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  5. Tag 26 - Die Bienenkönigin: Pikmin 3 - Komplettlösung

Tag 26 - Die Bienenkönigin: Pikmin 3 - Komplettlösung


Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Die Vorgeschichte
  2. 2.Die Bruchlandung
  3. 3.Alphs Anfänge
  4. 4.Tag 2 - Garten der Begegnung
  5. 5.Tag 2 - Die Suche nach Brittany
  6. 6.Tag 3 - Brittanys Rettung: Pikmin 3 - Komplettlösung
  7. 7.Tag 3 - Brittanys Rettung
  8. 8.Tag 3 - Das seltsame Signal
  9. 9.Tag 4: Der Panzerfüßler
  10. 10.Tag 4&5 - Die Beute des Panzerfüßlers
  11. 11.Tag 6 - Eisöde der Verwirrung
  12. 12.Tag 6 - Die kaputte Brücke: Pikmin 3 - Komplettlösung
  13. 13.Tag 6 - Die kaputte Brücke
  14. 14.Der Tagesablauf
  15. 15.Tag 7 - Restaurierung der Brücke
  16. 16.Tag 7-2 - Die letzten Scherben
  17. 17.Nebenquests: Tag 8 - Garten der Begegnung
  18. 18.Nebenquests: Tag 8 - Garten der Begegnung (2): Pikmin 3 - Komplettlösung
  19. 19.Nebenquests: Tag 8 - Garten der Begegnung (2)
  20. 20.Nebenquests: Tag 9 - Garten der Begegnung
  21. 21.Nebenquests: Tag 9 - Garten der Begegnung (2)
  22. 22.Tag 12 - Der Weg zum Kapitän
  23. 23.Tag 12 - Die Höhle des verlorenen Signals
  24. 24.Tag 13 - Die Rettung des Kapitäns: Pikmin 3 - Komplettlösung
  25. 25.Tag 13 - Die Rettung des Kapitäns
  26. 26.Tag 13 - Das Ende vom Chamäleon
  27. 27.Tag 14 - Der Wald des Anfangs
  28. 28.Tag 14 - Die kaputte Brücke
  29. 29.Tag 15 - Fertigstellung der Brücke
  30. 30.Tag 15-2 - Die Raumfahrer Unterwäsche: Pikmin 3 - Komplettlösung
  31. 31.Tag 15-2 - Die Raumfahrer Unterwäsche
  32. 32.Tag 16 - Vorbereitungen vor dem Boss-Kampf
  33. 33.Boss: Wühlmaul
  34. 34.Tag 20 - Die Belohnung für den Kampf
  35. 35.Tag 20-2 MiniBoss und Fruchtspender
  36. 36.Tag 21 - Der Fluss der Veränderung: Pikmin 3 - Komplettlösung
  37. 37.Tag 21 - Der Fluss der Veränderung
  38. 38.Tag 22 - Rettung der Rosa Pikmin
  39. 39.Tag 23 - Neue Möglichkeiten
  40. 40.Tag 24 - Die Blockade der Seerosenblätter
  41. 41.Tag 25 - Eine weitere Brücke ist kaputt
  42. 42.Tag 26 - Die Bienenkönigin: Pikmin 3 - Komplettlösung
  43. 43.Tag 26 - Die Bienenkönigin
  44. 44.Tag 27 - Rettung für Olimar
  45. 45.Tag 28 - Die Beute der Bienenkönigin
  46. 46.Am nächsten Morgen
  47. 47.Tag 30 - Restaurierung der Porzellanvase
  48. 48.Tag 31 - Der Zugang zum Signalgeber: Pikmin 3 - Komplettlösung
  49. 49.Tag 31 - Der Zugang zum Signalgeber
  50. 50.Tag 32 - Gebietsboss: Der Schlammstampfer
  51. 51.Tag 33 - Der Turm der Einsamkeit
  52. 52.Tag 34 - Der Weg durch die Höhle
  53. 53.Tag 35 - Die Konfrontation mit dem Plasmagespenst
  54. 54.Tag 36 - Rettung von Olimar + Credits: Pikmin 3 - Komplettlösung
  55. 55.Tag 36 - Rettung von Olimar + Credits
  56. 56.Das Ende von Pikmin 3

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Tag 26 - Die Bienenkönigin

An der Spitze des Baumes angekommen findet ihr den vermeintlichen Olimar. Als ihr euch ihm nähert wird er jedoch von kleinen Bienen weggeschleppt und die Bienenkönigin stellt sich euch in den Weg. Dieser solltet ihr also mit zahlreichen gut ausgebildeten Pikmins entgegen treten.

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Der Kamp gegen die Bienenkönigin teilt sich in mehre Phasen auf. Die erste Phase ist das herumschwirren um euch. Dabei benutzt sie ihre kleineren Bienen als Schutzschild. Präzise Angriffe mit den Gelben Pikmin und den Flügel-Pikmin verursachen zwar kein Schaden vermindern aber die Anzahl der kleineren Bienen und ist auch zwingend erforderlich.

In der 2 Phase greift sie euch mit ihren Bienen direkt an. Dabei sammelt sie erst alle Bienen auf einem Fleck und greift dann Pfeilartig mit ihnen an. Dieser Attacke könnt ihr noch relativ leicht entkommen, indem ihr um den Kampfplatz herumlauft und dabei so viel Abstand wie möglich haltet.

In der kurzen 3 Phase danach fliegt die Königin schutzlos umher und hat keine Bienen zu ihrer Verteidigung. Jetzt müsst ihr entweder mit Gelben oder den Flügel-Pikmin angreifen. Macht ihr genügend Schaden so geht sie kurzzeitig zu Boden. Diesen Moment könnt ihr ausnutzen und eure anderen Pikmins auf sie zu werfen. Vorzugsweise schwarze, da sie den meisten Schaden verursachen.

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Kommen ihre Bienen zurück beginnt die 4 Phase. In dieser Phase fliegen ihre Bienen um euch herum. Halten dabei eure Pikmins aufgespießtauf ihren Stacheln. Jetzt habt ihr noch die Chance eure Pikmins zu retten. Dazu müsst ihr die Biene mit einem anderen Pikmin wegschlagen.

Nach kurzer Zeit sammeln sich ihre Bienen wieder um sie herum. Alle noch aufgespießten Pikmins sterben dann. Nun gehn die Phasen wieder von vorne los.

Pikmin 3 - Tag 25 - Eine weitere Brücke ist kaputt #37
Pikmin 3 - Tag 25 - Eine weitere Brücke ist kaputt #37

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Tag 27 - Rettung für Olimar

Am nächsten Tag beginnt das leidige Spiel von vorne. Schnappt euch die verminderte Anzahl an euren Pikmins. Ist sie zu gering so sucht in eurer Umgebung nach Blumen, Kadavern und Pikmin Münzen. Seid ihr wieder für den Kampf gewappnet so geht erneut den Baumstamm hinauf.

Je mehr Schaden ihr der Bienenkönigin gemacht habt desto schwieriger wird ihre 2 Phase. Am Anfang schießt sie noch pfeilartig auf euch zahlreiche Bienen. Danach bilden die Bienen eine Formation. 30 Bienen zu 5 Reihen werden nacheinander geschossen und decken quasi das ganze Feld ab. Hierbei ist es nur sehr sehr schwer verlustfrei herauszukommen, wenn nicht gar unmöglich.

Die letzte zweite Phase sieht so aus, dass alle restlichen Bienen euch umzingeln und den Kreis immer kleiner werden lassen. Jetzt müsst ihr am besten auf einer Seite mit euren Pikmins durchbrechen. Andernfalls würden nahezu alle aufgespießt werden.

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Zum letzten Ende wird der Kampf jedoch wieder leichter. Viele ihrer Bienen sind vernichtet (alle ist unmöglich da sie immer eine kleine Grundausstattung zu Beginn der ersten Phase wieder erhält). Somit sind weniger Bienen zu ihrem Schutz da und weniger für ihren Angriff.

Pikmin 3 - Tag 27 - Rettung für Olimar #39
Pikmin 3 - Tag 27 - Rettung für Olimar #39

Tag 28 - Die Beute der Bienenkönigin

Mit dem Sieg über die Bienenkönig fällt einmal ihr Leichnam, eine Birne und der schlafende Olimar herunter. Bringt alle drei Sachen zurück zur Drake und zur Pikmin Zwiebel. Um alles tragen zu können benötigt ihr 10 Pikmin für die Birne, 10 Pikmin für die Überreste der Bienenkönigin und nochmal 5 Pikmin für den schlafenden Olimar.

Beim Schiff angekommen wird Olimar erst mal von der Drake analysiert. Dabei wird er als Bewohner von Hocotate identifiziert. Momentan befindet er sich jedoch in einer Art Tiefschlaf. Vermutlich von seinem Raumanzug in Gefahrensituationen ausgelöst. Den Rest des verbliebenen Tages solltet ihr damit verbringen eure Pikmin Energie aufzufrischen.

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Pikmin 3 - Tag 28 - Die Beute der Bienenkönigin #40
Pikmin 3 - Tag 28 - Die Beute der Bienenkönigin #40

Am nächsten Morgen

Wieder auf dem Schiff angekommen versuchen die Crewmitglieder aus Koppai den schlafenden Bewohner von Hocotate zu wecken. Da es schier unmöglich scheint legen sich alle schlafen.

Abrupt werden alle von einer Explosion geweckt. Erst stürmt Charly aus dem plötzlich gelandeten Raumschiff. Dann Alph, der dabei feststellt dass Olimar und das Entchen des Kapitäns verschwunden sind. Zu guter Letzt stürmt Brittany aus dem Raumschiff und betont, dass auch ALLE Vorräte geklaut wurden.

Lauft zunächst in die Richtung in der ihr Olimar laufen gesehen habt. In der bisherigen Sackgasse ist ein riesen Loch in die Wang gesprengt worden. Dadurch habt ihr nun Zugang zu einem komplett neuem Gebiet. Gebt euren Pikmins erst mal den Befehl die Sandstein-Wand kaputt zu schlagen. In der Zwischenzeit könnt ihr mit einem der Anführer das Wasser erkunden. Dort liegen nämlich einige Dateien herum.

An der Wasserstelle mit der ersten Datei findet ihr eine Zwiebel im Boden vergraben. Benutzt eure Flügel-Pikmin um an dem Zupfkraut zu ziehen. Dadurch zieht ihr die Blaue Zwiebel heraus. Mit ihr kommt auch ein blauer Keimling ans Tageslicht. Schnappt ihn euch und greift die Blumen und die Pikmin Münze an um weitere Blaue Keimlinge zu erhalten.

Nehmt dann eure neuen Blauen Pikmins und geht Unterwasser mit ihnen. Tötet zuerst den Tintenfisch und holt euch dann die 30 braunen Scherben, vom Grund des Sees. Auf der anderen Seite findet ihr drei Fische und eine Erdbeere vor. Geht nun durch die zerstörte Sandstein-Wand hindurch und holt euch die restlichen braunen Scherben. Ihr könnt außerdem eine blaue 5er Pikmin Münze ausgraben.

Geht ihr nun über die Brücke hinüber so könnt ihr ein Tor mit den Flügel-Pikmin hochziehen. Außerdem mit 20 Pikmin einen Stein hinunter schieben und somit Unterwasser einen Weg freilegen. Ebenso findet ihr dort einen Stängel mit einigen ständig nachwachsenden Kirschen. Mit dem neuen Weg Unterwasser und der hochgezogenen Brücke könnt ihr nun auch die Mandarine zur Drake bringen. Die Rest Zeit würd ich zum Erkunden mit den Anführern nutzen.

Pikmin 3 - Am nächsten Morgen #41
Pikmin 3 - Am nächsten Morgen #41

Tag 30 - Restaurierung der Porzellanvase

Zwischen eurem neuen Gebiet und dem Wasser des alten Gebiets gibt es eine Verbindung. Zerstört also diese Sandstein-Wand Unterwasser, mit den Blauen Pikmin. Wenn ihr jetzt noch die drei Tintenfische tötet so können eure Blauen Pikmins die 30 blauweißen Scherben wegtragen. Schnappt euch dann einen Anführer mit einigen Blauen und einigen Flügel-Pikmin. Hebt dann wieder das Tor hinter der Brücke hoch.

Lauft dann auf die andere Seite und benutzt die Flügel-Pikmin um das Klemmbrett hoch zu heben. Da drunter versteckt sich eine Frucht, die ihr mit den Flügel-Pikmin wegtragen solltet. Habt ihr die kleinen Fische auf dem Weg dorthin getötet so ist der Weg zu den letzten 30 blauweißen Scherben frei. Benutzt eure verbliebenen blauen und Flügel-Pikmin um die Scherben vor Ende des Tages wegzutragen.

Pikmin 3 - Tag 30 - Restaurierung der Porzellanvase #42
Pikmin 3 - Tag 30 - Restaurierung der Porzellanvase #42
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