Might & Magic: Heldenfähigkeiten

Heldenübersicht

von: Gadget-o-Brien / 25.04.2014 um 16:53

Es gibt derzeit vier verschiedene Helden zur Auswahl bei Might & Magic Heroes Online. Je zwei pro Fraktion und in jeder Fraktion jeweils einen Macht- und einen Magiehelden. Magiehelden sind zwei Mal pro Kampfrunde dran und spezialisieren sich eher auf den direkten Angriff, wohingegen Machthelden vornehmlich ihre Kreaturen mit Stärkungen zur Seite stehen oder die gegnerischen Einheiten schwächen.

Pro Kategorie gibt es fünf Fähigkeiten (mit Ausnahme der Kategorien Dunkel und Rechtschaffenheit, hier gibt es jeweils nur vier), und jeder Held kann aus fünf fest vorgegebenen der insgesamt neun Kategorien seine Fähigkeiten wählen. Dabei hat jeder Held zwei Hauptkategorien, aus denen er Fähigkeiten wählen kann, sobald die entsprechende Voraussetzung erfüllt ist. Des Weiteren gibt es jeweils eine Nebenkategorie, aus der er alle bis auf die letzte Fähigkeit wählen darf, eine Fraktionskategorie (Dunkel für Nekropolis, Rechtschaffenheit für Zuflucht), in der es nur vier Fähigkeiten gibt, die aber jeweils alle wählbar sind, und eine Minikategorie, aus der nur die ersten drei Fähigkeiten wählbar sind, wobei hier auch die Voraussetzungen jeweils um eine Sparte erhöht sind.

Hier eine Auflistung, welcher Held welche Kategorien nutzen darf:

Todesritter, Machtheld der Nekropolis: Hauptkategorien: Taktik & Angriff, Nebenkategorie: Verteidigung, Fraktionskategorie: Dunkel, Minikategorie: Schicksal

Nekromant, Magieheld der Nekropolis: Hauptkategorien: Nekromantie & Schicksal, Nebenkategorie: Ordnung, Fraktionskategorie: Dunkel, Minikategorie: Taktik

Ritter, Machtheld der Zuflucht: Hauptkategorien: Angriff & Verteidigung, Nebenkategorie: Taktik, Fraktionskategorie: Rechtschaffenheit, Minikategorie: Schicksal

Kleriker, Magieheld der Zuflucht: Hauptkategorien: Licht & Ordnung, Nebenkategorie: Schicksal, Fraktionskategorie: Rechtschaffenheit, Minikategorie: Taktik

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Tabellenerläuterung

von: Gadget-o-Brien / 25.04.2014 um 17:00

Die meisten Fähigkeiten haben jeweils ein Heldenattribut, durch das sie weiter verbessert werden können. Die Attribute sind immer entweder Heldenunterstützung oder Heldenangriff und können durch das Leveln des Helden sowie durch ausrüstbare Gegenstände mit entsprechenden Boni verbessert werden. Zumeist steigt hierdurch der Schaden eines Schadenszaubers oder die Manakosten für die Fähigkeit werden reduziert, doch es gibt auch Ausnahmen.

Mit "Aufladezeit" wird in Heroes Online der allgemein eher als "Cooldown" bekannte Timer bezeichnet, der besagt, wie lange man warten muss, bis man eine gerade gewirkte Fähigkeit erneut nutzen kann.

Die Voraussetzungen zum Erlernen einer Fähigkeit sind in bereits ausgegebenen Fähigkeitspunkten angegeben. Damit ist aber nicht gemeint, wie viele Punkte bereits in die Kategorie der jeweiligen Fähigkeit gesteckt wurden, sondern wie viele Fähigkeitspunkte insgesamt schon mit dem Helden ausgegeben wurden.

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Machtfähigkeiten

von: Gadget-o-Brien / 25.04.2014 um 16:32

Kategorie Name Beschreibung Verbessert: Heldeneigenschaft/Fähigkeitenverbesserung Wirkungsdauer/-radius/Aufladezeit/Manakosten Voraussetzung
Taktik Häuptlingsorder Gibt der anvisierten Einheit in dieser Runde einen zusätzlichen Zug gleich nach ihrem ersten Zug. Heldenangriff/Manakosten 1 Runde/ - / 3 Runden / 20 Keine Voraussetzungen
Taktik Spott Alle mit der anvisierten Einheit benachbarten Feindeinheiten greifen sie sofort mit vermindertem Schaden an, was für diese Runde ihre Züge aufbraucht (Schadensminderung: 50%) - - / 1 / 3 Runden / 30 Zuvor verbrauchte Fähigkeitenpunkte: 2
Taktik Verstärkung Verstärkt die ausgewählte Einheit mit zusätzlichen Kreaturen. Verstärkungen können nicht geheilt werden. Verstärkungen, die am Ende der Schlacht noch übrig sind, werden Eurer Armee nicht hinzugefügt (Verstärkungen: 20%). - - / - / - / 50 Zuvor verbrauchte Fähigkeitenpunkte: 4
Taktik Einschüchterung Schüchtert alle Feindeinheiten ein. Einschüchterung verwehrt Basiseinheiten Angriffe auf Elite- und Meistereinheiten und Eliteeinheiten Angriffe auf Meistereinheiten. Heldenunterstützung/Manakosten 2 Runden / - / 4 Runden / 80 Zuvor verbrauchte Fähigkeitenpunkte: 6
Taktik Ruf nach: Großer Reichweite Steigert die Angriffsreichweite Eurer Fernkämpfer (Reichweite +1). Rufe dauern die gesamte Schlacht an und teilen sich die gemeinsame Aufladezeit. Es kann immer nur ein Ruf aktiv sein. Heldenangriff/Manakosten - / - / 2 Runden / 100 Zuvor verbrauchte Fähigkeitenpunkte: 8
Angriff Ruf nach: Beeilung Steigert die Zugweite Eurer gesamten Armee (Zugweite +1). Rufe dauern die gesamte Schlacht an und teilen sich die gemeinsame Aufladezeit. Es kann immer nur ein Ruf aktiv sein. Heldenangriff/Manakosten - / - / 2 Runden / 20 Keine Voraussetzungen
Angriff Verstümmelnder Angriff Fügt der anvisierten Einheit 1.000 Schaden (Macht) zu und vermindert Schaden (Macht) (-20%), Zugweite (-1) und Initiative (-3) bei ihr. Heldenangriff/Schaden 3 Runden / - / 3 Runden / 30 Zuvor verbrauchte Fähigkeitenpunkte: 2
Angriff Ruf nach: Inspiriertem Ansturm Steigert Schaden (+15%) und Initiative (+3) Eurer gesamten Armee. Rufe dauern die gesamte Schlacht an und teilen sich die gemeinsame Aufladezeit. Es kann immer nur ein Ruf aktiv sein. - - / - / 2 Runden / 50 Zuvor verbrauchte Fähigkeitenpunkte: 4
Angriff Entzweiender Streich Fügt der anvisierten Einheit 1.800 Schaden (Macht) zu und vermindert ihren Widerstand gegen Schaden (Macht) (-50%). Hat keine Auswirkungen auf Bosskreaturen Heldenangriff/Schaden 2 Runden / - / 2 Runden / 70 Zuvor verbrauchte Fähigkeitenpunkte: 6
Angriff Ruf nach: Heldentum Steigert den Schaden (Macht) (+30%) und die Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer (Glück +10%) bei allen verbündeten Einheiten. Rufe dauern die gesamte Schlacht an und teilen sich eine gemeinsame Aufladezeit. Es kann immer nur ein Ruf aktiv sein. - - / - / 2 Runden / 100 Zuvor verbrauchte Fähigkeitenpunkte: 8
Verteidigung Abriegelung Feindeinheiten, welche die anvisierte Einheit im Nahkampf angreifen, sind bewegungsunfähig Heldenunterstützung/Manakosten 2 Runden / - / 1 Runde / 20 Keine Voraussetzungen
Verteidigung Ruf nach: Rache Steigert den Schaden, den die eigenen Einheiten bei der Gegenwehr anrichten (+20%). Rufe dauern die gesamte Schlacht an und teilen sich eine gemeinsame Aufladezeit. Es kann immer nur ein Ruf aktiv sein. - - / - / 2 Runden / 30 Zuvor verbrauchte Fähigkeitenpunkte: 2
Verteidigung Gegenschlag Die anvisierte Einheit erhält eine zusätzliche Gegenwehr pro Runde Heldenunterstützung/Manakosten 4 Runden / - / 2 Runden / 50 Zuvor verbrauchte Fähigkeitenpunkte: 4
Verteidigung Ruf nach: Erhobenen Schilde Steigert den Widerstand eurer Armee gegen Fernschaden (Macht) (+30%). Rufe dauern die gesamte Schlacht an und teilen sich eine gemeinsame Aufladezeit. Es kann immer nur ein Ruf aktiv sein. - - / - / 2 Runden / 70 Zuvor verbrauchte Fähigkeitenpunkte: 6
Verteidigung Ruf nach: Präventivschlag Ermöglicht allen verbündeten Einheiten die Gegenwehr, bevor sie von Nahkampfangriffen getroffen wird. Rufe dauern die gesamte Schlacht an und teilen sich eine gemeinsame Aufladezeit. Es kann immer nur ein Ruf aktiv sein. Heldenunterstützung/Manakosten - / - / 2 Runden / 100 Voraussetzungen: Zuvor verbrauchte Fähigkeitenpunkte: 8

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Magiefähigkeiten

von: Gadget-o-Brien / 25.04.2014 um 17:28

Kategorie Name Beschreibung Verbessert: Heldeneigenschaft/Fähigkeitenverbesserung Wirkungsdauer/-radius/Aufladezeit/Manakosten Voraussetzung
Nekromantie Qual Fügt der anvisierten Einheit 309 Schaden (Dunkel) zu und belegt sie mit: Qual. Qual richtet in jeder Runde 309 Schaden (Dunkel) an. Der Effekt ist kumulativ. Heldenangriff/Schaden 3 Runden / - / 1 Runde / 20 Keine Voraussetzungen
Nekromantie Tote Auferwecken Die anvisierte Untote Einheit wird geheilt (Heilt: 800LP). Gefallene Kreaturen können wiederauferstehen. Heldenunterstützung/Heilung - / - / 2 Runden / 35 Zuvor verbrauchte Fähigkeitenpunkte: 2
Nekromantie Lebensentzug Wenn die anvisierte Einheit einer Feindeinheit Schaden zufügt, regeneriert sie einen Teil des angerichteten Schadens (50% Lebensraub) als Lebenskraft. Heldenunterstützung/Lebensraub 3 Runden / - / 4 Runden / 50 Zuvor verbrauchte Fähigkeitenpunkte: 4
Nekromantie Fluch der Unterwelt Fügt allen Feindeinheiten 412 Schaden (Dunkel) zu und heilt alle verbündeten Untoten Einheiten (40% Lebensraub). Gefallene Kreaturen können wiederauferstehen. Heldenangriff/Schaden - / - / 3 Runden / 90 Zuvor verbrauchte Fähigkeitenpunkte: 6
Nekromantie Kollektive Qual Fügt allen Feindeinheiten 309 Schaden (Dunkel) zu und belegt sie mit: Qual. Qual richtet jede Runde 309 Schaden (Dunkel) an. Der Effekt ist kumulativ. Heldenangriff/Schaden 3 Runden / - / 3 Runden / 160 Zuvor verbrauchte Fähigkeitenpunkte: 8
Schicksal Kollektive Verzweiflung Vermindert Angriffskraft (-12%) und Lebenskraft (-12%) aller Feindeinheiten. Hat keine Auswirkungen auf Bosskreaturen. - 2 Runden / - / 4 Runden / 20 Keine Voraussetzungen
Schicksal Seelenmal Fügt 1.030 Schaden (Primär) zu und vermindert den Widerstand der anvisierten Einheit gegen alle Arten von Schaden (-5%). Seelenmal ist kumulativ, kann aber immer nur auf eine Feindeinheit wirken. Heldenangriff/Schaden - / - / - / 35 Zuvor verbrauchte Fähigkeitenpunkte: 2
Schicksal Entzauberung Entfernt alle Effekte, die sich aufheben lassen, von allen Einheiten in einem Bereich Heldenunterstützung/Manakosten - / 1 / 3 Runden / 50 Zuvor verbrauchte Fähigkeitenpunkte: 4
Schicksal Entropischer Strahl Fügt der anvisierten Einheit 2.060 Schaden (Primär) zu. Heldenangriff/Schaden - / - / - / 70 Zuvor verbrauchte Fähigkeitenpunkte: 6
Schicksal Wem die Stunde schlägt Die anvisierte Einheit wird vollständig vernichtet, sobald die Dauer des Effekts verstrichen ist. Hat keine Auswirkungen auf Meistereinheiten und Bosskreaturen. Heldenangriff/Manakosten 5 Runden / - / 3 Runden / 175 Zuvor verbrauchte Fähigkeitenpunkte: 8
Licht Refugium Die anvisierte Einheit kann von Feindeinheiten nicht anvisiert werden. Wenn die anvisierte Einheit angreift oder eine Fähigkeit einsetzt, wird Refugium aufgehoben Heldenunterstützung/Manakosten 2 Runden / - / 3 Runden / 30 Keine Voraussetzungen
Licht Heilende Wellen Heilt alle verbündeten Einheiten in einem Bereich, die nicht untot sind (Heilt: 600LP). Gefallene Kreaturen können wiederauferstehen Heldenunterstützung/Heilung - / 1 / 2 Runden / 35 Zuvor verbrauchte Fähigkeitenpunkte: 2
Licht Blindheit Die anvisierte Einheit kann für die Dauer dieses Effekts weder ziehen noch angreifen oder ihre Fähigkeiten einsetzen. Wenn die Einheit Schaden erleidet, wird Blindheit aufgehoben, aber die anvisierte Einheit kann keine Gegenwehr leisten. Hat keine Auswirkungen auf Bosskreaturen. Heldenangriff/Manakosten 2 Runden / - / 3 Runden / 58 Zuvor verbrauchte Fähigkeitenpunkte: 4
Licht Kollektive Reinheit Entfernt alle aufhebbaren negativen Effekte von allen verbündeten Einheiten und macht sie immun gegen negative Effekte. Heldenunterstützung/Manakosten 1 Runde / - / 3 Runden / 80 Zuvor verbrauchte Fähigkeitenpunkte: 6
Licht Sonnenstrahlen Fügt allen Feindeinheiten im Wirkungsbereich des Effekts 1.545 Schaden (Licht) zu. Heldenangriff/Schaden - / - / 3 Runden / 130 Zuvor verbrauchte Fähigkeitenpunkte: 8
Ordnung Aufgeladener Strahl Fügt der anvisierten Einheit gesteigerten Schaden (824) (Primär) zu. Heldenangriff/Schaden - / - / - / 15 Keine Voraussetzungen
Ordnung Eile Steigert Zugweite (+2) und Initiative (+4) der verbündeten Einheiten in einem Bereich. Heldenangriff/Manakosten 2 Runden / 1 / 2 Runden / 29 Zuvor verbrauchte Fähigkeitenpunkte: 2
Ordnung Arkane Druckwelle Fügt Feindeinheiten in einem Bereich 1.030 Schaden (Primär) zu. Heldenangriff/Schaden - / 1 / 1 Runde / 50 Zuvor verbrauchte Fähigkeitenpunkte: 4
Ordnung Verlangsamung Vermindert Zugweite (-2) und Initiative (-3) von Feindeinheiten in einem Bereich Heldenunterstützung/Manakosten 2 Runden / 1 / 2 Runden / 70 Zuvor verbrauchte Fähigkeitenpunkte: 6
Ordnung Kollektive Zeitstase Alle Einheiten können weder ziehen noch angreifen oder Fähigkeiten einsetzen. Heldenunterstützung/Manakosten 1 Runde / - / 5 Runden / 160 Zuvor verbrauchte Fähigkeitenpunkte: 8

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Fraktionsfähigkeiten

von: Gadget-o-Brien / 25.04.2014 um 17:30

Kategorie Name Beschreibung Verbessert: Heldeneigenschaft/Fähigkeitenverbesserung Wirkungsdauer/-radius/Aufladezeit/Manakosten Voraussetzung
Dunkel Schwäche Vermindert den Schaden (Macht) (-30%) der anvisierten Einheit Heldenunterstützung/Kreaturenschaden 3 Runden / - / 2 Runden / 30 Zuvor verbrauchte Fähigkeitenpunkte: 2
Dunkel Kollektives Tilgen Entfernt alle positiven Effekte, die sich aufheben lassen, von allen Feindeinheiten. Hat keine Auswirkungen auf Bosskreaturen. Heldenangriff/Manakosten - / - / 2 Runden / 70 Zuvor verbrauchte Fähigkeitenpunkte: 4
Dunkel Erstarrung Die anvisierte Einheit kann für die Dauer dieses Effekts weder ziehen noch angreifen oder ihre Fähigkeiten einsetzen. Wenn die Einheit Schaden erleidet, wird Erstarrung aufgehoben, aber die anvisierte Einheit kann keine Gegenwehr leisten. Hat keine Auswirkungen auf Bosskreaturen. Heldenunterstützung/Manakosten 2 Runden / - / 2 Runden / 60 Zuvor verbrauchte Fähigkeitenpunkte: 6
Dunkel Mantel der Nacht Vermindert die Zugweite aller Feindeinheiten (-2) und verändert wahllos die Richtung, zu der sie sich orientieren. Hat keine Auswirkungen auf Bosskreaturen. Heldenunterstützung/Manakosten 3 Runden / - / 4 Runden / 90 Zuvor verbrauchte Fähigkeitenpunkte: 8
Rechtschaffenheit Vergeltung Wird die anvisierte Einheit von einer Feindeinheit angegriffen, erleidet diese einen Teil des von ihr direkt zugefügten Schadens (70%) - 3 Runden / - / 2 Runden / 35 Zuvor verbrauchte Fähigkeitenpunkte: 2
Rechtschaffenheit Befriedung Die anvisierte Einheit kann weder angreifen noch ihre Fähigkeiten einsetzen. Hat keine Auswirkungen auf Bosskreaturen. Heldenunterstützung/Manakosten 2 Runden / - / 3 Runden / 60 Zuvor verbrauchte Fähigkeitenpunkte: 4
Rechtschaffenheit Anathema Vermindert bei allen Feindeinheiten den von ihnen angerichteten Schaden (-40%). Anathema kann nicht aufgehoben werden. - 2 Runden / - / 4 Runden / 80 Zuvor verbrauchte Fähigkeitenpunkte: 6
Rechtschaffenheit Schutzengel Die anvisierte Einheit wird vollständig immun gegen jede Art von Schaden. Heldenunterstützung/Manakosten 1 Runde / - / 2 Runden / 100 Zuvor verbrauchte Fähigkeitenpunkte: 8

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