Freedom Wars: Module

Module und ihre Wirkung - Tabelle: Allgemein

von: User_968410 / 06.11.2014 um 09:23

Die Waffen können sogenannte Module haben die der Waffe besondere Eigenschaften verleihen, manche sind aber Positiv, andere Negativ und manche sind nur für eine bestimmte Waffengattung Aktiv.

Folgende Liste soll die einzelnen Module etwas beleuchten und klarheit über ihre Wirkung schaffen, darüberhinaus sind die Buchstaben in Klammern hinter der Modulbezeichnung der jeweileige Stärkegrad des Moduls, sprich:

(K) - Klein

(M) - Mittel

(G) - Groß

(SG) - Sehr Groß

dadurch wirken sich die Effekte entweder schwächer oder stärker aus und je nachdem ob ein Minus dazwischen steht ist es eine negative oder wenn ein Plus dazwischen steht eine positve Auswirkung des Effekts, zuerst also eine Liste mit Modulen die bei allen Waffentypen aktiv sind:

Tabelle: Allgemein

Kraft (K) 5% (M) 10% (G) 20% (SG) 30% erhöht bzw. senkt die Angriffskraft der Waffe
Alle Elemente (K) 2 (M) 4 (G) 6 (SG) 8 erhöht bzw. senkt die Elementeigenschaften der Waffe und damit das Auftretten der Effekte
Feuerelement (K) 5 (M) 10 (G) 15 (SG) 20 erhöht bzw. senkt Feuereigenschaft der Waffe
Eiselement (K) 5 (M) 10 (G) 15 (SG) 20 erhöht bzw. senkt Eiseigenschaft der Waffe
Blitzelement (K) 5 (M) 10 (G) 15 (SG) 20 erhöht bzw. senkt Blitzeigenschaft der Waffe
Willo-Element (K) 5 (M) 10 (G) 15 (SG) 20 erhöht bzw. senkt Willo-Eigenschaft der Waffe
Elementarschaden (K) 5% (M) 10% (G) 20% (SG) 30% erhöht bzw. senkt den durch Elemente zugefügten Schaden
Bewegungsgeschwindigkeit (K) 5% (M) 10% (G) 15% (SG) 20% Selbsterklärend
Kapselschaden (K) 5% (M) 10% (G) 15% (SG) 20% erhöht bzw. senkt den Schaden der bei der Kapsel allgemein von der Waffe angerichtet wird (Elementschäden inbegriffen)
Kopf-Komponente-Trefferschaden (K) 5% (M) 10% (G) 15% (SG) 20% erhöht bzw. senkt den Schaden mit der Waffe der bei Kopftreffern erfolgt (Elementschäden inbegriffen)
Flügelschaden (K) 5% (M) 10% (G) 15% (SG) 20% erhöht bzw. senkt den Schaden mit der Waffe der bei Treffern an den Flügeln erfolgt (Elementschäden inbegriffen)
Bein-Komponente-Trefferschaden (K) 5% (M) 10% (G) 15% (SG) 20% erhöht bzw. senkt den Schaden mit der Waffe der bei Treffern an den Beinen erfolgt (Elementschäden inbegrifffen)
Körperschaden (K) 5% (M) 10% (G) 15% (SG) 20% erhöht bzw. senkt den Schaden mit der Waffe der bei Treffern am Körper erfolgt (Elementarschäden inbegriffen)
Taumelschaden (K) 5% (M) 10% (G) 15% (SG) 20% erhöht bzw. senkt die Wahrscheinlichkeit einen menschlichen Feind zum Straucheln zu bringen
Schadensvariation +-20% +-10% +-5% +-0% verändert Schadensabweichungen durch ungenauere Treffer, gute Treffer können aber mehr Schaden anrichten, weshalb hier jede Version Vor- und Nachteile hat

3 von 3 Lesern fanden diesen Beitrag hilfreich. Was denkst du?

Hi, sau hilfreich um die genauen Werte zu wissen. ;)

14. November 2014 um 18:37 von Madara12 melden

Auch gut, so kann ich meine eigenen Beiträge Bewerten^^

06. November 2014 um 10:07 von Kryos melden


Dieses Video zu Freedom Wars schon gesehen?

Tabelle: Nahkampf

von: User_968410 / 06.11.2014 um 09:25

Folgende Tabelle enthält die Module die nur Auswirkung auf einer Nahkampfwaffe haben, bei einer Fernkampfwaffe können sie erscheinen, sind aber dann ausgegraut und inaktiv.

Tabelle: Nahkampf

Kritische Trefferchance (K) 20% (M) 40% (G) 60% (SG) 80% erhöht bzw. senkt die Wahrscheinlichkeit für Kritische Treffer um den angegebenen Wert beim eigentlichen Kritischtrefferwert der Waffe
Kritischer Schaden (K) 20% (M) 40% (G) 60% (SG) 80% erhöht bzw. senkt den Kritischtrefferschaden um den angegebenen Wert beim eigentlichen Kritischschadenswert der Waffe
*Schadensabsorbtion (K) 5% (M) 10% (G) 15% (SG) 20% erhöht bzw. senkt den zu erleidenden Schaden

*Schadensabsorbtion ist das am meist missverstandenste Modul, Schadensabsorbtion meint in dem Fall Schaden abwenden, nicht den zugefügten Schaden einverleiben.

2 von 2 Lesern fanden diesen Beitrag hilfreich. Was denkst du?

das mit der Schadensabsorbtion ist nur eine Mutmaßung das sie von vielen missverstanden wird, ich glaube aber das ich dort gar nicht so verkehrt lag als ich das Behauptete

06. November 2014 um 15:32 von Kryos melden


Tabelle: Fernkampf

von: User_968410 / 06.11.2014 um 09:27

Die Fernkampfmodule sind häufig auf ganz bestimmte Waffen abgestimmt, weshalb selbst manche Fernkampfmodule nicht für jede Fernkampfwaffe funktionieren, seit also nicht überascht das ein Sturmgewehr (wie EZ Katze I) nicht von einem Modul wie

Tabelle: Fernkampf

Kopftrefferschaden (K) 10% (M) 15% (G) 20% (SG) 30% erhöht bzw. senkt den Schaden bei Kopfschüssen
Effektive Reichweite (K) 5 Meter 10 Meter 20 Meter (SG) 30 Meter erhöht bzw. senkt die Entfernung die die Schüsse der Waffe überwinden können ohne an Schadenwert zu verlieren
*Tragbare Munition (K) 1 Munitionslevel (M) 2 Munitionslevel (G) 3 Munitionslevel (SG) 4 Munitionslevel erhöht bzw. senkt die Schussanzahl in einem Clip (Magazin)
*Magazingröße (K) 5% (M) 10% (G) 20% (SG) 30% erhöht bzw. senkt die maximal tragbare Munition für die Waffe
Feuerrate (K) 5% (M) 10% (G) 20% (SG) 30% erhöht bzw. senkt die Schussfrequnz zwischen den einzelnen Schüssen, kurz: Man schießt schneller... oder eben nicht, je nach Ausrichtung des Moduls
Auto-Kanone-aufwärmtempo (K) 5% (M) 10% (G) 20% (SG) 30% erhöht bzw. senkt die Vorlaufzeit von Autokanonen zwischen betätigen des Abzugs und dem Schuss
Zielerfassungsreichweite (K) 5 Meter (M) 10 Meter (G) 20 Meter (SG) 30 Meter erhöht bzw. senkt die Distanz die benötigt wird um die Zielerfassung zu starten von Lenkraketenwerfern
Zielerfassungstempo (K) 5% (M) 10% (G) 20% (SG) 30% erhöht bzw. senkt die Geschwindigkeit mit der Ziele erfasst werden können von Lenkraketenwerfern
Präzision (K) 5% ** (M) 10%** (G) 20%** (SG) 30%** erhöht bzw. senkt die Abweichung von Projektilen der Waffe, sprich die Munition fliegt eher auch mal dahin wohin man zielt... oder auch nicht, je nach Ausrichtung des Moduls

*Hier fand wohl wieder ein Übersetzungfehler statt, die Bezeichnungen beider Module lassen auf den Effekt des jeweils anderen Moduls schließen, fraglich ob dieser Patzer noch behoben wird.

** Abweichungreduzieren/steigerung

2 von 2 Lesern fanden diesen Beitrag hilfreich. Was denkst du?

Naja, hier sieht man bei Tragbare Munition gut das ich nicht genau wusste in wie fern die Kapazität im Clip erhöht wird, entweder jede Waffe kriegt pro Stärke des Moduls ein Schuß mehr oder es ist von der jeweiligen Waffe abhängig, deshalb Munitionslevel.

06. November 2014 um 10:13 von Kryos melden



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