Hearthstone: Kurztipps

Starthand behalten oder neu ziehen?

von: Tzimmer / 10.03.2014 um 16:26

Wann lohnt es sich, Karten seiner Starthand neu zu ziehen?

  1. Teure Karten - neu ziehen. Karten mit Werten ab 4 Punkte sind erst einmal unnütz, da Ihr sie nicht spielen könnt.
  2. Heilungskarten - neu ziehen. Zu Beginn einer Runde habt Ihr doch sowieso volle Trefferpunkte. Wofür sollen denn Heilungskarten nützlich sein?
  3. Effekte, die erst im späteren Verlauf nützlich werden - neu ziehen. Wofür braucht Ihr z.B. Segen der Könige, wenn Ihr keine Diener auf der Hand habt, die von dem Segen profitieren?
  4. An den Gegner anpassen! Druiden, Schurken und Magier haben Ihre Klassenfähigkeit und töten Diener mit einem Trefferpunkt sehr schnell. Hexer, Jäger und Paladine führen sicher kleine Einheiten am Anfang der Runde ins Feld. Hebt Eure Flächenzauber auf und tauscht sie nicht weg. Achtet auf die Klassenfähigkeiten und möglichen Decks Eurer Gegner, bevor Ihr Karten neu zieht.

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Die Münze

von: Tzimmer / 10.03.2014 um 16:29

Seid Ihr nicht als Erster am Zug, so bekommt Ihr als Bonus eine Extrakarte und Die Münze. Die Münze bringt Euch für 0 Manakristalle einen kostenlosen Manakristall. Das ist in einigen Situationen sehr nützlich:

  • Ihr habt einen Manakristall mehr - möglicherweise für einen für diesen Zug sehr starken Diener?
  • Die Münze zählt als Zauber und ausgespielte Karte - gut für Schurkenkombos, Diener, die auf Zauber reagieren oder ähnliches

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Primäre Ziele

von: Tzimmer / 10.03.2014 um 16:33

Manche gegnerischen Diener müssen schnell vom Feld und sollten auf jeden Fall Priorität bei Eurer Zielwahl genießen:

  • Diener, die Karten ziehen lassen (verhungernder Bussard, Klerinerin von Nordhain, Manafluttotem, Diener mit Segen der Weisheit, Goblinauktionator etc.)
  • Diener mit wiederholenden Effekten (Messerjongleur, Verwüster, Hogger, Ragnaros etc.)
  • Diener, die stärker werden (Rastloser Abenteurer, Gruul, Astraler Arkanist etc.)
  • Diener die Kombos auslösen oder besondere Fähigkeiten haben (Alarm-o-Bot, Diener mit Windzorn, Waldwolf, Flammenzungetotem etc.)

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Magiergeheimnisse

von: Tzimmer / 10.03.2014 um 16:50

Jäger, Paladine und Magier beistzen sogenannte "Geheimnisse" - das sind Karten, die beim Ausspielen nur Euch bekannt sind. Der Gegner sieht nur, dass Ihr ein aktives Geheimnis habt - mehr nicht. Hier sind alle Magier-Geheimnisse (und wie Ihr sie kontert):

  • Eisbarriere: Ihr Held erhält 8 Rüstung, wenn er angegriffen wird. Konter: Schwierig. zauber lösen das Geheimnis aber nicht aus.
  • Eisblock: Erleidet Ihr Held tödlichen Schaden, wird er stattdessen in dieser Runde immun. Konter: Fügt viel Schaden zu, bevor der Magier immun ist und nutzt einen vergleichsweise "günstigen" letzten Schlag.
  • Gegenzauber: Wirkt Euer Gegner einen Zauber kontert Ihr diesen und er verpufft. Konter: Nutzt günstige schwache Zauber.
  • Spiegelgestalt: Wenn Euer Gegner einen Diener beschwört erstellt Ihr eine exakte Kopie davon. Konter: Immer einen günstigen Diener bereithalten.
  • Zerstäuben: Wenn ein Diener Euren Helden angreift wird er zerstört. Konter: Immer zuerst mit dem günstigsten Diener angreifen.
  • Zauberformerin: Wirkt ein Feind einen Zauber auf einen Diener rufen sie einen 1/3 Diener als neues Ziel herbei. Konter: nutzt zunächst günstige Zauber.

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Paladingeheimnisse

von: Tzimmer / 10.03.2014 um 16:54

Jäger, Paladine und Magier beistzen sogenannte "Geheimnisse" - das sind Karten, die beim Ausspielen nur Euch bekannt sind. Der Gegner sieht nur, dass Ihr ein aktives Geheimnis habt - mehr nicht. Hier sind alle Paladin-Geheimnisse (und wie Ihr sie kontert):

  • Erlösung: Wenn einer Eurer Diener stirbt wird er mit 1 Trefferpunkt wiederbelebt. Konter: Vernichtet einen günstigen Diener, um den Effekt so nutzlos wie möglich zu halten.
  • Heldenopfer: Wenn ein Feind angreift ruft Ihr einen Verteidiger (2/1) als neues Ziel herbei. Konter: Attackiert mit einem Diener mit hoher Trefferpunktzahl, um Euren Verlust gering zu halten.
  • Buße: Wenn Euer Gegner einne Diener ausspielt wird dessen Trefferpunkt auf 1 gesetzt. Konter: Spielt einen Diener mit niedrigen Trefferpunkten aus.
  • Auge um Auge: Wenn Euer Held Schaden erleidet wird dem gegnerischen Helden ebenso viel Schaden verursacht. Konter: Greift mit Eurer schwächsten Offensivaktion zuerst an.

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