Age of Wonders 3: Zauberer

Globale Zauber (Beispielauswahl):

  • Revolte anzetteln (Stufe 3): Bringt die Bevölkerung dazu gegen das eigene Reich zu revoltieren. Malus--> Bevölkerungsrückgang (-600).
  • Gilde der Schattendiebe (Stufe 4): Dieser Fertigkeit ruft Banditen herbei welche die Einflusspähre des Gegners infiltrieren, zum Beispiel ein Stadt. Magie verdeckt dabei ihre Operationen und die Satd erleidet -20% Geldeinbußen!(pro Runde).

Reichverbesserungen (Beispiele):

Folge der Reichverbesserung-->Klassenspezifische Einheiten des Schurken (Spezialiserungen dieser Einheiten--> können auch erforscht werden); Beispiele:

  • Assassinen-Produktion: Benötigt eine Stadt mit einem Palast des Schurken. --> produziert Einheit (Beispiel Hochelfen): Hochelfen-Assassine --> benötigt wiederum Bardenproduktion--> vorher erforschen!
  • Sukkubus: Beflügelte Wesen (Sirenen)--> sie haben die Fähigkeit Gegner gegeneinander aufzuhetzen und kurzzeitig Kontrolle über sie zu erlangen. --> Benötigt die Erforschung--> Assassinen-Produktion--> Schaltet dann Schattenpirscher- Erforschung frei! Beispiel: Hochelfen Sukkubus / Nahkampfangriff 11 / Fähigkeit Verfluchen und Verführen!
  • Schattenpirscher (Schurke Stufe 5): Ein Wesen aus einer anderen Welt, kann sich durch dunkle Kräfte tarnen und greift aus dem Verborgenen an und schlägt zu. Bei einem Angriff wir der Gegner auch vergiftet, wenn er verwundet wurde! --> Einheit-Monster Nachkmapfangriff 10 Schadens- / 12 Giftpunkte.

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Zauberer

von: Spieletipps Team / 17.03.2014 um 17:20

Ansicht vergrössern!Zauberer
Anführer-Klasse: Zauberer (Sorcerer):
  • Der Typus existiert für alle 6 Hauptrassen: Menschen; Zwerge; Drakonier: Hochelfen; Goblins; Orks!
  • weibliche und männliche Zauberer --> zur Auswahl (jede Rasse)

Charaktereigenschaft der Klasse:

  • Die Klasse der Magier möchte die Geheimnisse des Komos entschlüsseln und sie haben es geschafft sich direkt in den Mana-Strom einzuklinken und somit Zugang zu purer Magie zu erlangen.
  • Somit können sie magische Kreaturen heraufbeschwören und grauenhafte Kräfte aus anderen Dimensionen bändigen.
  • Außerdem verfügen sie über diverse Gebiets- und Einheiten-Zauber für den Kampf, sowie Schlacht-Anrufungs-Zauber.

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Spezifische Fertigkeiten der Klasse; Beispielauswahl:

Kampfzauber:

  • Chaos-Riss (Stufe 7): Der Zauberer kann einen Spalt in eine andere Dimension öffnen über die Anomalien in die Welt eindringen können, auf diese Weise kann er Kontrolle über eine gegnerische Einheit übernehmen, dabei wird allen umgebenden Feind-Einheiten ebenfalls Schaden zugefügt--> alle Einheiten des Gegners in einem Radius von einem Feld um die Einheit herum: -20 Blitz-Schaden.
  • Kettenblitz (Stufe 3): Der Zauber bündelt instabile subatomare Partikel, die sich an den gegnerischen Einheiten entladen--> 18 Blitzschaden --> springt 4 mal auf andere Gegner über; beziehungsweise auf die Einheiten welche 3 Felder vom anwisierten ersten Ziel entfernt stehen.
  • Sternenklingen (Stufe 1): Verbündete Einheiten erhalten bis zum Ende des Kampfes (Runde) --> +1 Schock zufügen--> Geschockte Einheiten erleiden 2 Runden lang--> - 8 Bewegungspunkte.

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Globale Zauber; klassenspezifische Einheiten des Zauberers; Beispiele:

  • Schutzkuppel (Stufe 3): (Strategischer Zauber; Stadtverzauberung): Erschafft eine Kuppel aus Antimagie-Energie--> So ist die verbündete Stadt immun gegen Stadtverzauberungen.
  • Phantom-Krieger beschwören (Stufe 2): Drei magische Krieger können den Gegner plötzlich aus mehreren Richtungen angreifen, erscheinen aus dem Nichts. Phantom-Krieger: Infanterie-Einheit: Nahkampfangriff 5 / Blitzschaden 7.
  • Gespenstische Schrecken beschwören (Stufe 6): -->Benötigt die Erforschung von Manaknoten-Schlange beschwören (strategischer Beschwörungszauber)--> Nach Erforschung von "Gespenstischer Schrecken"--> Steht die Einheit; Typ-Monster : Nahkampfangriff Schadenswert 16 (+ zweimal vier Gift- und Magie-Schadenspunkte).
  • Irrlicht Beschwören (Stufe 1)--> Einheit Irrlicht: Nahkampfangriff 3 (Schaden) und Blitzschaden auch 3. --> schaltet die Forschung Lehrling produzieren frei.

Reichverbesserungen:

  • Lehrling produzieren (Stufe 1): Beispiel Hochelfen-Lehrling: (Unterstützungseinheit) Nahkampfangriff 6 /3 Gefrierschaden; 3 Feuerschaden, 4 Blitzschaden / Fähigkeiten: Magie bannen; Magiewesenheilung! --> Schaltet Forschung Phantomkrieger beschwören frei!
  • Magische Gebäude (Stufe 3): Das Reich entwickelt Wege, überschüssiges Mana aus magischen Orten nutzbar zu machen. Einkunftsorte von Mana innerhalb des Reichgebietes erhalten +5 Manapunkte.

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Technokrat

von: Spieletipps Team / 18.03.2014 um 12:22

Ansicht vergrössern!Technokrat
Anführer-Klasse: Technokrat
  • Der Typus existiert für alle 6 Hauptrassen: Menschen; Zwerge; Drakonier: Hochelfen; Goblins; Orks!
  • weibliche und männliche Technokraten --> zur Auswahl (jede Rasse).

Charaktereigenschaft der Klasse:

  • Die Macht der Technokraten besteht in ihrer Fähigkeit mächtige Maschinen des Krieges zu entwerfen und zu bauen.
  • Diese Maschinen können selbst mächtige Kreaturen bekämpfen.
  • Doch dafür müssen sie diverse Methoden entwickeln um dem Boden die dafür benötigten Ressourcen zu entreißen, ihr Hunger nach ihnen ist groß! --> Sie besitzen auch die Technologie um magische Elemente zu gewinnen.

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Age of Wonders 3

Age of Wonders 3 spieletipps meint: Age of Wonders 3 bietet anspruchsvolle Rundenstrategie mit Forschung, Stadtebau und spannenden Schlachten. Artikel lesen
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