FTL - Faster Than Light: Waffenguide

Die verschiedenen Waffentypen

von: Tzimmer / 08.05.2014 um 10:31

Sie gehören zu jeder guten Science-Fiction-Geschichte dazu: Laser, Raketen, Bomben und Strahlenwaffen. Wie und vor allem gegen was die verschiedenen Arten effektiv diese sind könnt Ihr hier nachlesen.

  • Laserwaffen:

Laserwaffen sind Energieprojektile, die fast immer effektiv sind. Sie benötigen keine Munition, sondern nur Energie aus der Waffensteuerung. Jedes Laserprojektil, dass auf ein Schild trifft zieht einen Punkt Schildstärke ab (auch bei Zoltanschilden). Schaden von Treffern in Hüllen- und Systemsegmenten, Feuer- und Hüllendurchschlagschance hängt vom jeweiligen Laser ab. Die Zielaufschaltung bei Laserwaffen ist raumbasiert. Laserprojektile können von Defense Drohnen II abgeschossen werden.

  • Raketen:

Raketen sind durchschlagskräftige Waffen, die normale Schilde ignorieren. Allerdings benötigen Raketenwerfer Munition (Raketen) und Energie aus der Waffensteuerung. Zoltanschilde werden entsprechend dem Grundschaden der jeweiligen Rakete beschädigt. Alle Raketen können von Verteidigungsdrohnen anvisiert und abgeschossen werden. Die Zielaufschaltung funktioniert bei fast allen Raketen raumbasiert, nur die Schwarmraketen nutzen eine Flächenzielaufschaltung.

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Die verschiedenen Waffentypen, Teil 2

von: Tzimmer / 08.05.2014 um 10:43

  • Ionenwaffen:

Ionenwaffen feuern ähnlich wie Laser Energieprojektile. Allerdings verursachen Ionenprojektile keinerlei Hüllenschaden, sondern setzen Systeme außer Kraft. Trifft ein Ionenprojektil auf einen Systemraum, so wird der Grundschaden des Projektils (normal 1 - 4) von der verteilten Energie des Systems abgezogen und das System ist 5 Sekunden ionisiert. Das bedeutet, dass das System 5 Sekunden nicht bemannt werden kann und keine Energie hinzugefügt oder abgezogen werden kann. Trifft ein Ionenprojektil auf aktivierte Schilde zählt das als Treffer des Schildsystems.

  • Strahlenwaffen:

Strahlenwaffen sind fokussierte Strahlen aus Energie mit einem großen Unterschied zu Lasern: Sie sind uneffektiv gegen Schilde, verursachen aber massiven Schaden an Hülle, Systemen und Mannschaft. Beim zielen könnt Ihr selber eine Linie ziehen, die der Strahl angreifen soll: Ihr könnt so mit geschickter Platzierung mehrere Räume treffen und sehr hohen Schaden anrichten. Pro Schildpunkt, den eine Strahlenwaffe durchdringen muss wird ein Punkt vom Basisschaden abgezogen. Macht eine Strahlenwaffe 3 Basisschaden und trifft auf 2 Schildpunkte, so ist der effektive Schaden der auf der Hülle ankommt 1.

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Die verschiedenen Waffentypen, Teil 3

von: Tzimmer / 08.05.2014 um 10:43

  • Bomben:

Bomben benutzen Raketen als Munition und werden auch fast so behandelt. Allerdings werden Bomben direkt ins gegnerische (oder eigene) Schiff teleportiert und können somit nicht von Schilden (ausnahme Zoltanschilde) oder Verteidigungsdrohnen aufgehalten werden.

  • Flakkanonen:

Flakkanonen verschießen viele Trümmerteile auf einmal. Das macht sie zu hervorragenden Waffen um Schilde anzugreifen oder wahllos gegnerische Schiffe zu beschädigen. Sie können nicht genau gezielt werden, sondern nur auf einer Fläche, wo die Trümmerteile zufällig einschlagen. Einzelne Trümmerteile können von Verteidigungsdrohnen II abgeschossen werden.

  • Kristallwaffen:

Scharfe Kristallsplitter mit gewisser Schild-Durchschlagmöglichkeit. Alle Kristallwaffen verhalten sich wie Laserwaffen, haben jedoch einen Punkt Schilddurchdringung, das bedeutet Schilde der stufe 1 werden ignoriert.

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Laserwaffen, Teil 1

von: Tzimmer / 08.05.2014 um 11:20

Basic Laser:

Kosten Projektile Schaden pro Projektil Energieverbrauch Aufladezeit in Sekunden Spezial
20, kann aber nicht gekauft werden 1 1 1 10 geringe Chance auf Feuer

Dual Laser:

Kosten Projektile Schaden pro Projektil Energieverbrauch Aufladezeit in Sekunden Spezial
25 2 1 1 10 geringe Chance auf Feuer

Burst Laser Mark I:

Kosten Projektile Schaden pro Projektil Energieverbrauch Aufladezeit in Sekunden Spezial
50 2 1 2 12 geringe Chance auf Feuer

Burst Laser Mark II:

Kosten Projektile Schaden pro Projektil Energieverbrauch Aufladezeit in Sekunden Spezial
80 3 1 2 12 geringe Chance auf Feuer

Burst Laser Mark III:

Kosten Projektile Schaden pro Projektil Energieverbrauch Aufladezeit in Sekunden Spezial
110 5 1 4 19 geringe Chance auf Feuer

Heavy Pierce Mark I:

Kosten Projektile Schaden pro Projektil Energieverbrauch Aufladezeit in Sekunden Spezial
55 1 2 2 10 1 Punkt Schilddurchschlag, Geringe Chance auf Feuer und Hüllenbruch

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Laserwaffen, Teil 2

von: Tzimmer / 08.05.2014 um 11:25

Heavy Laser Mark I:

Kosten Projektile Schaden pro Projektil Energieverbrauch Aufladezeit in Sekunden Spezial
55 1 2 1 9 geringe Chance auf Feuer und Hüllenbruch

Heavy Laser Mark II:

Kosten Projektile Schaden pro Projektil Energieverbrauch Aufladezeit in Sekunden Spezial
75 2 2 3 13 geringe Chance auf Feuer und Hüllenbruch

Hull Smasher Laser:

Kosten Projektile Schaden pro Projektil Energieverbrauch Aufladezeit in Sekunden Spezial
65 2 1 2 14 Doppelter Schaden in Systemlosen Räumen. geringe Chance auf Feuer und Hüllenbruch

Hull Smasher Laser Mark II:

Kosten Projektile Schaden pro Projektil Energieverbrauch Aufladezeit in Sekunden Spezial
75 3 1 3 15 doppelter Schaden in systemlosen Räumen, geringe Chance auf Feuer und Hüllenbruch

Chain Burst Laser:

Kosten Projektile Schaden pro Projektil Energieverbrauch Aufladezeit in Sekunden Spezial
65 2 1 2 16 mit jedem Schuss wird die Aufladezeit um 3 Sekunden verkürzt, bis zu einem Minimum von 7 Sekunden nach 3 Schüssen

Chain Vulcan:

Kosten Projektile Schaden pro Projektil Energieverbrauch Aufladezeit in Sekunden Spezial
951 1 1 4 11,1 mit jedem Schuss sinkt die Aufladezeit um 2 Sekunden, bis zu einem Minimum von 1,1 Sekunden nach 5 Schüssen

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