Dota 2: Faceless Void

Faceless Void

Faceless Void ist ein Agilty-Nahkampfheld. Seine Rolle ist die des Carrys und des Disablers.

Fähigkeiten:

Time Walk: Fliegt zu einem Ziel und verlangsamt alle gegnerischen Einheiten in seiner Flugbahn.

Backtrack: Reist zu einem Prozentsatz rückwärts durch die Zeit, um Schaden zu entgehen.

Time Lock: Hält zu einem Prozentsatz die Zeit für eine gegnerische Einheit an und verursacht Extraschaden. Einheiten innerhalb der Chronosphere nehmen doppelten Schaden.

Chronosphere: Erschafft eine Sphäre, in der die Zeit außer für Void und Kreaturen unter seiner Kontrolle still steht. Void bewegt sich innerhalb der Sphäre mit 1000 Bewegungsgeschwindigkeit und kann durch Einheiten hindurchgehen. Kann durch Aghanim's Scepter verbessert werden.

Skillreihenfolge:

  1. Time Walk
  2. Time Lock
  3. Time Lock
  4. Time Walk
  5. Time Lock
  6. Chronosphere
  7. Time Lock
  8. Time Walk
  9. Time Walk
  10. Backtrack
  11. Chronosphere
  12. Backtrack
  13. Backtrack
  14. Backtrack
  15. Attribute
  16. Chronosphere
  17. - 25. Attribute

Startgegenstände:

  • Tango
  • Quelling Blade
  • Stout Shield

Da Ihr als Carry auf viel Gold angewiesen seid solltet Ihr zuverlässig lasthits landen. Die Quelling Blade hilft Euch dabei. Das Stout Shield gibt Euch ein wenig Schutz, da Ihr zu Beginn recht zerbrechlich seid und Tangos sichern Eure Regeneration.

Early/Core:

  • Hand of Midas
  • Power Treads
  • Ring of Health

Die Hand of Midas hilft Euch weiter beim effektiven farmen. Ob Ihr zuerst die Power Treads oder den Ring of Health kauft ist Euch überlassen - solltet Ihr auf einer Schadensintensiven Lane sein empfiehlt sich der Ring zuerst.

Situationsbedingt:

  • Butterfly
  • Assault Cuirass
  • Mjollnir
  • Manta Style
  • Monkey King Bar
  • Black King Bar
  • Daedalus

Da Void ein reiner Carry ist, der durch seine schnellen Angriffe und seine passive Proccfähigkeit Time Lock punktet solltet Ihr diese Stärken ausnutzen - macht seine Angriffe noch schneller. Butterfly, Assault Cuirass und Mjollnir helfen Euch dabei extrem. auch die Monkey King Bar ist hier sinnig. Habt Ihr bereits genug Angriffsgeschwindigkeit kann es sinnvoll sein, den Schaden zu steigern - beispielsweise wenn Ihr gegen Helden kämpft, die starke Rüstungswerte besitzen. Hier bietet sich ein Daedalus an. Die Black King Bar ist sinnig, solltet Ihr gegen starke Disabler spielen.

Strategie:

Im Earlygame werdet Ihr zunächst nur farmen und versuchen, nicht zu sterben. Ihr braucht dringend Gold. Habt Ihr die Hand of Midas und die Power Treads ergattert könnt Ihr auch neben dem Farmen auf Heldenjagd gehen. Eure Fähigkeit Time Lock macht sich hier exzellent bezahlt. Denkt auch daran, dass wenn Ihr Gefahr lauft zu sterben, dass Eure Chronosphere auch defensiv einsetzbar ist. Im Lategame seid Ihr eine wahre Kampfmaschine, die manche Helden mit wenigen Schlägen aus den Latschen hauen kann.

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Kunkka

Kunkka ist ein flexibler Stärke-Nahkampfheld mit starken Offensiven Fähigkeiten.

Fähigkeiten:

Torrent: Nach zwei Sekunden Verzögerung beschwört Kunkka eine Wasserfontäne, die Gegner in die Luft spült, betäubt und Schaden verursacht

Tidebringer: Kunkkas legendäres Schwert verursacht alle paar Sekunden mehr Schaden und hat einen Flächeneffekt.

X Marks the Spot: Markiert einen freundlichen oder feindlichen Helden. Nach Ablauf einer Zeit wird der Held zum Ausgangspunkt teleportiert. Kunkka kann jederzeit den Effekt auslösen.

Ghost Ship: Beschwört ein Geisterschiff, dass durch die gegnerischen Reihen schwebt, Schaden an Gegner verursacht, sie betäubt und Alliierte schützt.

Skillreihenfolge:

  1. Tidebringer
  2. Torrent
  3. Tidebringer
  4. X marks the Spot
  5. Tidebringer
  6. Ghost Ship
  7. Tiderbringer
  8. X marks the Spot
  9. Torrent
  10. Torrent
  11. Ghost Ship
  12. Torrent
  13. X marks the Spot
  14. X marks the Spot
  15. Attribute
  16. Ghost Ship
  17. - 25. Attribute

Startgegenstände:

  • Healing Salve
  • Tangos
  • Quelling Blade
  • Iron Branches

Tangos und Heiltrank für die Ausdauer auf der Lane, die Branches und die Quelling Blade um bessere Lasthits auf Creeps zu ermöglichen.

Early-Mid Game:

  • Phase Boots
  • Shadow Blade
  • Crystalys

Zunächst für bessere Mobilität und Schaden die Phase Boots. Anschließend beseitigt Ihr Kunkkas Schwäche (fehlender Escapemechanismus) durch die Shadow Blade, die Euch auch einen guten Schadensboost gibt. Crystalys steigert diesen Schaden nochmal relativ günstig.

Core:

  • Daedalus

Daedalus ist die Konsequente weiterentwicklung von Crystalys. Und mit Tidebringers Flächenschaden verheerend.

Situationsabhängig:

  • Black King Bar
  • Heart of Tarrasque
  • Blink Dagger
  • Monkey King Bar
  • noch ein Daedalus

Falls Ihr Probleme mit Stunnern bekommt ist Black King Bar immer eine gute Wahl. Heart of Tarrasque bringt euch Survivabilty, Monkey King Bar Treffergarantie falls Ihr gegen Helden mit hohen Evasion Werten antretet. Falls Ihr keine bessere Idee habt: Noch ein Daedalus. Die Crits werden nicht stärker, aber die Critchance und der Zusatzschaden zählen natürlich. Und als Extraspaß: Der Blink Dagger. In Kombination mit X marks the Spot au sich selber gezaubert wunderbar geeignet für Hit-and-Run Angriffe.

Strategie:

Die Strategie im Earlygame für Kunkka ist denkbar einfach: Benutzt Tidebringer dazu, Gold zu farmen und vor allem die gegnerischen Helden zu stören. Der Flächenschaden von Tidebringer hat eine große Reichweite, mit ein wenig Geschick trefft Ihr sogar Fernkämpfer. Sobald Ihr die Shadow Blade habt könnt Ihr prinzipiell Tower pushen oder feindliche Helden ganken - Kunkka ist für beides gleichermaßen gut geeignet. Im Lategame benutzt Ihr Kunkkas riesigen Schadensausstoß dazu, alles vor Euch mit wenigen Schlägen aus den Latschen zu hauen.

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Sniper richtig spielen

Das Grundlegendste, was man wissen sollte, um Sniper gut spielen zu können, ist:

- er ist ein Fernkampfheld mit primärem Attribut Agilität

- seine größte Stärke ist seine Angriffsreichweite, die mit 950 zu den größten des ganzen Spiels zählt

- er hält nur sehr wenig Schaden aus, bevor er stirbt -- ihr solltet also durchaus Gebrauch von der hohen Reichweite machen und euch nicht mitten ins Schlachtgetümmel stürzen.

Wie die Agilität als primäres Attribut bereits andeutet, ist er ein Held, der hauptsächlich über seine Standardangriffe, kaum über seine Fähigkeiten schaden verursacht.

Gut gelevelt und mit den passenden Items ausgestattet, kann er zusätzlich noch von seiner hohen Angriffsgeschwindigkeit Gebrauch machen und manche Helden mit wenigen Schüssen besiegen.

Von seinen 4 Skills sind 2 passiv, was ihn auch für Anfänger empfehlenswert macht, da er recht leicht zu handhaben ist - dennoch sollte man bei ihm einige Dinge beachten, gerade der richtige Itemkauf ist für ihn wichtig, da er als Carry und Pusher gespielt werden kann.

Zum Verteilen der Skillpunkte:

Ob seine Aktivskill "Shrapnel" geskillt werden sollte, ist umstritten; Ich persönlich rate zum Ausmaxen, nachdem die zwei Passivskills gemaxt wurden. Natürlich sollte das Ausmaxen dann auf Level 11 unterbrochen werden, um die Ulti auf Level 2 upzugraden. Shrapnel scheint zwar kaum Schaden zu machen (ausgemaxt 48 magischen Schaden pro Sekunde auf ein Gebiet mit Radius 400, 9 Sekunden lang), wenn man allerdings bedenkt, dass gleich zu Beginn schaden versursacht wird, also zehnmal in diesen 9 Sekunden, kommt mit 480 Schaden auf ein relativ großes Gebiet doch eine annehmbare Schadensmenge zusammen, wenn man es mit den geringen Manakosten von nur 120 vergleicht.

Außerdem verursacht der Schrapnellregen auch an Gebäuden 1/3 seines Schadens, also immer noch 160 Schaden, gegen den sich die Gebäude auch nicht durch Weglaufen entziehen können.

Zwar ist das für gegnerische Helden möglich, allerdings wird ihnen auch 30% (ausgemaxt) ihres Bewegungstempos entzogen, wieso sie erstens nicht so schnell rauskommen und zweitens sich die Skill auch für einen Rückzug aus Gefahr eignet, gerade wenn man selbst schon außer Gefahr ist, um die Verfolger zu verlangsamen.

Zuletzt sei noch angesprochen, dass man auf das Gebiet auch 9 Sekunden lang Sichtweite bekommt, was gerade dann sinnvoll ist, wenn man einen entkommenden Gegner noch schnell mit seiner Ulti töten möchte, er allerdings schon aus der Sicht entkommen ist.

Seine erste Passivskill "Headshot" verleiht ihm eine Chance, Extraschaden zu verursachen und das Ziel kurz zu betäuben, die mit 40% auch relativ hoch liegt. Gerade die Betäubung kann in der frühen Phase des Spiels sehr hilfreich sein, da fliehende Gegner dadurch nicht so schnell aus seiner großen Reichweite kommen.

Diese Angriffsreichweite wird durch die zweite Passivskill "Take Aim" noch erhöht. Am Anfang liegt sie bei 550 und wird pro Skillpunkt, der in diese Fähigkeit gesteckt wird, um 100 erhöht, was ausgemaxt zu einer Reichweite von 950 führt. Mit dieser hohen Reichweite kann man auch, wenn man keinen Ärger durch gegnerische Helden oder Creeps bekommt, die Türme aus so großer Entfernung angreifen, dass sie nicht zurückschießen und man von ihnen keinen Schaden bekommt - sehr nützlich also.

Die Ulti schließlich ist hervorragend geeignet, um Gegnern, die versuchen, mit niedriger Gesundheit noch zu entkommen, den Rest zu geben.

Sie feuert, nach 1,7 Sekunden Kanalisierungszeit (Achtung: Bewegung ist während der Aufladezeit nicht möglich, sollte der Gegner während der Aufladezeit aus dem Sichtfeld verschwinden, wird der Schuss abgebrochen), ein Geschoss mit enormer Reichweite ab, das mittleren magischen Schaden verursacht (verglichen mit anderen Ultis) und kurz betäubt.

Die Reichweite steigt mit Ausmaxen der Ulti von 2000 auf 3000 an, der verursachte Schaden beträgt 355/505/655.

Da die meisten Gegner 25% Magieresistenz haben (Ausnahmen bspw. Anti-Mage und Pudge, auch Items wie Cloak oder Hood of Defiance können die Resistenz verstärken), verursachen sie also real 266/378/491 Schaden. Das Geschoss kann bei größerer Entfernung, Reaktionszeit und schwächerer Internetverbindung auch seine 3 Sekunden nach der Aktivierung der Ulti brauchen, bis es den Schaden verursacht, also berechnet auch noch die Lebensregeneration mit ein. Dann könnt ihr mit der Ulti durchaus ein paar Kills abstauben, die sonst nicht möglich gewesen wären.

Zur Auswahl der Item:

Da ihr relativ wenig Schaden einstecken könnt, sollte auf jeden Fall "Shadow Blade" Pflichtkauf für jeden Sniper sein, damit ihr aus brenzligen Situationen besser entkommen könnt. Hierbei gilt allerdings: Aufpassen, man sollte sich nicht allein auf das Blade verlassen, es gibt auch Sentry Wards, Dust of Appearance, Gem of Truesight, Türme und spezielle Fähigkeiten (bspw. Bounty Hunters Ulti), die es Gegnern ermöglichen, euch mit Truesight zu sehen.

Schuhe solltet ihr euch auch zulegen, um fliehende Gegner besser verfolgen zu können oder selbst schnell zu entkommen. Ich empfehle euch "Power Treads" auf Agilität für größeres Angriffstempo und leicht größeren Schaden. "Phase Boots" bieten etwas größeren Schaden, sind um 50 Gold billiger, haben keinen Angriffstempobonus, dafür könnt ihr den Schuh auch aktivieren, um für 4 Sekunden schnellere Bewegung und die Fähigkeit, durch Einheiten zu gehen, zu erhalten, was sie auch als guten Ersatz anbietet.

Die restlichen 4 Plätze lassen sich mit vielen Dingen belegen, die bei Sniper sinnvoll sein können, ich möchte euch einfach ein paar Empfehlungen geben, was ihr tatsächlich kauft, hängt auch von der Situation und eurem Budget ab:

"Crystalus" und das anschließende Erweitern zu "Daedalus" bieten sich für euch an, da ihr als Sniper normalerweise viel Schaden austeilen könnt und diese Items neben einer Steigerung eures Schadens auch die Chance auf einen Bonusschaden beinhalten.

"Monkey King Bar" gewährt euch einen großen Schadensbonus, einen kleineren Angriffstempobonus, ebenfalls die Chance auf kritischen Schaden (im Gegensatz zu Crystalus/Daedalus nicht prozentual auf eurem basierend, sondern auf 100 festgesetzt) und gibt euch auch noch den passiven Bonus "True Strike", sodass der Schaden auch wirklich ankommt. Andernfalls würde das Bergaufschießen, Items wie "Talisman of Evasion" oder "Butterfly" oder Skills von Helden wie beispielsweise "Backtrack" von Faceless Void das Risiko bergen, dass euer großer Schaden gar nicht beim Ziel ankommt.

"Sange and Yasha" hilft euch neben den Boni auf Schaden, Angriffstempo, Stärke und Agilität (nochmals Schaden, Angriffstempo und Rüstung) auch mit der Chance, den Gegner bei Angriffen zu verlangsamen und eurem Bewegungstempobonus auch, fliehende Gegner zu verfolgen.

"Desolator" bringt euch eine Rüstungsreduzierung für die Gegner nach euren Angriffen. Ab eurem 2. Angriff machen die Angriffe dadurch mehr Schaden. Achtung: Ihr könnte keine anderen einmaligen Angriffseffekte nutzen.

"Mask of Madness" bietet euch mehrere Vorteile. Der Lebensraub, solltet ihr keine anderen einmaligen Angriffseffekte nutzen, hilft euch, auch in Kämpfen gegen gegnerische Helden, die bis zu euch gekommen sind, zu überleben, da ihr viel Schaden verursacht -- mehr Lebensregeneration für euch.

Außerdem gibt sie euch bei Aktivierung einen riesigen Angriffstempobonus und Bewegungstempobonus. Ersterer kann euch nützen, um schnell aus der Distanz gegnerische Helden und Gebäude zu besiegen. Der Bewegungstempobonus kann euch entweder beim Verfolgen oder bei der Flucht helfen. Bei der Flucht solltet ihr beachten, dass ihr dadurch geschwächt werdet, also lieber nur einsetzen, wenn ihr sicher ein könnt, dass ihr dadurch ohne viel Schaden zu nehmen, entkommen könnt (Tipp: Bei der Flucht zuerst Mask of Madness und dann gleich Shadow Blade aktivieren). Wie bereits bei Desolator: Achtung, wenn ihr Mask of Madness verwendet, könnt ihr keine anderen eimaligen Angriffseffekte nutzen.

"Heart of Terrasque" verleiht eurem Sniper lässt mit mehr Stärke und Leben sowie einer sehr hohen Lebensregeneration mehr Widerstandskraft gegen feindliche Angriffe, eignet sich insbesondere hervorragend, um Lanes gegen Creeps zu pushen oder zu jungeln, da diese die Lebensregeneration nicht unterbrechen und ihr dadurch fast unverwundbar seid.

"Maelstrom" und das Upgrade "Mjollnir" bieten euch neben der Blitzchance auch einen Schadens- und enormen Angriffstempobonus.

"Assault Cuirass" mit Rüstungsbonus für euch und eure Verbündeten in der Nähe schützt euch besser vor gegnerischen physischen Angriffen. Der enthaltene Angriffstempobonus und die Rüstungsreduzierung für Gegner in der Nähe ermöglicht es euch, bei ihnen großen Schaden zu verursachen.

Wenn ihr sicher sein könnt, dass es euch nicht beim Tod abgenommen wird und ihr viel Gold übrig habt, könnt ihr es auch wagen, "Divine Rapier" zu kaufen. Allerdings warne ich euch: bekommt es ein gegnerischer Held, der viel Schaden austeilt, denn man allerdings nicht so leicht erwischt (Beispiele: Bounty Hunter, Drow Ranger mit Shadow Blade, Riki oder Wraith King), ist es wahrscheinlich, dass das Spiel für euch gelaufen ist, wenn die Teams vorher auf gleicher Augenhöhe waren.

Alternativ ist es immer eine gute Idee, gerade bei einem im Kampf verwundbarem Damage Dealer wie Sniper einen Platz für die Aegis von Roshan freizulassen.

Counterpicks, vor denen ihr euch in Acht nehmen solltet oder sie picken solltet, wenn eure Gegner Sniper wählen, sind allgemein Nuker, Disabler (bspw. Lion), Helden, die mit viel Schaden überraschend zuschlagen können (bspw. Bounty Hunter) oder insbesondere auch Pudge (Haken schleudern, "Rot" an, Ulti anwenden fügt euch (wahrscheinlich zu) großen Schaden zu; außerdem ist Pudge das Musterbeispiel für einen Tank, den ihr sehr lange angreifen müsst)

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Spirit Breaker

In diesem Beitrag möchte ich einige (hoffentlich nützliche) Tipps zum sogenannten Helden "Spirit Breaker" abgeben. Und warum das Ganze? Ganz einfach. Ich spiele sehr oft und auch erfolgreich Barathrum (Spirit Breaker), jedoch sehe ich immer wieder Leute, die den in meinen Augen komplett falsch spielen, was dann auch sehr oft dazu führt, dass diese Spieler eben "feeden", also oft sterben.

NOTE: Spirit Breaker kann auf unterschiedlichste Weise gespielt werden - dieser Beitrag fokussiert lediglich die Grundlagen bzw. verschiedene Möglichkeiten! Hier bezieht sich alles auf den neuesten Patch (6. 79)!

Nun zum Level-System:

Viele Spieler machen meiner Meinung nach oft den Fehler, beim ersten Level gleich "Charge of Darkness" zu skillen. Warum ich behaupte, dies sei falsch? Der Schaden von "Charge" (ich kürze das jetzt einfach mal ab) basiert nun mal auf "Greater Bash" dessen Schaden wiederum zusätzlich auf Bewegungstempo basiert.

Demnach ist Charge auf Level 1 einfach Mana-Verschwendung. Ja, klar kann man damit entkommen oder betäuben, was aber völliger Unsinn ist, da man anfangs nicht so aggressiv spielen sollte. "Richtige" Skillung wäre meiner Meinung nach:

  • Level 1: Greater Bash
  • Level 2: Empowering Haste
  • Level 3: Charge of Darkness (ACHTUNG! Bestimmte Helden oder Gegenstände können dies unterbrechen!)
  • Level 4: Greater Bash
  • Level 5: Greater Bash
  • Level 6: Nether Strike (kann seit Patch unterbrochen werden)

Danach zuerst die passiven Skills (DANN den Charge) ausmaxen, später eben die Stats.

Und nun zu den Items:

Start: 1x Tango, 1x Healing Salve, 2x Gauntlets of Strength, 1x Iron Branch (Stout Shield später im Side-Shop holen).

Anfangsphase: Urn of Shadows, Magic Wand, Boots of Speed.

Grundausrüstung: Urn of Shadows, Magic Wand, Mask of Madness, Power Treads, Hyperstone.

Situationsbedingt: Black King Bar, Shadow Blade, Sange and Yasha, Mjollnir, Assault Cuirass, Daedalus, Heaven's Halberd, Aghanim's Scepter, Monkey King Bar, Heart of Tarrasque, Armlet of Mordiggian.

Ja, ich weiß, im Spiel steht unter Grundausrüstung "Black King Bar", aber die braucht man nun mal nicht immer.

Dank dem PRD-System (Pseudo-Random Distribution - näheres dazu bitte z. B. auf youtube nachgucken) profitiert Spirit Breaker von Angriffstempo, um den Greater Bash auszulösen.

Daher empfehlen sich zusätzlich Items wie "Mjollnir" oder "Assault Cuirass". Ich bevorzuge dennoch den Mjollnir aufgrund seiner aktiven sowie passiven Fähigkeiten (Schild + Blitzschaden). Assault Cuirass hat zwar die Aura und die Rüstungsreduzierung, aber den würde ich eher danach bauen (kommt aber auf die Situation an).

Sange and Yasha empfehlen sich wegen der Verlangsamung und dem zusätzlichen Bewegungstempo + Stats. Monkey King Bar (kurz MKB) gegen Helden mit Ausweichchance. Shadow Blade für unsichtbaren Charge (kurz vorher aktivieren - so kann man meistens nicht unterbrochen werden). Der Rest sollte eigentlich bekannt sein (falls nicht, im Spiel nachlesen).

Zum Abschluss: Helden oder Items, die Charge unterbrechen können bzw. wie man die Items richtig verwendet.

Items richtig verwenden:

- Mask of Madness: Kurz bevor man auf den Gegner trifft aktivieren (+30% Bewegungstempo = mehr Schaden von Bash). ACHTUNG: Wenn aktiv, nehmt ihr 30% zusätzlichen Schaden!

- Shadow Blade: Kurz bevor man auf den Gegner trifft aktivieren, oder eben um zu flüchten.

- Urn of Shadows: Entweder zur Selbst/Verbündeten-Heilung oder als Kill-Absicherung, wenn der Gegner kaum noch Leben hat, aber davonkommen kann (vorausgesetzt man hat "Charges"). Wenn man selbst eine Ladung abbekommt, kann man eine eigene benutzen, um dem entgegen zu wirken. Funktioniert nicht bei Gift o. ä. von anderen Helden.

- Heaven's Halberd: Aktivieren, wenn man gegen Helden mit hohem Angriffsschaden kämpfen muss (z. B. Phantom Assassin oder Skeleton King). Kann mit Linken's Sphere oder Magieimmunität gekontert werden.

- Black King Bar: Eignet sich auch gut für einen Charge, kann aber mit Abyssal Blade gekontert werden.

- Armlet of Mordiggian: Seit Patch schwieriger zu verwenden, erfordert also Übung!

"Charge of Darkness" unterbrechen:

Beispiele: Pudge mit "Meat Hook", Lion mit "Earth Spike", Outworld Devourer mit "Astral Imprisonment" etc. "Meat Hook" unterbricht selbst bei Magieimmunität durch "Black King Bar"!

Das Item "Scythe of Vyse" kurz als "Hex" bekannt, das ihn in ein harmloses Tier verwandelt.

"Ethereal Blade" kann ebenfalls den Charge unterbrechen. Nur, um ein paar Beispiele zu nennen. Am besten viel rumprobieren und das passende für euch finden.

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Finde ich auch, aber bist du dir sicher dass Rubick dir den Spell klauen kann, wenn der stun noch nicht durchgekommen ist? Ich glaube das ist so ähnlich wie bei Natures Prophet, da dieser nach unterbrechung SEINES Tp´s den Spell direkt erneut casten kann. Wenn man nach der Unterbrechung versucht den tp zu klauen bekoome ich nie den richtgen Skill. Kann auch sein, dass das bei Bara anders ist.

14. April 2014 um 16:25 von brechbohne99 melden

Guter Guide! Aber niemals Barathrum gegen Rubick picken er kann euch mitten im Charge mit Telekinesis disablen und kann Baras Charge mit seiner Ulti klauen, was für euch und euer Team sehr verheerend sein kann^^

09. März 2014 um 04:01 von DerDavid1616 melden

Gute und schöne Zusammenfassung. Aber was man eventuell noch erwähnen sollten: Pickt NIEMALS Spirti Braker wenn ihr einen Bane im Gegerteam habt. Bane ist der ultimative counterpick gegen euch.

16. Dezember 2013 um 22:37 von DarthVaderJunior melden


Storm Spirit

Storm Spirit ist ein Intelligenz-Fernkampfheld, der hauptsächlich alleine auf der Midlane und bei Ganks zu finden ist.

Seine Fähigkeiten machen Ihn zu einem effektiven Ganker und die gute Skalierung seiner Fähigkeiten lassen Ihn sogar im Lategame zu einem passablen Semicarry werden. Alles in allem ist Storm Spirit eine solide Wahl, die in fast jedem Match eine gute Rolle spielen kann.

Fähigkeiten:

Static Remnant: Hinterlässt am Ort der Aktivierung ein elektisch geladenes Ebenbild von Storm Spirit. Bleibt 12 Sekunden bestehen und explodiert, sobald sich Gegner nähern und verursacht Flächenschaden.

Electric Vortex: Zieht einen Gegner zu Storm Spirit heran und verlangsamt Storm für 3 Sekunden um 50%

Overload: Zentrale Fähigkeit von Storm. Jede andere Fähigkeit von Storm wirkt den Overload Effekt auf Ihn, die seine nächste Attacke mehr Schaden verursachen lässt und den Gegner kurzzeit langsamer angreifen und sich bewegen lässt.

Ulti: Ball Lightning: Lässt Storm als Kugelblitz über die Karte springen. Die Reichweite ist unbegrenzt, jedoch verbraucht sie eine Menge Mana (einmal zum aktivieren und alle 100 Einheiten, die sich Storm transportiert).

Skillreihenfolge:

  1. Static Remnant
  2. Overload
  3. Electric Vortex
  4. Electric Vortex
  5. Electric Vortex
  6. Ball Lightning
  7. Overload
  8. Overload
  9. Overload
  10. Electric Vortex
  11. Ball Lightning
  12. Static Remnant
  13. Static Remnant
  14. Static Remnant
  15. Attribute
  16. Ball Lightning
  17. - 25. Attribute

Startgegenstände:

  • Null Talisman
  • Tango

Extraschaden und ein kleiner Hitpointsbonus am Anfang. Alternativ um schneller zur Bottle zu gelangen statt dem Null Talisman drei Iron Branches, das ist aber auch riskanter.

Early:

  • Bottle
  • Magic Wand
  • Boots of Speed

Die Bottle erlaubt Euch, länger auf der Lane zu bleiben und unterstützt Euch beim ganken. Achtet darauf, regelmäßig Runen zu besorgen um die Bottle gefüllt zu halten. Wenn Ihr Probleme habt am Leben zu bleiben kauft noch einen zusätzlichen Null Talisman.

Core:

  • Power Treads
  • Orchid Malevolence
  • Black King Bar
  • Scythe of Vyse

Eine gute Mischung aus Überleben und der absolut imperativen Manaregeneration. Da Ihr Euch oft in Gruppenkämpfe begebt ist die Black King Bar ein Muss dank Ihrem Schutz vor Magie. Als Abschluss Scythe of Vyse für mehr Manaregeneration, Schaden, Hitpoints und natürlich die Spezielfähigkeit.

Situationsbedingte Items:

Linken's Sphere statt Black King Bar. Empfehlenswert, wenn die Gegner keine Flächendeckenden Spells besitzen und sich auf Einzelzielzauber konzentrieren.

Daedalus oder Monkey King Bar - Als Lategame Schadensboost

Shiva's Guard: Gegen physisch starke Teams, die wenig Magie aufs Feld führen

Strategie:

Erste Priorität ist, die Bottle zu erfarmen. Lasthittet die Creeps und stört Eure Gegner durch gezielte Attacken. Versucht nicht zu pushen, da Storm vor Level 6 sehr gankanfällig ist. Ab dem Midgame könnt Ihr effektiv Ganks ausführen. Aber beachtet, dass Ihr mit Eurem Ulti zum Ganken kommt, aber nicht mehr aus der Situation, da Euer Mana danach wahrscheinlich leer ist. Dieses Problem wird bestehen bis Ihr Orchid Malevolence erfarmt hat, danach wird es wesentlich einfacher.

Im Late Game bleibt Ihr dank Ball Lightning und einem hohen Schadensausstoß gefährlich. In den jetzt folgenden Teamkämpfen denkt daran, Eure Black King Bar einzusetzen sobald Ihr mit dem Ball Lightning in die Position gesprungen seid in der Ihr kämpft. Bedenkt aber, dass Ihr kein Initiater seid, da Ihr doch ziemlich zerbrechlich seid, sollten die Gegner sich auf Euch konzentrieren.

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