin ist tot: Resident Evil - Revelations - Komplettlösung
  55. 55.Kapitel 12: Die Königin ist tot
  56. 56.Party auf der Queen Dido
  57. 57.Endboss: Ultimate Abyss

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Episode 6: Katz und Maus

Chris und Jessica sind auf dem Schiff angekommen. Lasst euch nicht von der hektischen Musik beeinflussen, ihr habt unbegrenzt Zeit, euch hier umzuschauen. Die Waffenkiste könnt ihr derzeit nicht benutzen, die südliche Tür ist verschlossen. Betretet eine der übrigen Türen und sammelt neben Munition vor allem die Karte ein, die neben dem Fahrstuhl hängt. Anschließend fahrt ihr mit ihm nach unten. Einen Gang weiter komt ihr in das Areal, wo ihr zuvor Skagdead erledigt habt. Ignoriert die Gegner hier, da sie unbegrenzt spawnen und versucht möglichst verlustfrei alles einzusacken, was hier so rumfliegt. Durchquert ihr die gegenüberliegende Tür, die ihr vorher mit dem Rettungsringschlüssel geöffnet habt, seid ihr vorerst in Sicherheit.

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Durchwühlt uch hier alles nach Items und setzt dann euren Weg in die einzig verfügbare Richtung fort. In der Halle mit der breiten Treppe liegt vor dem Rolltor noch eine Handgranate. In der großen Uhrenhalle sind sämtliche Wege verschlossen, allerdings findet sich noch vereinzelt Munition. Nehmt dann die gegenüberliegende Tür in die Spielhalle. Bevor ihr euch der Tür widmet, an die so kräftig geklopft wird, greift euch noch, was ihr finden könnt, hebt euch das grüne Kraut nahe der Tür bis zum Schluss auf. Zwei Skagdeads stürmen den Raum, begrüßt sie mit ein paar Handgranaten und erledigt den Rest mit dem MG - sie stecken zum Glück weit weniger ein als ihr Kumpane.

Greift euch den Ankerschlüssel den der letzte fallen lässt und betretet den Raum, aus dem sie kamen. Nehmt die Handgranate und das grüne Kraut an euch und offnet die Tür mit eurem neuen Schlüssel, wo ihr die Leiter hinabsteigt.

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Rettungsaktion

Unten angekommen kommt euch eine neue Gegnerart entgegen: ein Chunk. Sie stecken zwar nicht viel ein, explodieren jedoch beim Tod, also haltet Abstand. Der nächste Raum ist ein Lager voll mit Items und Oozes verschiedener Arten. Räumt also eine Runde auf, ebenso im nachfolgenden Luftschacht. Nun kommt ihr in einen bekannten Raum. Da der Aufzug im Gang nebenan defekt ist und es dort auch sonst nichts gibt, nehmt ihr die Plattform in der Mitte und fahrt nach unten.

Die südliche Tür ist nach wie vor verschlossen, nehmt die nördliche und folgt dem Weg bis in den Kontrollraum, wo ihr die Handgranaten einsackt. Erledigt draußen ein paar weitere Gegner und durchquert den Abschnitt, zielt hierbei möglichst immer auf die explodierenden Kollegen, um den nebenstehenden Oozes zusätzlichen Schaden zuzufügen, das spart Munition. Am Ende des Ganges kommen euch noch mal 3 Chunks entgegen, eine Handgranate ist hier sehr praktisch, das gilt auch für den nächsten Raum, wo ihr wieder einige Oozes vorgesetzt bekommt. Sammelt dann im hinteren Bereich die gesamte Munition ein und setzt euren Weg fort. An der Abzweigung beseitigt ihr noch ein paar letzte Unholde und beendet den Abschnitt.

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Zurück nach oben

Auch hier habt ihr trotz der hektischen Musik unbegrenzt Zeit zur Verfügung, allerdings wird's jetzt etwas unangenehm, denn unendlich den Atem anhalten könnt ihr natürlich nicht. Taucht in das Wasser ein und ein Stück nach unten. Schaut ihr nun nach oben, entdeckt ihr in der Mitte des Raumes ein Gitter, welches den Ausgang darstellt. Unter Wasser befinden sich 2 Rohre, eines nahe einer Konsole relativ weit oben, das andere ganz unten. Ihr müsst beide Rohre am Gitter benutzen, um es aufzubrechen. Sammelt oben die versteckte Gewehrmunition, die MG-Munition und die Kapazitätserweiterung für Schrotpatronen ein, bevor ihr auf der anderen Seite des Schachtes wieder herunterspringt. Von hier aus folgt ihr dem Weg in den Kontrollraum, achtet auf eventuelle Fische, die im Wasser lauern und sammelt wie üblich alles, was ihr finden Könnt.

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Nach einer kleinen Cutscene verlasst ihr den Kontrollraum durch die andere Tür und lauft weiter, vor der Leiter lauern noch 2 Oozes im Wasser. Ihr erreicht ein weiteres Mal den Aufzugsraum. Die Tür im Süden ist nach wie vor verschlossen, nehmt also die Plattform nach oben, wo ihr nach einer kleinen Zwischensequenz auch ankommt. Betretet den Luftschacht mit der Leiter und springt in das Loch. In den HD-Versionen kommt euch hier ein exklusiver Gegner entgegen: Ein Wall Blister. Sollte euch diese Kreatur zu packen bekommen, tötet sie euch sofort. Zum Glück halten sie jedoch nicht viel aus, allerdings platzen sie nach ihrem Ableben. Steigt anschließend die Leitern herauf und ihr kommt wieder in die Spielhalle, von dort aus betretet ihr die Uhrenhalle.

Poolparty

Bevor ihr euch nun dem markierten Aufzug widmet, macht euch noch einmal auf den Weg nach oben ins Solarium. Hier lauert ein weiterer Wall Blister. Springt in den Pool um einen Erfolg bzw. eine Trophäe zu erhalten und taucht dann unter dem fleischigen Gebilde hindurch. Bei der Abzweigung könnt ihr oben etwas Luft schnappen. Am Ende des linken Weges liegt Magnum-Munition, rechts könnt ihr den Pool über eine Leiter verlassen. Erklimmt das Sprungbrett und sammelt die Kapazitätserweiterung für MG-Munition ein, außerdem ist hier noch ein Handabdruck [20]. Der übrig geliebene Weg führt euch zum hinteren Teil des Poolbereiches, wo ihr eine gefühlte halbe Tonne Munition, Sekundärwaffen und Spezial-Zubehör sowie Illegales Zubehör findet. Machr euch dann auf den Rückweg zu dem kleinen Aufzug und checkt noch mal eure Ausrüstung und Vorräte, es steht euch ein Boss bevor.

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Im Aufzug bekommt ihr es mit Draghignazzo zu tun. Ausreichende Kräutervorräte sind hier sehr vorteilhaft, ansonsten hilft nur ausweichen und etwas Glück. Euer Gegner sitzt auf dem Dach des Aufzuges und hält euch in regelmäßigen Abständen seine ungepanzerten inneren „Handflächen“ entgegen, die ihr bearbeitet. Hebt euch die Munition für die stärkeren Waffen auf und versucht es mit der Pistole, aufgeladene Schüsse tun ihren Dienst recht gut. Nach einer Weile wird er nach euch schlagen, diesem Angriff kann man nur recht schwierig ausweichen, solltet ihr das nicht beherrschen, konzentriert euch darauf, ihm zu schaden und nutzt bei Bedarf eure Kräuter. Zwischendurch zeigt er euch außerdem sein Auge, welches ihr für extra Schaden bearbeiten solltet. Oben angekommen bekommt ihr erneut Besuch von ihm.

Bossgegner: Draghignazzo

Zerstört zunächst die Gasflaschen, wenn euer Gegner an ihnen vorbeikommt und setzt mit ein paar MG-Patronen nach. Sammelt wenn er betäubt ist Munition ein, solltet ihr sie benötigen oder scannt ihn mehrfach, um Heilmittel dazuzubekommen. Andernfalls feuert ihr am Besten auf seinen Kopf. Anschließend stellt ihr euch an eine der Ecken und feuert mit dem Scharfschützengewehr auf seine weichen Stellen, geht er erneut zu Boden werft ihr ein paar Handgranaten und/oder BOW-Fallen auf ihn. Wenn er versucht, euch über den Haufen zu rennen, versteckt ihr euch hinter einer der Ecken, in deren Nähe ihr euch immer aufhalten solltet - so werdet ihr dem Angriff so gut wie immer entgehen.

Wechselt während seiner Verschnaufpause die Seiten und wiederholt das Spielchen, steckt unterwegs Munition ein, wenn sie knapp wird, lasst euch aber nicht zu viel Zeit, ihr solltet recht schnell wieder zu einer der Ecken laufen. Nach ein paar Seitenwechseln und einigen Patronen aus eurem Scharfschützengewehr oder auch dem MG sollte er besiegt sein. Scannt seine Leiche so oft es geht für ein paar mehr Prozente auf eurem Kräutercounter und greift euch dann das, was an Vorräten übrig ist, vor allem das Spezial-Zubehör am Fenster und etwas weiter hinten eine Kapazitätserweiterung für Gewehrmunition.

Danach widmet ihr euch der Leiter, die rein zufällig nach dem Kampf aus der Decke gefahren kam. Oben findet ihr endlich die Veltro-Schlüsselkarte. Öffnet mit dieser gleich die Tür in diesem Raum. Draußen warten Munition, Kräuter und weiter oben ein Sicherungskasten auf euch, an dem sich noch ein Handabdruck [21] befindet. Da euch Parker beim Versuch, das Deck zu verlassen energisch an das Script des Spiels erinnert, hat es keinen Sinn, jetzt zu versuchen die Schlüsselkarte an den zuvor passierten Safes zu testen. Repariert also die Sicherungen und beendet die Episode.

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