Rettet den König!: Komplettlösung Bravely Default

Rettet den König!

von: Tzimmer / 10.12.2013 um 15:03

Nach dem Kampf mit Ominas folgt ein klärendes Gespräch mit Edea, die sich Euch dauerhaft anschließt. Außerdem liest Ringabel einen Vers aus seinem Tagebuch vor, der den weiteren Weg der Gruppe prophezeiht.

Vorher aber erblickt die Gruppe ein Luftschiff, dass Richtung Caldisla fliegt. Also begebt Ihr Euch wieder zurück, um den König zu retten. Trotz des Einsatzes der Gruppe kommt Ihr zu spät und könnt nur noch den besiegten Owen auffinden, der Euch berichtet, dass ein Himmelsritter namens Argent Heinkel den König entführt hat.

Jetzt folgt eine längere Zwischensequenz, in der unsere Helden beschließen, die Lontaro-Villa anzugreifen und den König aus seiner Gefangenschaft befreien wollen. Also wieder ab Richtung Centro-Bergfried. Die Tür im Erdgeschoss ist zwar immer noch verschlossen, aber schließlich war Edea ja bis vor kurzem selber Himmelsritter und öffnet das Tor für die Gruppe.

Der Weg zur Lontaro-Villa ist denkbar einfach: Hinter dem Bergfried einfach nach Norden. An der Villa angekommen nutzt Edea Ihren Einfluss um die Gruppe ohne Kampf in die Villa zu schleusen. Allerdings hat sich Ihr Verrats wohl dosch schon herumgesprochen und Eure Tarnung fliegt schnell auf und Ihr müsst Euch in gewohnter Art durch die Lontaro-Villa kämpfen.

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Ritter Argent Heinkel

von: Tzimmer / 10.12.2013 um 16:03

Im ersten Raum der Lontaro-Villa könnt Ihr zwei Truhen mit Äther und Gegengift sowie eine Treppe in den ersten Stock finden.

Hier findet Ihr zwei Truhen, eine Tür in den Außenbereich und eine Treppe zurück ins Erdgeschoss. Steigt zunächst die Treppe hinab und schnappt Euch aus der dort befindlichen Truhe den Speer. Anschließend begebt Ihr Euch durch die Tür im Ersten Stock auf den Balkon der Villa und in den nächsten Raum. Dort findet Ihr wieder eine Truhe mit einem Weißumhang und eine Treppe in den 2. Stock.

Dort findet Ihr eine normale Truhe, eine Blaue Truhe, die Ihr erst im späteren Verlauf des Spiels öffnen könnt und einen Abenteurer. Speichert ab und stattet Ritter Argent Heinkel einen Besuch ab. Henkel hetzt 4 Wachen auf Euch und macht sich währenddessen aus dem Staub. Macht kurzen Prozess mit den Wachen und folgt ihm auf das Dach der Villa.

Nach einer kurzen Zwischensequenz fordert Ihr Heinkel und zwei Armbrustschützen zum Kampf.

Boss HP
Argent Heinkel 2000
2 Bogenschützen je 120

Heinkel besitzt einen sehr hohen Verteidigungswert gegen Nahkämpfer, deswegen sind Zaubersprüche gegen ihn ideal, besonders Blitzschläge machen ihm und seinen Vasallen zu schaffen. Bekämpft zuerst die nervigen Bogenschützen und setzt dann zunächst verstärkt Blitzschläge gegen Heinkel ein.

Als Belohnung für den siegreichen Kampf gibt es den Ritter-Asterisk und das Luftschiff "Schalotte" obendrein, das Ringabel kurzerhand im See südlich von Caldisla parkt.

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I believe I can fly...

von: Tzimmer / 10.12.2013 um 16:35

Vom See begebt Ihr Euch wieder zum Schloss in Caldisla. Der König ist für seine Rettung schwer dankbar und überlässt Euch das Luftschiff. Hiermit könnt Ihr nun frei herumfliegen. Landen kann es allerdings nur auf Wasser und zum aussteigen braucht Ihr auch einen passenden Anlegeplatz.

Rüstet Euch in Caldisla nochmal aus und begebt Euch dann zum Luftschiff. Dort berät die Gruppe das weitere Vorgehen. Fliegt Südöstlich zum gelben Ausrufezeichen und geht Nordöstlich von dort vor Anker, da die Innere See noch nicht von der Fäule befallen ist und Euer Luftschiff nur dort ankern kann. Dort endet der Prolog und es beginnt Kapitel 1.

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Kapitel 1 - Sitz und Platz ist für Hunde

von: Tzimmer / 10.12.2013 um 17:35

Zu Beginn des Kapitels seht Ihr zunächst eine längere Zwischensequenz. Auf dem Luftschiff beraten unsere Helden ihr weiteres Vorgehen. Andernorts werdet Ihr Zeuge einer Besprechung des Großmarschalls von Eternia und seines Stabes.

Begebt Euch jetzt zum gelben Ausrufezeichen.

Anchheim - Land von Sand und Zeit:

Nach der ersten dort verbrachten Nacht geht Ihr zum Königspalast. Dort ist der König gerade dabei die Schuld der Krise auf die Kristallorthodoxie und Agnès abzuwälzen. Nach seiner Rede könnt Ihr ihn selber mit den Vorwürfen konfrontieren. Danach gibt es wieder ein kleines Tutorial über Subquests. Ab sofort könnt Ihr nicht nur mit der Hauptgeschichte weitermachen, sondern auch die Subquests abarbeiten, die Euch interessante Belohnungen bringen, z.B. weitere Asteriske.

Nebenquest: Dieb- und Händlerasterisk

Die Hauptgeschichte setzt sich südlich der Stadt im Windtempel fort.

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Der Windtempel

von: Tzimmer / 11.12.2013 um 10:50

Nach der Ankunft der Gruppe wird schnell klar, dass hier einiges nicht stimmt. Monster haben den Tempel bevölkert. Im Erdgeschoss blockieren Trümmer euer weiteres fortkommen, also müsst Ihr einen anderen Weg finden.

Euer nächster Wegpunkt ist im rechten Flügel die Bibliothek und anschließend die Treppe in den Keller. Vorher sackt Ihr aber noch den Inhalt der Truhe im Linken Flügel ein.

Im Keller folgt Ihr dem einfach dem Weg, die beiden ersten Abzweigungen führen Euch zu Truhen, die zweite in eine Sackgasse. Letztendlich kommt Ihr bei einer Treppe an, die wieder ins Erdgeschoss führt. Dort nehmt Ihr die erste Abzweigung vom Hauptweg und inspiziert den Speisesaal. Danach folgt Ihr weiter dem Weg in den ersten Stock.

Dort folgt Ihr dem langen Gang bis zur Truhe. Zurück zur Abzweigung, die Ihr zugunsten der Truhe ignoriert habt und weiter dem Weg folgen. Links oben findet Ihr eine Truhe und einen Eulenmagier. Dieser bringt Euch im Moment noch nichts, aber kann Euch sobald Ihr den Beschwörerasterisk besitzt eine neue Beschwörungsfähigkeit beibringen. Jetzt benutzt die neu entdeckte Treppe und steigt wieder ins Erdgeschoss.

Dort angekommen geht zum Ausrufezeichen und schaut Euch die Zwischensequenz an. mit dem Schalter öffnet Ihr eine Abkürzung zum Tempeleingang, aber vorher habt Ihr ja noch etwas im Kristallraum zu erledigen. Sackt noch schnell den Inhalt der Truhe ein und speichert beim Abenteurer ab und tretet durch die Hell erleuchtete Tür.

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