Kapitel 2 - Fort Douaumont (Emile): Komplettlösung Valiant Hearts

Kapitel 2 - Fort Douaumont (Emile)

von: Tzimmer / 30.06.2014 um 10:53

Emiles und Freddies Bataillon wird nach Fort Douaumont geschickt, das eine Schlüsselstellung der deutschen Verteidigung darstellt.

Lauft als Emile so weit nach rechts, bis Ihr zu den aufgeschütteten Minentrichtern kommt. Der vierte (der ohne Pfeil beim Totenkopfschild) ist passierbar und Emile kann sich nach unten graben. Aber passt auf die Abgase aus dem Ofen auf und grabt Euch erst durch, wenn der Ofen eine Pause macht.

Beim nächsten Erdhügel achtet darauf, sofort nach oben weg zu graben, damit Ihr nicht in die nächsten Abgase lauft.

Schickt nun den Hund durch das Loch in der Mauer zum Soldaten und lenkt ihn ab, damit Emile weitergraben kann. Schlagt ihn anschließend K.O. und leutet mit dem Schalter über ihm die Abgsae nach oben in den MG-Bunker ab.

Geht nun nach rechts und holt mit dem Schalter den Aufzug nach unten. Stellt dort den Kessel mit dem Feuerholz und eine Strohpuppe aus dem Raum rechts drauf. Schiebt den Aufzug wieder nach oben und lasst den Kessel entzünden. Jetzt könnt Ihr das brennende Feuerholz nach unten holen und vor den Ofen stellen.

Dies entzündet das Feuer, schaltet den MG-Schützen aus und Freddie kann weiter vorrücken. Schickt nun mit dem Aufzug den Hund nach oben zu Freddie.

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Kapitel 2 - Fort Douaumont (Freddie)

von: Tzimmer / 30.06.2014 um 11:05

Bei Freddie angekommen holt der Hund ihm erst einmal eine Stange Dynamit. Die wirft man nun durch den Flammenstrahl, damit sie sich entzündet und der Soldat das weite sucht.

Weiter rechts ist eine Leiter, die Freddie herabsteigt und nach rechts weitergeht. Lenkt mit dem Hund den Soldaten ab und schlagt ihn K.O.

Weiter rechts müsst Ihr abwarten, bis Ihr den Soldaten im Fenster nach links gehen seht, bevor Ihr den Raum betretet (und ihn natürlich wieder ins Reich der Träume schickt). Außer einem Sammelgegenstand gibt es hier aber nichts.

Weiter rechts hat es wieder einen Flammenwerfer. Schnappt Euch Dynamit von unten und werft es von links durch die Flammen durch auf die Tür. Ihr selber klettert unten am Feuer vorbei, den Hund schickt Ihr durch das Loch in der Wand.

Im nächsten Raum wartet Ihr bis der Flammenwerfer nach rechts gefahren ist und sich ausschaltet. Werft nun wieder eine Stange Dynamit durch die Flammen um die Tür aufzubrechen. Jetzt ist Timing gefragt: Ihr müsst mit dem Hund den Flammenwerfer oben links so aktivieren, dass Ihr durch dessen Flammen eine Stangre Dynamit im Bogen in den horizontal fahrenden werfen könnt. Ihr habt allerdings alle Zeit der Welt dafür.

Geht nun die Schräge nach oben und rechts und klettert die Leiter herunter. Wieder müsst Ihr durch den Flammenstrahl des senkrecht fahrenden Flammenwerfer eine Stange Dynamit werfen, um den ersten stationären Flammenwerfer zu zerstören. Habt Ihr das geschafft schickt den Hund durch das Loch in der Wand und aktiviert den Schalter.

Zerstört jetzt den zweiten Flammenwerfer genau so und verfolgt den Baron. Ihr werdet kurz Bekanntschaft mit Annas Vater machen, der Euch aus der Patsche hilft. Im nächsten Raum wartet der Baron bereits in einem Panzer auf Euch. Flüchtet ganz nach rechts in den Raum und verschließt Ihn. Jetzt sitzt Ihr in der Falle, hoffentlich kann Emile Euch retten...

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Kapitel 2 - Bosskampf in Fort Douaumont

von: Tzimmer / 30.06.2014 um 11:09

Emile startet dort, wo Ihr auch mit Freddie begonnen habt. Folgt Freddies Weg, betretet aber gleich die Erste Tür, die für Freddie eine Sackgasse war. Oben kann sich Emile durchgraben und nach rechts laufen.

Nach der nächsten Graberei kommt Emile genau über dem Panzer des Barons heraus.

Fahrt zuerst die Kiste ganz nach oben, um den Flammenwerfer zu aktivieren. Danach müsst Ihr sie wieder ein Stück nach unten schieben. Werft nun, wenn der Panzer des Barons nach hinten gefahren ist so viele Dynamitstangen wie möglich gegen die Kiste und nutzt sie als Bande.

Die Stangen sollten nun brennend bis in den Panzer rollen. Nach ein paar Explosionen habt Ihr diesen Bosskampf geschafft und könnt die nächste Zwischensequenz genießen...

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Kapitel 3 - Gefangenenlager

von: Tzimmer / 30.06.2014 um 11:48

Emile ist inzwischen wieder gesund und fällt den Entschluss, aus dem Gefangenenlager zu fliehen. Dafür benötigt er einen Bolzenschneider.

Geht zuerst auf die hintere Straße und dann links ins Duschhaus (zu erkennen am Wassertropfen auf dem Schild). Schnappt Euch rechts einen Brocken Kohle und klettern draußen auf die Latrine. Werft von dort den Brocken auf das schiefe Rohr.

Jetzt geht Ihr ins Innere in den ersten Stock. Dort müsst Ihr mit dem Hebel und den Rädern den Wasserfluss vom Fass oben links über das Rohr draußen zu den Duschen leiten. Wie das gemacht wird seht Ihr im Video.

Als Belohnung bekommt Ihr von dem Soldaten der duschen möchte die Hosenträger geschenkt.

Geht jetzt zur Metzgerei (untere Straße, zu erkennen an der Wurst auf dem Schild) in den ersten Stock und schiebt das Duschhäuschen zur Seite. Dahinter ist eine Tür nach draußen. Legt die Hosenträger in den Korb, und fahrt sie zu dem soldaten rüber. Dieser legt ein Medikit als Tauschobjekt hinein.

Damit geht Ihr nun zur Wäscherei (das erste Haus links von der Metzgerei). Der Soldat wirft Euch im Tausch die Säcke mit der Wäsche nach unten (schiebt die Lore unter die Säcke vor denen er steht). Euch interessiert dabei aber nur das rote Halstuch.

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Kapitel 3 - Gefangenenlager 2

von: Tzimmer / 30.06.2014 um 11:49

Mit dem Halstuch seid Ihr scheinbar in einer geheimen Gruppe, die Euch in den Schlafbarracken (das große Haus rechts von der Dusche) zum geheimen Skatspiel lässt. Daran wollt Ihr aber gar nicht teilnehmen, sondern Ihr wollt die Pfeife die dort liegt.

Gebt diese nun dem Metzger in der Metzgerei, der sich damit eine Pause gönnt. Werft mit dem herumliegenden Gemüse die morschen Balken der Bretter ab, damit der Fleischbrocken herunterfällt.

Diesen gebt Ihr nun zu guter letzt in den Futternapf des Hundes an Eurem Startpunkt. Im jetzt verfügbaren Haus findet Ihr endlich den Bolzenschneider.

Sobald es Nacht ist schlagt Ihr zu. Weicht den Lichtkegeln aus (versteckt Euch im Busch). Sobald der Lichtkegel nach links wandert rennt los und zerschneidet den Zaun. Endlich in Freiheit, oder doch nicht?

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