CoH 2: 5.4 Mittlerer Panzer T-35/76

5.4 Mittlerer Panzer T-35/76

von: MayaChan / 03.09.2014 um 17:55

Dieser Panzer ist im Vergleich zu anderen mittleren und schweren Panzern nicht gerade der beste, besticht aber vorallem durch seinen billigen Preis und der höheren Wendigkeit besticht. Er sollte daher vermehrt in Verbunden aus mehreren Einheiten dieses Typs oder anderen Einheiten gebaut werden und dient dabei vorallem als Puffer für die anderen Einheiten.

  • Rammmanöver: Diese Fähigkeit ist ein zweischneidiges Schwert, denn man rammt ein gegnerisches Fahrzeug direkt. Hierbei erleiden beide Seiten erheblichen Schaden und in der Regel sind bei beiden Fahrzeugen auch Motor und Waffen beschädigt. Man sollte sie also nicht in einem 1 gegen 1 einsetzen, sondern nur dann, wenn man einen schweren Panzer damit aufhalten kann oder Verstärkung in der Hinterhand hat. Wenn man aber den eigenen Panzer opfern und so einen gegnerischen schweren Panzer wie den Tiger zerstören kann, dann ist diese Taktik aber auch durchaus empfehlenswert, da man Ressourcentechnisch oft besser abschneidet als der Gegner.
  • Sicherer Modus: Der Panzer kann Gebiete einnehmen, verliert dafür aber die Möglichkeit zu kämpfen.

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6.1 Mechanisierte Panzerkompanie

von: MayaChan / 03.09.2014 um 18:08

Sobald ihr entweder das Spezialabwehrkommando oder die Unterstützungswaffenkompanie gebaut habt wird dieses Gebäude freigeschaltet. Im Gegensatz zum Bataillonsunterstützungskommando werdet ihr hier Unterstützungseinheiten bekommen, die beschützt werden wollen und sich im direkten Kampf mit offensiven Einheiten überhaupt nicht wohl fühlen.

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6.2 Kartjuscha-Raketen-LKW BM-13

von: MayaChan / 04.09.2014 um 18:03

Der Kartjuscha-Raketenwerfer ist eine hervorragende Wahl um größere Verteidigungsstellungen zu bekämpfen, wohingegen sie anfangs gegen konzentrierte Ziele aufgrund der hohen Streuung eher weniger Empfehlenswert ist. Wie alle anderen Artillerieeinheiten kann auch diese sich selbst nicht im direkten Kampf wehren und wird von praktisch jedem Gegner besiegt, entsprechend ist es von hoher Wichtigkeit, direkt nach dem Angriff diese Einheit zu versetzen, unter anderem auch um einem Konterartilleriebeschuss zu entgehen, vorallem speziell bei den Wehrmachtseinheiten mit ihren Konterfähigkeiten.

  • 132mm-Raketensperrfeuer: Wirft viele Raketen auf ein großes Gebiet und fügt den Gegner moderaten Schaden zu. Einzelne Ziele werden hierbei in der Regel überleben, entsprechend also sollte man keine Wunder erwarten. Dennoch aber kann man den Gegner vor dem Angriff etwas schwächen oder ihn zertreuen bzw. zum Angriff zwingen. Im Verbund aus mehreren dieser Einheiten kann allerdings immensen Flächenschaden anrichten.
  • Konzentriertes Sperrfeuer: Die Kartjuscha nutzt weniger Raketen, dafür aber aber mit hoher Präzision. So können einzelne Verteidigungsstellungen oder Panzer ausgeschaltet werden.

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6.3 Selbstfahrlafette SU-76M

von: MayaChan / 07.09.2014 um 12:40

Diese Haubitze ist praktisch eine 76-mm-Divisionskanone SiS-3 auf Rädern. Sie kann mithilfe ihrer Fähigkeiten Infanterie gut unter Beschuss nehmen und teilt auch nicht schlecht an Fahrzeugen aus. Die Nachteile liegen aber entsprechend auf der Hand, denn aufgrund seiner Klasse und der geringen Panzerung ist dieses Fahrzeug extrem Anfällig für Panzerabwehrangriffe und kann ohne seine Fähigkeit auch nicht viel gegen Infanterie machen. Entsprechend also sollte diese Einheit überwiegend als Unterstützungseinheit eingesetzt und nicht in den direkten Kampf mit gegnerischen Einheiten geschickt werden. Darüber hinaus sind allredings eher die anderen beiden Fahrzeuge empfehlenswerter, wenn man die Rohstoffe dafür hat, da der Kartjuscha-Raketenwerfer stärker gegen Infanterie und der Jagdpanzer besser gegen fahrzeuge ist.

  • Leichtes Artilleriesperrfeuer: Es werden mehrere Angriffe auf die Zielposition abgegeben, die besonders effektiv gegen Infanteristen sind.
  • Aufspüren: Der Sichtradius erhöht sich für kurze Zeit und die Einheiten spürt feindliche Infanteristen auf.

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6.4 Mittlerer Jagdpanzer SU-85

von: MayaChan / 07.09.2014 um 12:48

Diese Einheit ist besonders stark gegen Panzer und Fahrzeuge und sollte daher vorallem im späten Spielverlauf in Betracht gezogen werden, wenn die deutschen ebenfalls ihr ersten Panzer aufs Feld schicken. Wie alle Jagdpanzer hat auch dieses Modell kein schwenkbares Hauptrohr und kann nur Ziele vor sich angreifen, entsprechend ist gutes Planen bei Angriffen besonders wichtig, zudem sollte diese Einheit auch nicht unbedingt an der Front stehen, da sie eine relativ schwache Panzerung hat, wodurch es wichtig ist, sie mithilfe anderer Einheiten besonders auch vor feindlichen Panzerabwehrinfanteristen zu schützen.

  • Konzentrierte Sicht: Der Sichtradius beschränkt sich nun mehr auf den Angriffsradius, dafür aber kann diese Einheit weiter schauen und weiter entfernte Ziele angreifen.
  • Aufspüren: Der Sichtradius erhöht sich für kurze Zeit und die Einheit spürt feindliche Infanterieeinheiten auf. Da dieser Panzer nicht besonders stark gegen Infanterie ist sollte man diese Fähigkeit entweder dafür nutzen um den Panzer vor möglichen Gefahren zu schützen oder um selbst andere Einheiten so platzieren zu können, dass man dem Gegner eine Falle stellen kann.

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