Arma 3: Maschinenpistolen und Sturmgewehre

Maschinenpistolen und Sturmgewehre

von: Gangstarappa / 14.04.2014 um 09:04

In diesem Bericht möchte ich die Sturmgewehre, MP's und MG's genauer unter die Lupe nehmen.

Dieser Bericht gliedert sich in die 3 Waffengattungen und jede einzelne davon wird separat angesprochen.

Maschinenpistolen (MP):

- Maschinenpistolen sind vollautomatische Waffen und gelten oft als "Kleine Sturmgewehre". Die Leistungsdaten sind dabei ausschlaggebend. Sowohl Reichweite als auch Genauigkeit liegen hinter denen der Sturmgewehre. MP's verwenden meist ein abgeändertes Pistolenkaliber.

- Durch die kompakte Bauweise einer MP eignet sich diese besonders für Besatzungen oder Kämpfe in urbanen Gegenden. Die empfohlene Reichweite einer Maschinenpistole in ArmA III liegt bei maximal 250m.

Sturmgewehre:

- Sturmgewehre sind vollautomatische Waffen, welche sich für alle Zwecke eignen. Sie können mithilfe von verschiedensten Visieren und Aufsätzen an jeden erdenklichen Auftrag angepasst werden, so erlauben Zielfernrohre den Kampf auf größere Entfernungen, wobei sie jedoch in der Genauigkeit und Reichweite den "richtigen" Scharfschützengewehren unterlegen sind.

- Aufgrund der Reichweite lassen sich diese Waffen in jeder Situation verwenden. Sei es beim Häuserkampf oder der Schlacht im offenen Feld.

- Die normale Magazinkapazität eines Sturmgewehrs liegt bei 30 Schuss. Dabei werden oft dieselben Kaliber verwendet, weshalb eine Versorgung an Munition auch durch gefallene Teamkameraden gewährleistet ist.

- Manche Sturmgewehre lassen sich mit Leuchtspurmunition laden. Anhand dessen erkennt ihr leicht, wo die Kugel einschlägt. Da die Leuchtladung am Ende der Patrone befestigt ist, sieht das Ziel wenig davon.

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Maschinengewehre

von: Tzimmer / 14.04.2014 um 09:05

Maschinengewehre (MG's):

- Maschinengewehre sind schwere Schnellfeuergewehre, welche oft große Munitionsreserven mitführen. Oftmals fasst ein Magazin 100 Schuss. Aufgrund der hohen Feuergeschwindigkeit (Kadenz) sind diese zunächst unnötig hoch erscheinenden Reserven schnell verbraucht.

- Die Präzision eines MG ist eher gering. Aufgrund des großen Kalibers lässt es sich zudem fast ausschließlich im Liegen abfeuern.

- Die primäre Aufgabe eines MG's liegt im Festnageln oder "niedermähen". Müssen große Feindverbände durch eine natürliche oder künstlich geschaffene (Barrieren) Engzone, bieten schon 2 MG's in guter Deckung Einhalt. Statt präzisem Zielen hilft "Spray and Pray" also halten des Abzugs, bis die Waffe glüht.

- Beim Festnageln wird der Feind in seiner Deckung festgenagelt. Dabei gilt es, die Feine nur ungefähr, dafür aber andauernd zu beschießen, sodass dieser in der Deckung verbleiben muss. Feuern z.B. 3 MG-Schützen andauernd auf eine kleine Barrikade, so müssen die dort in Deckung gegangenen Gegner entweder auf Ladepause warten, oder hohe Verluste riskieren.

- Damit der Gegner sich nicht auf Ladepausen einstellen kann, empfiehlt es sich, einen Reserveschützen mitzunehmen, der das Feuer eröffnet, wenn ihr nachladen müsst.

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Scharfschützengewehre und Raketenwerfer

von: Gangstarappa / 06.08.2014 um 09:19

In diesem Beitrag gehe ich genauer auf die Distanzwaffen unter Arma III ein:

Die Scharfschützengewehre in ArmA III arbeiten mit großem Kaliber und Repetierautomatik. Nach jedem Schuss muss die neue Patrone durch Ziehen des Repetierhebels in die Kammer geladen werden. Dieses System sorgt in der Realität für unübertroffene Präzision, da es weniger bewegliche Teile in der Waffe gibt, welche die Kugel wenn auch nur minimal stören könnten. Daher zählen die M24 sowie das L96 (G22) zu den genauesten Gewehren auf dem Schlachtfeld.

In ArmA III steht euch die futuristische Kopie des M 200 CheyTac ("Intervention) auf Seiten der NATO, sowie ein an ein chin. Scharfschützengewehr angelehntes Modell auf Seiten der CSAT zur Verfügung.

Durch das spezielle Kaliber ist eine Versorgung mit Munition auf dem Schlachtfeld kompliziert. Sofern kein weiterer Mitspieler zusätzliche Munition mit sich führt, müsst ihr entweder eure eigenen Reserven zu Missionsbeginn ausreizen (wodurch Platz für anderes vergeudet wird) oder mit den knappen Vorräten auskommen.

Durch das Repetieren sind schnelle Schussfolgen unmöglich, weshalb der erste Treffer sitzen muss. Das große Kaliber richtet auf Entfernungen bis 1.500m bei Treffern am Torso tödlichen Schaden an. Ein Kopfschuss ist also nicht zwingend erforderlich. Größere Distanzen können zwar durch zusätzliches höher-Zielen kompensiert werden, ein genauer Schuss ist dann aber nur Glückssache.

Aus diesem Grund sollte die maximale Entfernung unter 1.500m liegen. Das Zielfernrohr hat genügend Zoom um auf diese Entfernung klare Zielbilder zu liefern.

Lediglich bei feindlichen Fahrzeugen in der Nähe sollte die Schussentfernung auf 1.500m ausgeweitet werden. Feindliche Panzer können euch dank Wärmebild schnell orten und entsprechend bearbeiten.

Da sich aber die Fahrzeugbesatzung "einschießen" muss, bis die erste Kugel trifft, sind wertvolle Sekunden durch mehr Distanz gewonnen.

Gegen Fahrzeuge gibt euch ArmA III diverse gelenkte und ungelenkte Systeme an die Hand. Die gelenkten Systeme brauchen einen kleinen Augenblick um das Ziel zu erfassen. Anschließend steuert der Computer die Rakete punktgenau in das gewählte Ziel. In der Aufschaltphase seid ihr jedoch exponiert, da die Werfer entweder im Hocken oder Stehen bedient werden können. Außerdem bekommt die Crew des Ziels Wind von der Aktion, denn das aktive Aufschalten erzeugt beim Feind einen Warn-Ton und somit Zeit für Gegenmaßnahmen.

Gelenkte Systeme bestechen durch ihre tödliche Präzision mit enormer Reichweite. Je nach Grafikeinstellung (Sichtweite) könnt ihr Ziele bis in 2000m Entfernung bekämpfen.

Ungelenkte Systeme hingegen müssen auf das Ziel ausgerichtet werden, ähnlich wie die Bazooka oder Panzerschreck im WK 2. Dies bedeutet geringe Präzision auf größere Entfernung und eine Menge Erfahrung, da anders als bei gelenkten Systemen die Eigenbewegung des Ziels mit eingerechnet werden muss (=Vorhalt).

Einige Systeme lassen eine nachträgliche Steuerung der Rakete zu (=TOW-Waffe). Diese Waffen eignen sich daher auf mittlere Distanz gegen langsame Ziele.

Ungelenkte Raketensysteme wiegen jedoch deutlich weniger als ihre Computergesteuerten Pentants. Sie sind daher für kleine Streitkräfte in urbanen Gegenden ratsam.

Es ist jedoch nicht gesagt, dass eine Rakete reicht. Die Heckpanzerung z.B. ist Schwachstelle jedes Panzers. Hier können 2 Raketen reichen, während ein Treffer vorne nur Schrammen im Lack verursacht...

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Arma 3

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