Funkturm: Tatort und Enigma: Komplettlösung Batman - Arkham Origins

Funkturm: Tatort und Enigma

von: Spieletipps Team / 30.01.2014 um 17:51

Links geht's weiter um die Ecke und nach oben. Ihr kommt nun zu eurem ersten Tatort im Spiel, wo euch alles genau erklärt wird. Scannt die Leiche und anschließend die Wand dahinter. Nun habt ihr die Möglichkeit, den Ablauf des Todes zu rekonstruieren.

Anscheinend wurde der Mann von der Konsole weggeschleudert. Nun holt ihr euch die Fingerabdrücke von der Konsole und sucht dann nach der Schlüsselkarte, die rechts hinter dem Gitter liegt. Dies erfahrt ihr dadurch, dass die rote Linie von der Konsole genau hinter die Gitter führt. Anschließend nutzt ihr die Schlüsselkarte und euren Hacker, um die Tür zu öffnen. Die Tür öffnet sich, wenn ihr den linken und rechten Stick so ausrichtet, dass es vibriert. Anschließend klettert ihr nach oben und trefft Enigma, oder zumindest seine Stimme. Hackt euch in den nächsten Computer. Anschließend gehst rechts durch das Gitter und nach oben, wo ihr euren ersten Blick auf die große Spielwelt werfen dürft.

Und nun fällt auf: Ihr müsst zu Fuß bzw. per Anzug zum Pinguin, denn die Schnellreise-Station neben dem Symbol auf der Karte funktioniert noch nicht, da auch dort der Turm gestört wird. Lauft und fliegt also zur Brücke. Dort ist gerade in Verbrechen im Gange. Diese Sachen werdet ihr nun häufiger erleben. Fliegt daran vorbei oder kümmert euch um die Gegner.

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Auf der Suche nach dem Pinguin

von: Spieletipps Team / 30.01.2014 um 14:19

Seid ihr an der markierten Stelle angekommen, wird sich Batman auf einen Beobachtungsposten zurückziehen. Ihr beobachtet einen Deal von Gangstern unter euch und der Anführer ist schnell identifiziert. Lasst die Party platzen und besiegt alle Gegner. Schnappt euch dann den Anführer. Nach einer Zwischensequenz könnt ihr Pinguin orten, allerdings müsst ihr zuvor wieder einen von Enigma gestörten Funkturm aktivieren.

Geht zur Markierung, besiegt die Gegner und werft einen ferngesteuerten Baterang durch die Öffnung mit dem Strom. Dadurch wird der Baterang aufgeladen und ihr könnt gegen die Steuerkonsole am Ende des Raumes fliegen. Danach öffnet ihr die Tür und entschlüsselt das Störsignal. Anschließend schnappt ihr euch euer Decodiergerät und sucht an der orangenen Stelle. Dort findet ihr ein Signal eines Kriminellen, der für den Pinguin arbeitet.

Ihr müsst nun zu zwei Funkstationen des Pinguins. Die Erste wird auch sofort auf eurer Karte markiert. Begebt euch dorthin, erledigt die Schläger und scannt das nächste Signal. Anschließend begebt ihr euch zur nächsten Markierung. Dort findet ihr heraus, dass der kleine, dicke Pinguin sich auf der Final Offer befindet.

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Final Offer: Der Weg hinein

von: Spieletipps Team / 30.01.2014 um 14:23

Begebt euch zum Frachter. Bevor ihr allerdings dem Pinguin einen Besuch abstatten könnt, müsst ihr zuerst einmal das Schiff säubern. Fangt mit den Scharfschützen an. Davon stehen genau zwei auf dem Schiff. Einer steht auf der Aussichtsplattform und ist daher einfach identifizierbar, der andere steht diesem genau gegenüber. Achtet einfach auf die roten Strahlen der Scharfschützen und folgt ihnen bis zu ihrer Quelle.

Bleibt oberhalb der Gegner, nutzt also die Container über dem Kampffeld. Schaltet nach den Scharfschützen am besten den Mann an der Reling aus (rechts von der Aussichtsplattform). Anschließend habt ihr die freie Auswahl. Zwischendurch teilen sich die Gruppen der Gegner auf, dann könnt ihr die Einzelnen angreifen, um danach sofort wieder zu verschwinden. Ihr könnt aber auch Rambo spielen, und die Gegner in Gruppen besiegen. Dann braucht ihr aber Rauchbomben, denn die Gegner auf dem Schiff sind allesamt mit Gewehren ausgestattet. Ist das Schiff nach wenigen Minuten feindfrei, geht zur großen Tür im Bauch des Schiffes und öffnet sie.

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Final Offer: Im Schiff

von: Spieletipps Team / 30.01.2014 um 17:53

Im Schiff bekommt ihr es nun mit einem neuen Typ von Gegner zu tun: Dem Klingenkämpfer. Der greift euch mit einer Klinge an und ihr müsst dieser ausweichen (haltet Y/ Dreieck gedrückt und bewegt euch mit dem linken Stick vom Gegner weg). Danach kümmert ihr euch um den anderen Gegner, bevor ihr dem Gang in einen nächsten Raum folgt, wo es von Gegnern nur zu wimmelt. Achtet hier auf den Waffenschrank an der Seite und haltet die Schläger davon ab, diesem Waffen zu entnehmen.

Anschließend geht's weiter. Springt über den Spalt und ein paar Meter weiter auf das Rohr. Im nächsten Bereich warten wir fünf Gegner auf euch, ohne Schusswaffen, aber mit Baseballschlägern. Habt ihr die Kerle besiegt, zieht ihr rechts im Wasser das Floss heran. Nutzt dazu die Batclaw. Anschließend zielt ihr mit dem Grapple auf die Hacken, die auf dem Wasserweg an den Wänden verteilt sind. Der letzte Haken hängt an der Decke, die sofort einstürzt, wenn ihr auf sie zielt. Anschließend zieht ihr euch dort hoch und betretet den Kesselraum.

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Final Offer: Elektrocutioner und die Eiswand

von: Spieletipps Team / 30.01.2014 um 17:54

Die Tür geht nicht auf, daher müsst ihr rechts warten, bis der Dampf versiegt, um anschließend dort hindurch zu laufen. Zieht euch dann mit dem Grapple rechts hoch und ihr kommt zu einer runden Luke, die ihr ebenfalls mit dem Grapple öffnen könnt. Springt durch die Luke und euer nächster Bosskampf steht euch bevor.

Zumindest denkt ihr das, denn der Elektrocutioner ist sofort erledigt, wenn ihr euch im nähert. Anschließend tauchen allerdings circa 15 Gegner auf, die euch vermöbeln wollen. Das wird allerdings etwas schwieriger als der Kampf gegen den Elektrojungen. Sind alle Gegner besiegt, geht ihr durch die Tür mit der Aufschrift "EXIT" nach oben. Lauft dann links weiter und nehmt die nächste Tür mit der selben Aufschrift. Lauft nun so weit, bis ihr in einen hohen Raum kommt, an dessen Wand "Caution 3" steht. Dort seht ihr eine Eiswand, die ihr zersprengen könnt.

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