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  5. Tag 21 - Der Fluss der Veränderung: Pikmin 3 - Komplettlösung

Tag 21 - Der Fluss der Veränderung: Pikmin 3 - Komplettlösung


Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Die Vorgeschichte
  2. 2.Die Bruchlandung
  3. 3.Alphs Anfänge
  4. 4.Tag 2 - Garten der Begegnung
  5. 5.Tag 2 - Die Suche nach Brittany
  6. 6.Tag 3 - Brittanys Rettung: Pikmin 3 - Komplettlösung
  7. 7.Tag 3 - Brittanys Rettung
  8. 8.Tag 3 - Das seltsame Signal
  9. 9.Tag 4: Der Panzerfüßler
  10. 10.Tag 4&5 - Die Beute des Panzerfüßlers
  11. 11.Tag 6 - Eisöde der Verwirrung
  12. 12.Tag 6 - Die kaputte Brücke: Pikmin 3 - Komplettlösung
  13. 13.Tag 6 - Die kaputte Brücke
  14. 14.Der Tagesablauf
  15. 15.Tag 7 - Restaurierung der Brücke
  16. 16.Tag 7-2 - Die letzten Scherben
  17. 17.Nebenquests: Tag 8 - Garten der Begegnung
  18. 18.Nebenquests: Tag 8 - Garten der Begegnung (2): Pikmin 3 - Komplettlösung
  19. 19.Nebenquests: Tag 8 - Garten der Begegnung (2)
  20. 20.Nebenquests: Tag 9 - Garten der Begegnung
  21. 21.Nebenquests: Tag 9 - Garten der Begegnung (2)
  22. 22.Tag 12 - Der Weg zum Kapitän
  23. 23.Tag 12 - Die Höhle des verlorenen Signals
  24. 24.Tag 13 - Die Rettung des Kapitäns: Pikmin 3 - Komplettlösung
  25. 25.Tag 13 - Die Rettung des Kapitäns
  26. 26.Tag 13 - Das Ende vom Chamäleon
  27. 27.Tag 14 - Der Wald des Anfangs
  28. 28.Tag 14 - Die kaputte Brücke
  29. 29.Tag 15 - Fertigstellung der Brücke
  30. 30.Tag 15-2 - Die Raumfahrer Unterwäsche: Pikmin 3 - Komplettlösung
  31. 31.Tag 15-2 - Die Raumfahrer Unterwäsche
  32. 32.Tag 16 - Vorbereitungen vor dem Boss-Kampf
  33. 33.Boss: Wühlmaul
  34. 34.Tag 20 - Die Belohnung für den Kampf
  35. 35.Tag 20-2 MiniBoss und Fruchtspender
  36. 36.Tag 21 - Der Fluss der Veränderung: Pikmin 3 - Komplettlösung
  37. 37.Tag 21 - Der Fluss der Veränderung
  38. 38.Tag 22 - Rettung der Rosa Pikmin
  39. 39.Tag 23 - Neue Möglichkeiten
  40. 40.Tag 24 - Die Blockade der Seerosenblätter
  41. 41.Tag 25 - Eine weitere Brücke ist kaputt
  42. 42.Tag 26 - Die Bienenkönigin: Pikmin 3 - Komplettlösung
  43. 43.Tag 26 - Die Bienenkönigin
  44. 44.Tag 27 - Rettung für Olimar
  45. 45.Tag 28 - Die Beute der Bienenkönigin
  46. 46.Am nächsten Morgen
  47. 47.Tag 30 - Restaurierung der Porzellanvase
  48. 48.Tag 31 - Der Zugang zum Signalgeber: Pikmin 3 - Komplettlösung
  49. 49.Tag 31 - Der Zugang zum Signalgeber
  50. 50.Tag 32 - Gebietsboss: Der Schlammstampfer
  51. 51.Tag 33 - Der Turm der Einsamkeit
  52. 52.Tag 34 - Der Weg durch die Höhle
  53. 53.Tag 35 - Die Konfrontation mit dem Plasmagespenst
  54. 54.Tag 36 - Rettung von Olimar + Credits: Pikmin 3 - Komplettlösung
  55. 55.Tag 36 - Rettung von Olimar + Credits
  56. 56.Das Ende von Pikmin 3

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Tag 21 - Der Fluss der Veränderung

Am Fluss der Veränderung angekommen seht ihr auf der anderen Uferseite ein Netz mit einer Zwiebel darin. Um dort jedoch herüber zu kommen müsst ihr eine Brücke reparieren. Folgt also dem Weg an zwei Maikäfern vorbei und springt von einem Seeblatt auf das nächste. Gleich auf der nächsten Seite angekommen findet ihr auch schon die ersten 20 Blauen Scherben, in einem Kristall versteckt. Benutzt also eure Schwarzen Fels-Pikmin und holt sie da heraus.

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Direkt rechts daneben ist ein Elektrozaun der ebenfalls den Weg zu den nächsten 30 Blauen Scherben versperrt. Die letzten findet ihr in einer Höhle, unweit entfernt von den ersten. Geht einfach vom Seeblatt Landeplatz nach links (rechts war der Elektrozaun) und dann an der nächsten Gabelung rechts. Tötet am besten noch dieses fliegende Blase Vieh. Der behindert sonst euren Pikmins den Weg beim zurückbringen der Scherben.

Pikmin 3 - Tag 21 - Der Fluss der Veränderung #33
Pikmin 3 - Tag 21 - Der Fluss der Veränderung #33

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Tag 22 - Rettung der Rosa Pikmin

An der Stelle, wo ihr den zweiten Bündel Scherben gefunden habt, kann noch ein Anführer durch das Wasser laufen und so eine Datei holen. Außerdem noch mit Hilfe von Fels-Pikmin einen Kristall zerstören und damit eine weitere Frucht freilegen. Geht anschließend mit genügend Gelben Pikmin in die zuvor freigelegte Höhle. Benutzt sie dann um etwas Licht ins Dunkle zu bringen, indem ihr einen Stromkreis schließt. Dadurch öffnen sich dann zwei Blumen und der Weg zu den letzten Blauen Scherben ist frei.

Unterwasser kann sich einer eurer Anführer eine Datei sichern. Diese liegt in einer Ecke, die zu einem Spinnennetz mit drei Himbeeren führt. Sammelt dann eure Pikmin ein und geht zu der fertiggestellten Brücke. Lauft dann hinüber und nehmt die Datei auf. Geht dann zum Netz und besiegt die Spinne. Dadurch fällt dann auch ihr Netz zusammen und die Zwiebel ist frei. In der Ecke findet ihr außerdem eine weitere Datei. Hat sich die Zwiebel aufgebaut so könnt ihr den ersten Keimling der Flügel-Pikmin herausziehen. Benutzt ihn um das Zupfkraut herauszuziehen und weitere rosa Pikmins zu sammeln.

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Pikmin 3 - Tag 22 - Rettung der Rosa Pikmin #34
Pikmin 3 - Tag 22 - Rettung der Rosa Pikmin #34

Tag 23 - Neue Möglichkeiten

Mit den neuen Flügel-Pikmin bieten sich euch viele neue Möglichkeiten und Kombinationen. Nicht nur am Fluss der Veränderungen auch auf den bisherigen Karten. Das wichtigste sollte aber zunächst sein Flügel-Pikmin Energie zu sammeln. Angefangen bei Zupfkraut und kleineren Tierkadavern bis zu Pikmin Münzen.

Habt ihr genügend gesammelt so könnt ihr auf der rechten Seite der Karte eine dunkle Weintraube wegtragen, dazu müsst ihr nur mit Flügel-Pikmin gewappnet sein und durch Wasser gehen. Genauso in der Höhle, wo ihr die letzten Scherben gefunden hattet könnt ihr nun das Netz, samt Spinne, zerstören und die drei Himbeeren einsammeln. Bei der alten Stelle wo die rosa Zwiebel zuerst stand ist auch eine Frucht direkt unter einem Zupfkraut vergraben.

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Pikmin 3 - Tag 23 - Lebenskraft für die Flügel-Pikmin #35
Pikmin 3 - Tag 23 - Lebenskraft für die Flügel-Pikmin #35

Tag 24 - Die Blockade der Seerosenblätter

Um in der Story weiter voran zu kommen müsst ihr zu der Stelle gehen wo die Rosa Zwiebel zu Beginn stand. Nähert ihr euch jetzt dem Wasser wird euer Anführer etwas über den Holzstamm mit den drei Zupfkräutern sagen. Benutzt 10 Flügel-Pikmin um den Stamm hochzuheben. Somit haben die Seerosenblättern wieder die Chance im Fluss weiterzufließen. Dadurch könnt ihr von dieser Seite dieses Transportmittel benutzen und gelangt so zu einem anderen Kartenabschnitt. Benutzt gleich euren ersten Ankerpunkt und geht zurück. Dabei erhaltet ihr eine Datei und könnt eine Spinne besiegen.

Geht ihr den Pfad weiter so könnt ihr eine 10er Pappschachtel herunter schieben und somit einen direkten Pfad zur Drake schaffen. Geht dann wieder zurück zum Ankerpunkt und lauft über den Holzsteg. Zerstört dann die Sandstein-Wand und den gefräßigen Maikäfer dahinter. Vorsicht auch vor den Blattmonstern. Die können unbeaufsichtigt auch viel Schaden ausrichten. Diese fliegende Liebele kann nur von euren Flügel-Pikmin angegriffen werden und spendet euch etwas Nektar.

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Auf der anderen Seite des Maikäfer Nestes könnt ihr mit Flügel-Pikmin ein Tor hochziehen und somit eine Tomate stibitzen. Solltet ihr nicht genügend Pikmin haben um den Elektrozaun zu beseitigen so schickt einen Anführer zur Drake zurück und holt welche. In der Zwischenzeit kann ein anderer Anführer den Weg durchs Wasser erkunden. Sind die Gelben Pikmins angekommen so zerstört den Elektrozaun und lauft dann links. Schleicht euch an dem Schnabel Monster vorbei um eine weitere 10er Pappschachtel zur Seite zu schieben und somit eine weitere Abkürzung freizuschalten.

Pikmin 3 - Tag 24 - Die Blockade der Seerosenblätter #36
Pikmin 3 - Tag 24 - Die Blockade der Seerosenblätter #36

Tag 25 - Eine weitere Brücke ist kaputt

Um zum nächsten Gebiets-Boss zu kommen müsst ihr eine weitere Brücke reparieren. Doch zuerst würd ich das Schnabel Monster besiegen und mir seinen Apfel holen. Im Notfall könnt ihr ja euren Pikmin mit dem Spray in Angriffslaune bringen. Die ersten Scherben für die Brücke findet ihr am zweiten Anlegeplatz bzw. könnt ihr mit einem Anführer und Flügel-Pikmin auch so herüberlaufen. Besiegt zuerst ein paar Bienen um dann dahinter durchs Wasser laufen zu können und euch 24 Scherben zu holen. Hinter der Sandstein-Wand findet ihr ein Spinnennest und zwei Klemmbretter vor.

Tötet zuerst die Spinne und öffnet dann das zweite Klemmbrett (rechts). Darunter befinden sich weitere 15 braune Scherben. Dadurch das ihr die Spinne getötet habt sterben eure Flügel-Pikmin auch nicht beim Versuch sie wegzubringen. Um zu den letzten Scherben zu kommen benötigt ihr zwei Anführer. Schwimmt mit beiden, einigen Fels-Pikmin und weiteren Flügel-Pikmin mit dem Seerosenblatt bis zum Ende. Nun muss ein Anführer den anderen auf den Jump-Pilz werfen. Einheiten könnt ihr so hinterherwerfen oder einfach an der Seite vom Landepunkt.

Mit den Fels-Pikmin könnt ihr nun ein Kristall zerstören, der zwei Kiwis beherbergt. Am Ende des Weges muss nur noch eine weitere Spinne besiegt werden um die letzten 13 Braunen Scherben, via Flügel-Pikmin, einzusammeln. Ist die Brücke fertig so könnt ihr mit ihr über den Baumstamm zum nächsten Boss hochlaufen.

Pikmin 3 - Tag 25 - Eine weitere Brücke ist kaputt #37
Pikmin 3 - Tag 25 - Eine weitere Brücke ist kaputt #37
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