Kapitel 5: Erlange Zutritt zu Raum "3F": Komplettlösung Thief 4

Kapitel 5: Erlange Zutritt zu Raum "3F"

von: Spieletipps Team / 03.03.2014 um 17:40

Nun müsst ihr nur irgendwie in die Zelle. Dazu lauft ihr nun der Markierung hinterher und aktiviert den Generator mit dem Hebel. Anschließend geht es wieder hoch in den Wärterraum, wo ihr auf den Knopf drückt. Anschließend werden alle Türen geöffnet. Ob das eine gute Idee war? Geht nun durch die geöffnete Tür auf der anderen Seite und kriecht durch den Schacht in den besagten Raum. Nehmt das leuchtende Objekt von dem Stuhl und schaut euch die Vision an.

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Kapitel 5: Begib dich ins unterste Stockwerk

von: Spieletipps Team / 03.03.2014 um 17:40

Erin hat ihren Sturz überlebt! Ihr wollt natürlich mehr wissen, und begebt euch daher auf die untere Ebene. Leider sind nun einige Gefangene befreit. Der Erste begegnet euch direkt im Gang. Wartet bis er rechts in den Raum gegangen ist und macht ihn dann platt oder lauft einfach vorbei. Huscht auch an den anderen Räumen vorbei oder kümmert euch um die wenigen Insassen.

Steigt dann am Ende die Treppe hoch und holt den Aufzug. Fahrt mit diesem nach unten. Unten erwartet euch Dunkelheit. Und in dieser Dunkelheit stapfen merkwürdig feingliedrige Wesen herum, die ihr NICHT angreifen sollt, da ihr sonst sterbt.

Der Erste weicht von euch zurück und ihr könnt in der Sackgasse den Hebel ziehen, um das Gitter zu öffnen und das Licht anzumachen. Das vertreibt die Kreaturen. Der Zweite lässt euch auch in Ruhe und verschwindet nach links. Geht ins Licht.

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Kapitel 5: Finde Erins Zelle

von: Spieletipps Team / 03.03.2014 um 17:41

Von dem Licht aus, begebt ihr euch nun nach hinten in den Raum und springt nach unten. Links wackeln wieder einige der Kreaturen, daher solltet ihr den rechten Weg bevorzugen. Haltet euch vor allem immer im Licht, wenn es Licht gibt und macht Licht, wenn ihr einen Schalter seht. Hier seid nicht ihr der Jäger, sondern der Gejagte.

Die Kreaturen sehen euch übrigens nicht gut. Sprintet nicht, aber lauft ruhig an ihnen vorbei. So kommt ihr in den Hochsicherheitstrakt, der nach den Geräuschen zu urteilen, den Namen verdient hat. Lauft an den Viechern vorbei und zieht den Hebel. Dahinter werdet ihr gefangen, aber doch nicht!?

Ihr habt wieder eine Vision. Geht weiter und ihr stürzt. Danach seid ihr wieder in einer Vision, zumindest sieht es so aus. Geht nach oben und greift erneut nach den Blumen in der Luft. Es ist alles sehr verwirrend!

Verlasst anschließend die Anstalt.

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fasch man kann die kreaturen mit hilfe von licht bomben töten oder man macht am lichtschalter das licht aus und macht es dann wieder an wenn eine der kreatuten darunter stehet

18. Januar 2015 um 16:45 von mazzu melden


Kapitel 6: Ein Mann für sich

von: Spieletipps Team / 03.03.2014 um 17:42

Euch sollte der Bereich in dem ihr ankommt bekannt vorkommen. Hier seid ihr im Prolog noch gemeinsam mit Erin herumgelaufen. Damals, falls ihr euch erinnert, hattet ihr noch keine Kletterkralle. Dieses Mal aber schon. Klettert auf die Pfeiler und erledigt die einzige Wache von oben. Dann geht's in den nächsten Bereich, der euch direkt vor die Villa bringt.

Lauft nach links runter und geht durch die Tür. Schaltet das Wasser der Fontänen mit dem Ventil ab und steigt dann über den Bereich, wo das Wasser nun ausbleibt, auf die Terrasse. Dort angekommen könnt ihr euch links in dem Schatten verstecken. Die Wache, die um den Brunnen in der Mitte herum geht, wird euch nicht bemerken.

Huscht dann weiter nach rechts und ihr seht zwei Wachen miteinander reden. Geht am besten direkt links in den Schutz der Hecken, bevor beide fertig sind mit reden. Nun kommt eine Wache auf euch zu, eine steht an der Kiste und eine läuft in die andere Richtung. Bleibt aber immer in Deckung und macht euch nicht die Hände schmutzig, wenn ihr es nicht wollt. Schaut der letzte Wachmann weg, sprintet die Treppe runter und knackt das Schloss. Danach geht's durch den engen Spalt, bei dem ihr einen Balken anheben müsst. Anschließend seid ihr im Haus.

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Kapitel 6: Stelle den Baron

von: Spieletipps Team / 03.03.2014 um 17:42

Lauft die Treppe hoch und seht euch auf dieser Etage ruhig überall um, hier sind keine Feinde. Anschließend geht ihr ins Erdgeschoss, wo ihr rechts in den Gang geht. Hier sind einige Wachen, aber haltet euch einfach in den Schatten. Achtet auf die Lichtschalter und geht dann rechts in den Raum mit dem Schachspiel.

Lockt nun die Wache an der Tür mit einer Flasche in den Raum und beseitigt sie. Geht dann durch die erste Tür wieder zurück in den Gang und löscht die Flammen. Die Wache sollte dies bemerken und ihr könnt sie kurzerhand ebenfalls von hinten k.o. Schlagen. Lauft weiter und erledigt die beiden Wachen unterhalb der Treppe. Wartet, bis sie dafür auseinander gegangen sind oder lenkt eine Wache geschickt ab.

Danach könnt ihr die Treppe hochgehen. Ihr kommt zu einem Aufzugschacht, den ihr erklimmen müsst. Über die Rohre kommt ihr dann wieder auf eine Treppe, die euch zu einer Tür bringt.

Nach dem Ladescreen trefft ihr auf den Baron, der euch seine Machenschaften erklärt und einen eurer Verbündeten als Verräter entlarvt. Am Ende steckt ihr in dem Fahrstuhl und fahrt nach unten

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