Komplettlösung Ether One

Beitritt zum Ether Institut

von: Tzimmer / 02.04.2014 um 13:44

Das Erste, was Ihr vom Spiel mitbekommt ist ein klingelndes Telefon. Ein (unbekannter) Mann spricht auf Euren Anrufbeantworter. Er entschuldigt sich für etwas, was er gesagt haben soll und möchte Euch mitteilen, dass er es für keine gute Idee hält, dem Ether Institut beizutreten. Na das ist wohl zu spät...

Ihr steht im Eingangsbereich des Instituts. Geht geradeaus durch und die Treppe herunter zum Schreibtisch. Betätigt dort die Klingel und tragt Euch in die Kladde ein. Nehmt dann wie Dr. Edmonds Euch anweist die Karte aus dem Schreibtisch.

Geht damit dann geradeaus an der Treppe vorbei. Geht dann rechts oben durch die Tür und die Treppe hinunter. Unten angekommen nehmt Ihr die rechte Tür. Am Ende des Ganges seid Ihr an Eurem "Arbeitsplatz" angekommen.

Dr. Edmonds bittet Euch nun, die Rembrandt-Routine zu starten. Leider fliegt die Sicherung heraus. Schnappt Euch die defekte und tauscht sie gegen die passende (300a) Sicherung vom Schreibtisch gegenüber im Raum aus. Habt Ihr das getan könnt Ihr es Euch jetzt auf dem roten Sessel gemütlich machen und das Spiel beginnt nun wirklich.

Ihr erwacht im "Case". Der Case ist im Prinzip Eure Operationsbasis, von der Ihr in Jeans Erinnerungen kommt und wo Ihr jederzeit hin zurück reisen könnt. Außerdem könnt Ihr jegliche Gegenstände und Erinnerungsfragmente die Ihr findet hier aufbewahren.

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Auf dem Weg zur Devlin Mine

von: Tzimmer / 02.04.2014 um 14:55

Ihr könnt Euch jetzt erst einmal in Ruhe im Case umsehen. Im selben Raum wie der Sessel sind mehrere Regale, auf denen Ihr gesammelte Gegenstände ablegen könnt. Dazu könnt Ihr jederzeit mit "T" zwischen Erinnerung und Case wechseln. Wir werden nicht jeden einzelnen Gegenstand den wir aufnehmen kommentieren, falls Ihr den genauen Ort eines bestimmten Gegenstandes wissen möchtet schaut bitte in den passenden Guide.

In der Erinnerung selber startet Ihr an einem Wald bei einer Picknickdecke. Geht den Weg links um den Felsen herum und folt Ihm bis zur Treppe. Steigt sie hinab und überquert die Brücke. Geht zunächst am Haus vorbei und die Treppe weiter nach unten. Im Haus am Fuße der Treppe findet Ihr im Obergeschoss eine Metallplatte mit der Aufschrift "1670" - merkt Euch das. Außerdem könnt Ihr das Papier daneben in die Schreibmaschine einlegen und einen Brief tippen.

Geht nun wieder die Treppe nach oben und sofort rechts zur verschlossenen Tür zur Mine. Diese Tür ist durch ein Zahlenschloss gesichert. Mit dem Code "1670" könnt Ihr sie aber öffnen und schließlich die Mine betreten.

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In der Mine

von: Tzimmer / 02.04.2014 um 15:00

In der Mine geht Ihr nun zunächst zum überschwemmten Bereich und schaut Euch das Pumpendiagramm an: Rechts, Links, Links, Rechts und Links. So müsst Ihr jetzt auch die Pumpenventile am Eingang der Mine anordnen. Jetzt sollte das Wasser verschwunden sein und Ihr könnt mit dem Aufzug nach unten fahren.

Unten angekommen verlasst Ihr den Aufzug und geht nach rechts. Dort liegt ein alter Filmrollenprojektor herum. Geht zum roten Spind hinten an der Wand und öffnet ihn. Nehmt die Braune Flasche darin mit.

Mit dieser geht Ihr nun gegenüber in den Raum zu den Pressen. Legt die Flasche in eine hinein und aktiviert die Presse. Hebt die Scherben auf. Geht jetzt den einzigen übrigen Weg entlang und zerstört mit der kaputten Flasche die Schläuche. Jetzt sollte sich eine Tür öffnen. Geht weiter durch den Raum und wiederholt das Spiel an der nächsten verschlossenen Tür.

Im überschwemmten Raum angekommen geht zum Tisch und nehmt das rote Buch mit. Mit diesem Buch geht es zurück zum Projektor. Um den Projektor zu "reparieren" legt das Buch auf den Tisch. Aktiviert den Projektor und schaut Euch das Hologramm an.

Ist die Zwischensequenz vorbei geht Ihr den sich neu öffnenden Weg entlang. Ihr entdeckt einen leuchtenden Kristall, der die Ursache der Demenz zu sein scheint. Dr. Edmonds drängt Euch dazu, Ihn zu zerstören. Legt Ihn also in die Presse und versucht ihn zu zerstören. Beim ersten Mal werdet Ihr noch von Jean (oder dem Kristall?) daran gehindert. Sobald die Presse wieder einsatzbereit ist versucht es erneut.

Ihr weret nun in eine plötzlich erscheinende Tür durch verschiedene Erinnerungen von Jean gezogen bis Ihr wieder im Case aufwacht.

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Pinwheel Harbour

von: Tzimmer / 02.04.2014 um 16:40

Jetzt könnt Ihr zum nächsten Gebiet reisen - dem Pinwheel Harbour. Wie Ihr seht könnt Ihr hier vier Projektoren finden - das sind aber nur Nebenaufgaben, das wichtige sind sogenannte Erinnerungsfragmente, von denen es hier 8 Stück gibt. Habt Ihr alle gefunden, könnt Ihr eine Kernerinnerung aktivieren.

Geht die Treppe hinunter und verlasst das Haus. Geht zunächst den rechten Pfad entlang. Im Haus geradeaus findet Ihr das erste Fragment. Verlasst das Haus wieder und geht die Treppe hinunter. Unten angekommen geht Ihr an der Hütte vorbei und rechts am Strand entlang. Im Bootshaus am Ende des Strandes findet Ihr das zweite Fragment.

Geht nun am Strand entlang zurück wo Ihr hergekommen seid. Geht in das erste Haus (eine Schmiedewerkstatt) hinein. Habt Ihr Euch dort drinnen genügen umgeschaut verlasst die Werkstatt wieder durch die andere Tür.

Das nächste Fragment ist links die Treppe nach oben hinter der kleinen Mauer versteckt. Im Haus dahinter könnt Ihr noch ein paar Gegenstände ergattern, also nichts wie rein da...

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Pinwheel Harbour, Teil 2

von: Tzimmer / 02.04.2014 um 17:15

Im Haus selber könnt Ihr wieder einige Gegenstände abgreifen. Seid Ihr damit fertig geht nach draußen und geradeaus durch zum "Post Office". Im ersten Stock könnt Ihr einen Flaschenzug bedienen. Holt ihn ganz nach oben, damit Ihr im Erdgeschoss an der Kiste vorbeilaufen könnt und wieder einige Gegenstände mitnehmen könnt.

Geht nun wieder hinaus, Links und dort die erste Treppe nach oben. Dort könnt Ihr das nächste Erinnerungsfragment ausmachen. Weiter die Treppe nach oben könnt Ihr in dem großen Haus wieder Gegenstände aufnehmen und außerdem direkt unter dem Dach einen Anrufbeantworter finden, dessen aufgezeichnete Nachricht Euch direkt anspricht. Es ist der Mann, der Euch bereits zu Spielbeginn angerufen hat...

Verlasst das haus und halte Euch rechts. Im nächsten Haus findet Ihr neben einem Ziffernrad zum mitnehmen auch das nächste Erinnerungsfragment. Jetzt könnt Ihr noch gegenüber vom Schmiedeshop in einem Wohnhaus umsehen, in dem Ihr unter anderem noch einen Projektor findet. Nebenan ist ein Pub, in dem Ihr neben einem Projektor und einer Menge anderer Gegenstände auch im Keller das nächste Erinnerungsfragment entdecken könnt.

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Weiter mit: Komplettlösung Ether One: Pinwheel Harbour, Teil 3 / Kernerinnerung 1 / Brimclif Industrial Centre / Brimclif Industrial Centre, Teil 2 / Kernerinnerung 2


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