Divinity: Charakterguide von Usern

Charakter-Guide für einsame Wölfe

von: GordonSteelhammer / 11.08.2014 um 15:44

Hier stelle ich mal kurz meine beiden Charaktere vor mit denen ich das Spiel gemeistert habe ohne dabei weitere Member in die Party aufzunehmen.

Das ist nur ein Vorschlag zu meiner Spielweise und kann sicherlich auch die ein oder andere Verbesserung vertragen. Für Vorschläge bin ich immer offen.

Ich verzichte absichtlich auf Dinge wie Lehrmeister (Identifizieren können Händler und Gegnerschwächen kann man durch ausprobieren herausfinden), Handwerk (mag sein das man tolle Ausrüstung und Gegenstände basteln kann, man muss es aber als "Einsamer Wolf" nicht unbedingt), Telekinese + Schmieden (gibts ausreichend als Plus auf Gegenständen).

Geldprobleme hatte ich beim Spielen eigentlich nie, wenn man den gesammelten Ramsch den man so findet immer verkauft oder eintauscht.

Zum einen wäre dort ein Magier der am Ende alle 4 Elementarschulen abdeckt. Hexerei klammere ich hierbei aus. Sie mag nützliche Zauber haben, gefällt mir persönlich aber nicht so sehr.

Anfangsattribute:

  • STR: 5
  • GEW: 5
  • INT: 8
  • KON: 6
  • SCH: 6
  • WAR: 5

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Charakter-Guide für einsame Wölfe

von: Tzimmer / 11.08.2014 um 15:49

KON wirkt sich auf die max. TP (von denen der Mage sicherlich aufgrund der mangelnden RK im Laufe des Spiels ein wenig mehr vertragen kann wenns mal eng wird) und die max. Bewegungspunkte (davon kann der Mage nie mehr als genug haben, weil mehr BP = mehr Zauber) aus.

SCH wirkt sich auf die Initiative und die Anzahl der BP aus die ihr am Beginn einer neuen Kampfrunde bekommt aus (je eher der Magier an der Reihe ist, umso eher fallen auch Gegner bzw. umso schneller lassen sich Buffs oder Debuffs wirken. Klingt logisch oder?)

Ich gehe davon aus das man am Ende des Spiels Stufe 20 erreicht hat (21 ist wohl möglich mit allen Nebenquests, aber nicht zwingend erforderlich). Damit hat man noch 10 weitere Punkte zu vergeben. Diese sollten so aufgeteilt werden das INT min. bei 14-15 steht (mehr is immer besser). Den Rest kann man nach belieben auf KON und SCH aufteilen, wobei ich hier die SCH bevorzugt behandelt habe.

Startfähigkeiten:

  • Pyrokinetik: 2
  • Aerotheurge: 1
  • Geomant: 1
  • Hydrosophist: 1

Waffenfähigkeiten und den Zweig der bösen Taten lassen wir da wo sie hingehören, nämlich beim Krieger/Schurken. Diese benötigt der Magier nicht.

Durch das "Einsamer Wolf"-Talent ist es möglich alle 4 Elementarfertigkeiten auf Stufe 5 zu bringen und das sollte auch das Ziel des Builds sein. Das kostet dann zusammen 60 Fertigkeitspunkte, was nicht mehr viel Spielraum für anderes lässt.

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Charakter-Guide für einsame Wölfe

von: Tzimmer / 11.08.2014 um 15:50

Da uns durch die bereits verwendeten FP nicht mehr viel anderes bleibt kann man die restlichen Punkte nebenbei in Willenskraft (Rettungswürfe gegen Zauber), Charisma (nicht mehr als 1 Punkt und auch nur bei einem der beiden Charaktere, deswegen nicht zwingend notwendig) oder Tauschen investieren. Eine zweite Möglichkeit wäre der Weg der Hexerei, den kann man dann aber leider nicht komplett ausleveln. Das ist also Geschmackssache.

Starttalente:

  • "Einsamer Wolf"
  • "Tierfreund"

"Einsamer Wolf" ist klar.

"Tierfreund" liefert lustige Dialoge, alternative Lösungen und die eine oder andere zusätzliche Quest (habe ich als Starttalent genommen weil man es schon zu Anfang "braucht").

Ergänzt wird das dann durch folgende Talente (wobei nur die ersten beiden absolutes Muss sind, der Rest ist ein Vorschlag und man sucht sich die für sich passenden aus):

"Besserwisser" (INT +1 dafür geht der Ruf der Gruppe runter, ist aber vertretbar; dieses wird gern für Tierfreund als Anfangstalent benutzt, ist Geschmackssache)

"Abgehoben" (Vergrößerung der Zauberreichweite)

"Wunderkind" (+2 FP)

"Größer und Besser" (+1 Attributpunkt)

"Elementarneigung" (verringert die Kosten der Zauber um 1 AP auf deren Untergrund man steht)

"Was uns nicht umbringt" (-1 Zug bei negativen Statuseffekten, aber leider auch bei poitiven)

"Blitzableiter" (immun gegen Lähmung)

"Wetterfest" (immun gegen Wettereinflüsse)

"Dämon" (Wahrscheinlichkeit das sich der Gegner beim Nahkampfangriff verbrennt, dafür aber Abzug von 25% bei Wasseresistenz)

"Eiskönig" (Wahrscheinlichkeit das sich der Gegner beim Nahkampfangriff unterkühlt, dafür aber Abzug von 25% bei Feuerresistenz)

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Charakter-Guide für einsame Wölfe

von: Tzimmer / 11.08.2014 um 15:50

"Lautstarker Zauberer" (Immun gegen stumm; dafür braucht man aber Willenstärke auf 5, das ist durch die Bücher der netten Frau in der Halle der Geheimnisse möglich)

"Blutsauger" (Charakter heilt sich wenn er in Blut steht; beim Nahkämpfer zwingend und auch beim Magier hat es mir schon das ein oder andere mal geholfen, wenn der Gegner mit Nahkämpfern durchbricht)

Mit diesem Charakter kann man alle nötigen Zaubersprüche erlernen und hat ein breites Repertoire von allem was man brauch.

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Charakter-Guide für einsame Wölfe

von: Tzimmer / 11.08.2014 um 15:50

Hier eine Klassenkombi aus Schuft/Krieger. Um diese voll auszunutzen habe ich eigentlich alle Attributsbücher aus der Halle der Geheimnisse ihm zukommen lassen (diese tauchen neu auf bei einem Levelanstieg wenn man sie vorher gekauft hat).

Anfangsattribute:

  • STR: 7
  • GEW: 6
  • INT: 5
  • KON: 5
  • SCH: 5
  • WAR: 6

STR (erhöht Schaden und Trefferwahrscheinlichkeit mit STR-basierenden Waffen; lässt uns schwere Waffen/Rüstungen tragen; beeinflusst Waffenknechtfähigkeiten) und GEW (erhöht Schaden und Trefferwahrscheinlichkeit mit GEW-basierenden Waffen; lässt uns leichte Waffen/Rüstungen tragen; beeinflusst Schuftfähigkeiten) als Hauptattribute.

WAR lässt uns Fallen entdecken.

STR und GEW sollten min. 12 erreichen (mit plus durch Ausrüstung; aber auch hier ist mehr immer besser). WAR eigentlich 11, es reicht aber auch 9 + Talent "Leises Auftreten" um alle Besonderheiten dieser Welt zu entdecken.

Startfähigkeiten:

  • Schuft: 1
  • Waffenknecht: 1
  • Schlösser knacken: 1
  • Einhändig: 1 (auch beidhändig möglich [dann 2]; wenn Einhändig bevorzugt wird dann 1 und Schildexperte auf 1)

Man hat eigentlich freie Wahl was die Fähigkeiten angeht. Will man einen schwergepanzerten Tank, einen filigranen Dieb oder eine Mischung?

Wichtig empfand ich für beide die Waffenknechtfahigkeit "Wunden heilen" und die Schuftfähigkeiten "In die Schatten gehen", "Beschleunigung" und "Selbstmedikation". Alle Fähigkeiten sind mit jeweils einem Punkt in der jeweiligen Klasse erlernbar, werden aber effektiver je mehr man sich spezialisiert.

Schlösser knacken habe ich persönlich ausgelevelt, das macht vieles einfacher.

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