Dota 2: Sven

Sven

Sven ist ein Stärke-Nahkampfheld, der sowohl als Support-Carry als auch als Carry gespielt werden kann.

Fähigkeiten:

Storm Hammer: Sven wirft einen Hammer, der Flächenschaden verursacht und betroffene Gegner betäubt.

Great Cleave: Verursacht in einem Bogen vor Sven Flächenschaden

Warcry: Sven schreit, was die Rüstung und Bewegungsgeschwindigkeit aller Verbündeter (inklusive ihm selbst) erhöht.

Ulti: God's Strength: Erhöht Svens Grundschaden um einen hohen Wert.

Skillreihenfolge:

  1. Storm Hammer
  2. Warcry
  3. Storm Hammer
  4. Attribute
  5. Storm Hammer
  6. God's Strength
  7. Storm Hammer
  8. Cleave
  9. Warcry
  10. Warcry
  11. God's Strength
  12. Warcry
  13. Cleave
  14. Cleave
  15. Cleave
  16. God's Strength
  17. - 25. Attribute

Startgegenstände:

  • Tangos
  • Healing Salve
  • Clarity Potion
  • Gauntlets of Strength
  • Iron Branch

Tangos oder Healing Salve für längere Ausdauer auf der Lane, eine oder zwei Clarity Potions für den Einsatz von Storm Hammer. Die Gauntlets für mehr Durchschlagskraft und Hitpoints, falls Ihr noch Gold übrig habt nehmt ruhig einen oder zwei Branches für ein klein wenig mehr Mana.

Early Game:

  • Bracer
  • Boots of Speed
  • Magic Wand

Der Bracer bietet sich als kleiner Attributsbonus an. Die Boots erklären sich von selber und der Magic Wand dient für mehr Ausdauer auf der Lane.

Core:

  • Power Treads
  • Black King Bar

Die Power Treads ergeben sich aus Svens Rolle und bieten gute Attribute. Die Black King Bar ist absolut nötig für Sven, da Er ohne den Schutz vor Betäubungen nutzlos ist und leicht von gegnerischen Teams ausgeschaltet werden kann.

Situationsbedingt:

  • Blink Dagger
  • Drum of Endurance
  • Heart of Tarrasque
  • Assault Cuirass
  • Mask of Madness
  • Daedalus
  • Battle Fury

Der Blink Dagger und die Drum of Endurance sind für die jeweiligen Rollen von Sven: Supporter nehmen eher die Drums, Carry Spieler setzen eher auf den Dagger. Das Heart of Tarrasque und der Assault Cuirass sind Geschmackssache, aber beide sehr nützlich für Survivability und Schadensausstoß. Die Mask of Madness bietet für Sven einen fast unverzichtbaren Boost seines Schadens (und der Geschwindigkeit). Daedalus ist für das Lategame als weiterer Schadensverbesserer. Battle Fury sollte ebenfalls in diese Aufzählung, da sowohl Svens Cleave als auch der von Battle Fury stackt und Ihn damit zu einem guten Pusher macht.

Im Early Game seid Ihr zunächst auf Euren Lanepartner angewiesen, die Kills zu machen. Ihr seid dabei erst einmal nur Erfüllungsgehilfe, der mit seinem Storm Hammer die Gegner betäubt, aber ab und zu auch einen Kill macht. Sobald Ihr den Bracer und die Power Treads gekauft habt werdet Ihr langsam zu einem ernsthaften Gegner, der es auch dank seinem Ulti im Eins-gegen-Eins mit so gut wie jedem Helden aufnehmen kann. Dank der Black King Bar seid Ihr dann auch immun gegen Betäubungen.

Im Mid Game entwickelt sich Sven zu einem recht guten Ganker - vorausgesetzt Ihr habt den Blink Dagger zur Hand.

Im Lategame ist Sven ebenfalls sehr stark, da sein Ulti mit seinem Grundschaden skaliert. Hier könnt Ihr entweder auf Einzelzielschaden oder hohen Flächenschaden gehen, je nach Eurer Vorliebe.

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Tiny

Tiny ist ein Nahkampf-Stärkeheld mit hervorragendem Gank- und Pushpotential und hohem Schadensausstoß.

Fähigkeiten:

Avalanche: Bombardiert ein Gebiet mit Felsen, die Schaden verursachen und betroffene Einheiten betäuben.

Toss: Greift sich eine zufällige Einheit in einem kleinen Radius und wirft sie auf ein Ziel, wo der Einschlag Schaden verursacht. Ist die geworfene Einheit ein Gegner nimmt dieser 20% Extraschaden.

Craggy Exterior: Tiny wirft einigen Schaden auf seine Gegner zurück. Nahkämpfer können sogar betäubt werden.

Grow: Tiny wächst. Erhöht seinen Schaden, Schaden von Toss, Bewegungsgeschwindigkeit auf Kosten seiner Angriffsgeschwindigkeit. Kann durch Aghanim's Szepter verbessert werden.

Skillreihenfolge:

  1. Avalanche
  2. Toss
  3. Avalanche
  4. Toss
  5. Avalanche
  6. Grow
  7. Avalanche
  8. Toss
  9. Toss
  10. Craggy Exterior
  11. Grow
  12. Craggy Exterior
  13. Craggy Exterior
  14. Craggy Exterior
  15. Attribute
  16. Grow
  17. - 25. Attribute

Startgegenstände:

  • 2x Tango
  • Potion of Clarity
  • 3x Iron Branch
  • Circlet

Alle Gegenstände sind darauf ausgelegt, lange auf der Lane bleiben zu können.

Early Game:

  • Magic Wand
  • Boots of Speed
  • Bracer

Auch hier ist der Hauptaugenmerk erst einmal auf möglichst lange Ausdauer.

Core:

  • Arcane Boots
  • Blink Dagger

Die Arcane Boots sollten Euren schmalen Manapool entlasten und der Blink Dagger macht Tiny zu einem ernstzunehmenden Ganker.

Situationsbedingt:

  • Aghanim's Szepter
  • Assault Cuirass
  • Drums of Endurance
  • Heart of Tarrasque
  • Scythe of Vyse
  • Shiva's Guard

Aghanim's Szepter verstärkt Grow insofern, dass Tiny nun einen Baum als Keule trägt, was seine Reichweite erhöht, Ihm Flächenschaden verleiht und ihm Bonusschaden gegen Gebäude verleiht. Da Tiny durch Grow relativ langsam zuschlägt müsst Ihr das kompensieren. Am Besten geht das mit den Drums oder dem Assault Cuirass, womit Ihr Eurem Team gleichzeitig noch etwas gutes tut. Das Heart, Scythe und Shiva's Guard sind alle für das Lategame vernünftige Items, deren Effektivität je nach Gegner und Euren Vorlieben steigt und fällt.

Strategie:

Zu Beginn ist es am Besten, sich erst einmal darauf zu konzentrieren, TInys kleinen Manapool zu stärken. Habt Ihr das getan könnt Ihr Euch aufs Ganken verlegen. Eine Blink/Toss/Avalanche Kombination verursacht hohen Schaden und ist für die meisten Helden tödlich. Sobald Ihr das Szepter habt könnt Ihr anfangen, ernsthaft die Lanes zu pushen oder sollten die Gegner viele Town Portale dabei haben weiter zu ganken und zu farmen. Im Lategame seid Ihr ein ziemlich gefürchteter Held, der hart zuschlägt und ernsthafte Probleme verursacht. Solltet Ihr Probleme mit Crowd Control der Gegner haben besorgt Euch eine Black King Bar.

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Faceless Void In-Depth Guide

Faceless Void gilt gemeinhin als einer der "härtesten" Carries im Spiel. Entsprechend viel Arbeit muss man in das Spiel mit dem gesichtslosen Wesen stecken, um im späteren Verlauf fast im Alleingang das Spiel zu gewinnen - in 90% der Fälle sollte man dafür auf die Safe Lane gehen und einen aufopferungsvollen Support dabeihaben.

Zwar hat der Held nur zwei aktive Fähigkeiten, allerdings sollte man sich keinesfalls der Illusion hingeben, er wäre leicht zu handhaben. Erstens muss man bei diesem Helden wie bei fast keinem anderen immer gut darauf achten, dass stetig Gold in die Heldenkasse gespült wird. Das bedeutet, das Lasthitting muss sitzen und man muss extrem vorsichtig sein, im frühen Spielverlauf so selten wie möglich (am besten garnicht) das Zeitliche zu segnen.

Zum anderen ist da das Ulti, das eines der stärksten im Spiel ist. Die Chronosphere ist eine Kuppel, die dafür sorgt, das alles, was in ihr erwischt wird, für 3-5 Sekunden eingefroren wird - Freund wie Feind. Alles außer Void selbst, von ihm kontrollierte Einheiten und Schadensticks - andererseits werden aber selbst "gefangene" Türme außer Kraft gesetzt. Erwischt man also schlechterdings nur das eigene Team, sind sie ein gefundenes Fressen für gegnerische Fernkämpfer und Magier. Selbst wenn man die Gegner erwischt, muss man sich genau überlegen, welche unbedingt gefangen werden müssen, welche davon man dann innerhalb der paar Sekunden auch wirklich kleinkriegt und was danach zu tun ist. Weiter drauf oder Rückzug?

Allerdings hat die Kuppel auch ihre Vorteile. Voids Time Lock macht in der Chrono noch mehr Schaden, wenn es auslöst. Des Weiteren werden unsichtbare Gegner sofort aufgedeckt, Verbündete hingegen nicht.

Wenn es hart auf hart kommt, kann man die Chrono aber auch mal zur Flucht benutzen, dann sollte man sich aber darüber im Klaren sein, dass man die nächsten 70-90 Sekunden auf einen fantastischen Teamfight-Trumpf verzichten muss.

Als dritte Möglichkeit zwischen Verteidigung eines taktischen Rückzugs und dem Initiieren eines All-In Teamfights kann man die Kuppel zum Auseinanderhalten der Gegner nutzen. Dabei muss man nichtmal direkt jemanden erwischen - es reicht, wenn man die Kuppel vor oder während Teamfights an bestimmten Chokepoints so aufstellt, dass einige Gegner dahinter warten müssen, während der Rest vor der Kuppel hilflos von einem selbst und den Mitspielern niedergemäht wird. Ein sehr situativer Einsatz zu guter Letzt ist die Kuppel zum Aegis-Klau. Recht selbsterklärend und vom Timing her sehr strikt, sollte man sich auch sehr genau überlegen, ob man eine solche Kuppel, die im Normalfall alle fünf Gegner erwischen dürfte, nicht direkt für einen sauberen Teamfight nutzt.

Voids zweite aktive Fähigkeit ist eine Art Sprung, die einem Blink ähnelt, aber keiner ist. Der Unterschied: Void verringert Angriffs- und Bewegungsgeschwindigkeit aller Feinde, die er während der Bewegung durch diese Fähigkeit berührt. Außerdem kommt man so zwar auch komfortabel durch Hindernisse und über Abgründe, aber man sollte die Fähigkeit trotzdem eher sparsam einsetzen. Voids Manavorrat ist sehr knapp bemessen, und wer zuviel durch die Arena hüpft, hat in wichtigen Momenten dann kein Mana mehr für ein Ulti.

Am wichtigsten hierbei ist es zu wissen, ob man nach dem Sprung in einen Kreis von Gegnern dann noch genug Mana für die Chrono hat oder nicht. Wenn ja, könnte das ganze ein großer Schritt in Richtung eines epischen Siegs sein. Falls nicht, steht man mit runtergelassenen Hosen im versammelten Gegnerteam.

Voids zweiter Passiv ist recht schnell erklärt: es ist eine Ausweichen, für das bei jedem Angriff, der auf Void gerichtet wird, gewürfelt wird, ob es auslöst oder nicht. Löst es aus, gehen nicht nur normale Angriffe, sondern auch Fähigkeiten an Void vorbei ohne das irgendetwas passiert. Stuns beispielsweise machen nicht nur keinen Schaden, der Held wird darüber hinaus auch nicht gestunned! Dies ist ein großer Unterschied zu ALLEN anderen Arten des Ausweichens im Spiel. Diese lösen nämlich nur gegen normale Angriffe aus.

Carries brauchen Items. Und zwar so viele wie nur irgendmöglich - aber bitte trotzdem nicht wahllos. Als Faceless Void sollte man sich zum Start immer Heilitems mitnehmen. Mindestens eine Portion Tangos und eine Healing Salve. Außerdem sollte man über einen Stout Shield nachdenken. Jeder halbwegs erfahrene DOTA Spieler wird alles tun, um Void nie so stark werden zu lassen, dass er sich irgendwann wehren kann. Das heißt, dass man potenziell Ziel Nummer eins für das gegnerische Team ist. Mit der vorgeschlagenen Kombination bleibt nicht mehr viel Geld für anderes über. Also einfach noch ein paar Iron Branches, diese machen sowohl Angriff als auch Verteidigung ein bisschen besser.

Der Fahrplan für weitere Items wäre standardmäßig Boots of Speed, Mask of Madness, Power Treads, Battlefury. Das ist nicht das Equip, das man am Ende mit Void haben will - sondern das, was man unbedingt braucht, um Relevanz für das Match zu bekommen. Zugegeben, ein guter Ulti mit den richtigen Mithelden kann schon früher einiges ausrichten. Aber früher oder später wird es zum Kräftemessen mit dem/den gegnerischen Carry/ies kommen, und dann muss Faceless Void mindestens gleich stark gefarmt sein.

Nach der Mask of Madness kann man bereits schwächere Gegner (meist die Supports oder bis dahin kleingehaltene gegnerische Carries) erledigen, wenn man sie im richtigen Moment alleine trifft und mit einer Chronosphere erwischt. Man muss nur unbedingt dran denken, sofort die Maske zu aktivieren, um für die volle Dauer der Kuppel den Attack Speed-Bonus zu haben. Hat man auch schon seine Power Treads, sollte man dran denken, diese unbedingt vor oder sofort nach der Chrono auf Agility umzustellen. Als Agilitätsheld bekommt Void so einen weiteren kleinen Schadensboost. Außerhalb der Kuppel sollte man die Mask of Madness höchstens zum Weglaufen nutzen. Ein Sprung, eine Aktivierung, ein kurzer Sprint und man ist vor fast allem in Sicherheit. In der Offensive ohne Chrono hat die Maske das Problem, dass man zwar deutlich schneller zuhaut, aber auch sehr viel mehr Schaden bekommt (30%!). Hat man einen Mitspieler mit starkem Stun und die Gewissheit, dass der Gegner vor einem alleine ist, kann man zwar einen schnellen Kill machen. Aber auch das ist eher situativ.

Ist das Battle Fury fertig, kann man zum einen Ancients (auch gern gestackt) farmen (und natürlich weiter seine Runden durch den Wald drehen), zum anderen mit gut platzierten Ultis aber auch ordentlich Schaden gegen mehr als einen gegnerischen Helden gleichzeitig austeilen. Zusätzlich sorgt das verbaute Perseverance im Battle Fury auch für erhöhte Lebens- und vor allem Manaregeneration, was dafür sorgt, dass man hier und da auch mal den Weg durch den Wald mit einem Sprung abkürzen kann, ohne sich Sorgen um den Manavorrat machen zu müssen. Wird man zu Beginn auf der Lane übrigens zum absoluten Fokus aller gegnerischen Angriffe, kann man sich den Ring of Health auch schon nach den Boots of Speed zulegen, um so nicht ständig kurz vor dem Exitus zu stehen.

Nach dem Battle Fury hat man diverse Optionen für das nächste Item: ein Mjollnir erhöht sowohl den Schaden als auch die Angriffsgeschwindigkeit und hat darüber hinaus noch zwei weitere Vorteile: zum einen eine defensive Funktion mit seinem Blitzschild, zum anderen sind die von Gegner zu Gegner springenden Blitze ein weiterer Effekt neben BF, der Angriffe zu einer Art AoE machen kann. So lassen sich nicht nur Creeps äußerst effizient farmen, sondern auch Chronos mit mehreren Helden von nützlich in absolut tödlich verwandeln. Weniger Gadgets, dafür mehr reinen Schaden bringt ein Daedalus, dessen Crits ebenfalls mit dem Battle Fury kombiniert werden.

Wer doch lieber in Richtung Defensive investiert, sollte sich einen Assault Cuirass zulegen. Der gibt neben der Rüstung auch wieder Attack Speed, außerdem bringt das ganze einen Auraffekt der allen Verbündeten in der Umgebung zugute kommt.

DAS Void-Luxus-Item ist das Butterfly. Natürlich profitiert grundsätzlich jeder Agilitätsheld stark von diesem recht teuren Item, aber für Void hat das ganze noch einen weiteren interessanten Aspekt: der verbaute Talisman of Evasion bringt für sich 25% Ausweichchance, im Butterfly sogar 30%. Diese bekommt Void ZUSÄTZLICH zu seiner Ausweichrate von seiner passiven Fähigkeit. Butterfly ist aber eher ein Item zum Vorsprung ausbauen. Ist man gleichauf oder sogar schlechter gestellt als das Gegnerteam, hat man meist keine Zeit, sich das Item zusammenzufarmen und sollte lieber auf die anderen genannten Alternativen setzen.

Als grundsätzliche Alternativen zu den genannten Items seien hier noch die Hand of Midas und Aghanim's Scepter erwähnt. Midas sollte man vor oder nach den Boots of Speed kaufen und es hoffentlich bis Minute 12 zusammenhaben. Das Item ist mit seiner Fähigkeit, alle 90 Sekunden ein Creep sofort zu töten und dafür 190 Gold + Bonuserfahrung zu bekommen, ein genauso gutes Farmitem wie Battle Fury, allerdings ist es beim Kampf gegen gegnerische Helden oder dem Farmen mehrerer Creeps auf einmal natürlich nicht so nützlich. Ganz unnütz ist es aber auch hier nicht, den der Glove of Haste bringt natürlich nach wie vor einen Attack Speed-Bonus. Besonders attraktiv ist die Alternative Midas gegen Helden, die Creeps aus dem Wald übernehmen können. Auch diese kann man mit der Midas "essen" und hat so zusätzlich den Gegner auch noch ein wenig geschwächt.

Aghanims Scepter verbessert, wie bei vielen anderen Helden, Voids Ulti. Im konkreten Falle schlägt es auf allen Stufen eine Sekunde auf die Dauer der Chronosphere drauf und verringert den Cooldown des Items auf 60 Sekunden. So wird Void zu einem noch interessanteren Team-Kämpfer oder auch einem gemeinen Ganker, der einzelnen Gegnern auflauert und sie mithilfe der Kuppel völlig ohne Gegenwehr niedermäht. Auch die Schadenserhöhung durch die Blade of Alacrity sowie das Mehr an Lebenspunkten durch Ogre Club und Point Booster sind nicht zu unterschätzen. Hier hat man natürlich auch die Wahl, ob man mit dem offensiven Teil, der Blade of Alacrity, oder dem defensiven Booster anfängt.

Das letzte optionale Item, das erwähnt werden muss, ist die Black King Bar. Auch sie bringt ein paar Lebenspunkte und etwas mehr Schaden, aber vor allem macht sie den Helden natürlich auch nach Aktivierung eine Zeit lang magieimmun. Läuft alles gut, braucht man das garnicht, da man ja seinen Ulti hat. Gegen fünf Helden mit starken Disables über Distanz sollte man sich ohnehin zweimal überlegen, ob man überhaupt Void spielen sollte. Aber eine gute Taktik gegen Void sind Scythe of Vyse oder Eul's Scepter. Verfehlt die Chrono dann den Helden mit diesem Item, kann jener Void einen Großteil der Chrono-Dauer kampfunfähig machen. Dem kann man mit der BKB entsprechend vorbeugen.

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