Hearthstone: Effektive Karten

Für alle Klassen

von: Tzimmer / 10.03.2014 um 11:44

Zauberbrecher (4 Manakristalle, 4 Angriff, 3 Trefferpunkte, Kampfschrei: Bringt einen Diener zum Schweigen)

Die Konterkarte schlechthin. Neben seinen guten Kampfwerten bietet der Zauberbrecher außerdem noch einen sehr effektiven Kampfschrei: Er bringt jeden Diener zum Schweigen, ausnahmslos. Fast jedes hochklassige Deck enthält mehrere Diener, die effektive dauerhafte Fähigkeiten haben. Selbst Spott könnt Ihr mit diesem Diener kontern. Der Zauberbrecher ist in jedem Deck effektiv. Als Alternative zu Ihm bietet sich für aggressive Decks und besonders Jägerdecks noch die Eisenschnabeleule an: sie ist günstiger und gilt als Wildtier und ist daher für den Jäger eine brauchbare Alternative.

Akolyth des Schmerzes (3 Manakristalle, 1 Angriff, 3 Trefferpunkte, Zieht jedes Mal eine Karte, wenn dieser Diener Schaden erleidet)

Der Akolyth des Schmerzes ist eine sehr unterschätzte Karte. Aber das macht ihn um so effektiver in vielen Decks, namentlich denen von Priestern, Druiden, Paladinen und besonders Magierdecks. Jedes Mal, wenn der Akolyth Schaden erleidet zieht Ihr eine Karte. Nutzt ihn, um schwache gegnerische Diener anzugreifen, die ihn nicht sofort töten. Priester können ihn anschließend heilen, Paladine und Druiden seine Werte verstärken und der Magier greift den Akolythen schlicht mit seiner Heldenfähigkeit an, die nur einen Schadenspunkt verursacht. Aber damit nicht genug: Der AKolyth hat eine ganz spezielle psychologische Wirkung auf Eure Gegner: Die meisten Spieler vermeiden es partout, den Effekt des Akolythen auszulösen: Entweder er wird selten angegriffen (und wenn dann nur mit starken Einheiten oder Zaubern, die ihn sofort töten, Ihr "bindet" also wichtige Stärken Eures Gegners) oder ignoriert, was ihn zu Eurer freien Verfügung lässt. Eine ähnliche Alternative ist der etwas günstigere Beutehamsterer, der aber auch etwa schlechter ist.

Aufziehgnom(1 Manakristall,2 Angriff, 1 Trefferpunkt, Todesröcheln: Bekommt ein Ersatzteil auf die Hand)

Für ein Mana bietet der Aufziegnom Parole gegen viele andere kleine Diener und da ihr ein 1 Mana Ersatzteil bekommt, gleicht sich sein Verlust auch wieder aus. Eine mittlerweile viel gespielte Karte da sie auch in Verbindung mit "Mechwarper"(Alle Mechs kosten 1 weniger) direkt in der selben Runde gespielt werden kann.

Explosives Schaf(2 Manakristalle,1 Angriff, 1 Trefferpunkt, Todesröcheln: Fügt allen Dienern 2 Schaden zu)

Da oft und eigentlich schon immer Rush Decks überall sind(Also viele aber schwache Diener), ist das Explosive Schaf der perfekte Gegenspieler, um einen Rush zu verzögern, bis man selber die starken Diener und Zauber spielen kann.

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Für alle Klassen 2

von: Tzimmer / 10.03.2014 um 11:44

Sonnenläuferin (6 Manakristalle, 4 Angriff, 5 Trefferpunkte, Spott, Gottesschild)

Die Sonnenläuferin ist eine der Besten Spottkarten. Für zugegebenermaßen teure 6 Manakristalle bietet sie aber auch eine Menge: Solide Kampfwerte und ein Gottesschild. Besonders effektiv ist sie in Decks von Paladinen und Priestern. Ein Paladin kann Ihr Gottesschild erneuern, ein Priester kann sie sehr gut buffen oder heilen. Mit der Sonnenläuferin seid Ihr sehr gut geschützt.

Erntegolem (3 Manakristalle, 2 Angriff, 3 Trefferpunkte, Todesröcheln: Ruft einen beschädigten Golem (2/1) herbei)

Der Erntegolem ist eine günstige Möglichkeit, im frühen Spielverlauf die Feldkontrolle zu erlangen. Erstens bietet er leicht unterdurchschnittliche Werte für seine Kosten, aber sein Todesröcheln macht ihn so wertvoll. Entweder der Gegner benötigt zwei Angriffe, um ihn auszuschalten oder opfert eine Karte, die den Golem zum Schweigen bringt. Kleinere Angriffszauber und alle Heldenfähigkeiten reichen nicht aus, um ihn sofort zu zerstören. Das macht den Golem in jedem Deck effektiv.

Lepragnom ( 1 Manakristall, 2 Angriff, 1 Trefferpunkt, Todesröcheln: Fügt dem feindlichen Helden 2 Schaden zu)

Der Lepragnom ist eine sehr effektive Karte für einen lächerlichen Manakristall. Er kann sofort nach Beginn gelegt werden und sein Todesröcheln ist beinahe sicher: Nur wenige Spieler werden eine Schweigen-Karte auf den Lepragnom anwenden. Manche Spieler begehen auch den Fehler und ignorieren den Gnom einfach, weil sie das Todesröcheln nicht auslösen wollen. Für einen Manakristall fast ein Muss in jedem Deck!

Feendrache(2 Manakristalle, 3 Angriff, 2 Trefferpunkte, kann nicht Ziel von Zauberkarten oder Heldenfähigkeiten werden)

Für 2 Mana bekommt man eine 3/2 Karte. Spielt man diese auf einem leeren Feld oder auf dem nur eine feindliche 1/1 liegt, wird sie eine kleine Bedrohung für den Gegner sein. Viele Klassen verlassen sich in der Anfangsphase auf ihre Zauberkarten(Frostblitz oder Zorn als Beispiel) und so ist der Feendrache den Gegnern ein kleiner Dorn im Auge.

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Für alle Klassen 3

von: Tzimmer / 10.03.2014 um 14:24

Messerjongleur (2 Manakristalle, 3 Angriff, 2 Trefferpunkte, Fügt einem zufälligen Feind 1 Schaden zu, nachdem Ihr einen Diener herbeigerufen habt)

Im eigenen Deck geliebt, im gegnerischen gehasst. Und beides völlig zurecht. Für den Preis von 2 Manakristallen bringt der Messerjongleur schon sehr gute Werte mit. Und seine Fähigkeit ist unfassbar stark. Besonders stark wird der Jongleur in Verbindung der Spezialfähigkeiten aus Paladin- und Schamanendecks. Aber verlasst Euch nicht einzig und allein auf den Jongleur: Eure Gegner wissen um seine Stärke und werden alles daran setzen, Ihn schnellstmöglich vom Deck zu bekommen.

Kultmeisterin (4 Manakristalle, 4 Angriff, 2 Trefferpunkte, Zieht jedes Mal eine Karte, wenn einer Eurer Diener stirbt)

Eine gefüllte Hand ist wichtig. Die Kultmeisterin bringt Euch solange sie auf dem Feld ist einen steten Kartennachschub. Ihre Kampfwerte sind in Ordnung. Besonders effektiv wird die Kultmeisterin in Paladin- und Schamanendecks sowie aggressiven Rush-Decks mit vielen günstigen Dienern.

Verteidiger von Argus (4 Manakristalle, 2 Angriff, 3 Trefferpunkte, Kampfschrei: Verleiht benachbarten Dienern +1/+1 und Spott)

Der Verteidiger von Argus ist eine wunderbare Karte für Defensivkünstler. Alleine ist er natürlich sehr schwach für seinen Preis, aber sobald Ihr zwei Diener auf dem Feld habt zeigt er seine wahre Stärke. Selbst wenn Ihr nicht defensiv spielen wollt lohnt sich der Verteidiger von Argus, da die Kampfwerte von zwei Dienern merkbar steigen.

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Für alle Klassen 4

von: Tzimmer / 10.03.2014 um 14:38

Azurblauer Drache (5 Manakristalle, 4 Angriff, 4 Trefferpunkte, Zauberschaden +1, Kampfschrei: Zieht eine Karte)

Stark! Für 5 Manakristalle sehr gute Kampfwerte, +1 Zauberschaden und noch eine Karte extra, womit der Drache seinen eigenen Kartenverlust wieder ausgleicht.

Argentumkommandant (6 Manakristalle, 4 Angriff, 2 Trefferpunkte, Ansturm, Gottesschild)

Ebenfalls sehr stark. Seine Werte sind eher durchschnittlich, aber Ansturm in Kombination mit Gottesschild ist ziemlich stark. Entweder verursacht Ihr viel Schaden oder der Gegner setzt mindestens zwei Diener oder Zauber ein, um ihn von Feld zu bekommen. Zudem kann er auch ganz gut das Spiel beenden und wird oft in Rush Decks verwendet.

Dunkeleisenzwerg (4 Manakristalle, 4 Angriff, 4 Trefferpunkte, Kampfschrei: Verleiht einem Diener +2 Angriff in diesem Zug)

Der Dunkeleisenzwerg ist ein Diener mit soliden Werten (nur minimal schwächer als der Eiswindyeti). Zusätzlich entfaltet er seine ganze Stärke, wenn Ihr bereits einen Diener auf dem Feld habt, den Ihr sofort einsetzen möchtet. 2 Extraschaden nimmt man da doch gerne mit. Besonders stark für Paladine und Schamanen!

Bemannter Schredder(4 Manakristalle, 4 Angriff, 3 Trefferpunkte, Todesröcheln: Ruft einen zufälligen Diener herbei, der (2) kostet.

Der Schredder verhält sich ähnlich wie der Erntegolem. Der Schredder wird viel benutzt und ist sein Mana auf jeden Fall wert. Natürlich können auch Karten die einem nichts bringen(Unheilsverkünder wenn man grade Feldkontrolle hat oder ähnliches) aber das ist eher selten der Fall und daher benutzen ihn viele Rusher und Mechdecks.

Großwildjäger(3 Manakristalle,4 Angriff, 2 Trefferpunkte,Kampfschrei: Vernichtet einen feindlichen Diener mit mindestens 7 Angriff)

Spielt man nicht gerade nur gegen Rusher mit kleinen Karten, wird der Gegner früher oder später eine mächtige Kreature ausspielen. Da zeigt eine 3 Manakarte, die den Diener zerstört und sich selber ja auch noch reinspielt dem Gegner wirklich, wo der Hammer hängt!

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Legendäre Karten

von: Tzimmer / 10.03.2014 um 14:47

Sylvanas Windläufer (6 Manakristalle, 5 Angriff, 5 Trefferpunkte, Todesröcheln: übernimmt einen zufälligen feindlichen Diener)

Ähnlich wie Ragnaros stellt auch Sylvanas durch ihren Effekt eine eigene Bedrohung dar. Sie sollte am besten gespielt werden, wenn der Gegner starke oder viele Diener auf dem Feld hat, damit der Gegner nicht drum herum kommt, einen Diener an den Spieler zu verlieren. Zudem wird sich der Gegner meistens nicht trauen, weitere Diener auszuspielen, wenn er Sylvanas nicht zerstören kann und wird vermutlich mehrere Karten(oder Diener) verbrauchen, um Sylvanas auszuschalten, was einem selber wiederum einen Handkartenvorteil bietet. Alternativ kann man Sylvanas auch direkt selber zerstören um einen bestimmten Diener zu übernehmen z.B. mit Schildschlag oder Schattenwort: Tod. Sylvanas spielt sich generell in allen Decks, jedoch am besten in einem Control Deck und wirkt in langsamen Spielen am besten.

Blutmagier Thalnos (2 Manakristalle, 1 Angriff, 1 Trefferpunkt, 1+ Zauberschaden, Todesröcheln: Zieht eine Karte)

Blutmagier Thalnos kommt Anfängern gerne mal als übermächtig vor. Zauberschaden und es entsteht(wenn er nicht zum Schweigen gebracht wird) kein Kartenverlust. Dennoch bietet nicht soviel wie man glauben mag und ist deswegen auch nicht auf Platz 1 dieser Liste. Zunächst muss er als 1/1 in der Anfangsphase überleben, möchte man etwas mit ihm anfangen. Der Zauberschaden eignet sich am besten für Magier, Schamanen und auch Schurken, da diese viele kleine Anfangszauber besitzen, die schnell spielbar sind und Zauberschaden hier eine wichtige Rolle spielt.(z.B. Gewittersturm oder Dolchfächer). Im späteren Spielverlauf muss man ihn und eine Zauberkarte zusammen in einer Runde spielen, da die Wahrscheinlichkeit immer mehr für ihn sinkt, eine Runde zu überleben. Thalnos wird derzeitig vielleicht etwas unterschätzt, dennoch hat einen Anspruch auf allen Zauber basierten Decks und eignet sich besonders, um einen Kombo mit dem Schurken auszuführen.(Thalnos und dann z.B. Ausweiden spielen)

Dr. Bumm (7 Manakristalle, 7 Angriff, 7 Trefferpunkte, Kampfschrei:Ruft zwei Bummbots (1/1) herbei)

Dr. Boom gilt mit Abstand als einer der besten legendären Karten und wird mittlerweile auch in jedem Deck gespielt. Was macht ihn so besonders? Sehen wir uns im Vergleich einen Kriegsgolem an. Beide haben die selben Stats(7/7), wobei Dr. Boom zusätzlich 2 Bomben beschwört. (1/1 mit Todesröcheln: Fügt einem zufälligen feindlichen Charakter 1-4 Schaden zu). Auch wenn der Gegner in der nächsten Runde die Bomben mit Zaubern zerstört muss er einen gewissen Schaden in Kauf nehmen. Maximal kann Dr. Boom also innerhalb einer Runde 17 Schaden austeilen. Wie gesagt, kann Dr. Boom in jedem Deck gespielt werden und sollte auf jeden Fall gecrafted werden.

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