Kerbal Space Program: Raketenbau Guide

Aufbau des Guides

von: MayaChan / 19.11.2014 um 17:58

Eine Rakete zu planen und zu bauen ist der Kerninhalt von Kerbal Space Program, bietet für unerfahrene Spieler aber durch seine Komplexität gerne die eine oder andere Schwierigkeit beim Bau von vor allem größeren Raketen. Bevor man mit dem Bau einer Rakete beginnt sollte man sich erst mal mit den Möglichkeiten des Baumenüs vertraut machen, auf die ich zu Beginn eingehen werde. Anschließend erkläre ich einzelne Systeme und dessen Nutzungsmöglichkeiten, damit ihr euch einen Überblick über die aktuellen Möglichkeiten im Spiel verschaffen könnt. Und zu guter Letzt erkläre ich noch im einzelnen, wie eine Rakete im einzelnen ungefähr aufgebaut wird und welche Fehler es dabei zu vermeiden gilt. Dieser Guide soll euch nicht erklären, wie und mit welchen Raketen ihr jeden der einzelnen Planeten erreicht, sondern soll euch lediglich den Einstieg in die Welt der Raumfahrt ermöglicht. Es sollte euch hiermit aber möglich sein, in wenigen Stunden die Grundlagen zu erreichen um Raketen zu bauen, die auch größere Strecken relativ einfach zurück legen können.

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Symmetrie und Winkel

von: MayaChan / 19.11.2014 um 18:14

Die wohl wichtigsten Knöpfe im Interface des Baumenüs findet ihr direkt unten links. Dort seht ihr zu Beginn eurer Bauaktion zwei Knöpfe mit je einem Punkt in der Mitte und bei einem ein Kreis drum herum. Der linke von beiden zeigt hierbei die Anzahl der Symmetrisch erzeugten Objekte an, was so viel heißt, dass ihr immer, wenn ihr ein Objekt an eure Rakete heftet, dieses Objekt auch an der Gegenüberliegenden Seite gebaut wird. Neben einer doppelten Symmetrie könnt ihr hier auch eine 3fache, 4fache, 6fache oder 8fache Symmetrie erzeugen. Hört sich zwar erst mal sehr einfach an, aber ohne diese Funktion wäre es nahezu unmöglich eine ausbalancierte Rakete zu bauen. Der Knopf daneben beinhaltet hierbei einen Kreis, der entweder richtig kreisförmig oder aber ein Sechseck ist. Das bedeutet nichts anderes als das eure Objekte nur in bestimmten Winkeln an den Raketen befestigt werden können. In den meisten Fällen habt ihr keine Vorteile davon, diese Funktion auszuschalten, gewöhnt euch also am besten gleich von Anfang an daran.

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Zentren

von: MayaChan / 19.11.2014 um 18:23

Rechts neben den beiden oben erwähnten Knöpfen findet ihr noch drei weitere. Von oben heißen diese: Center of Mass (Massezentrum), Center of Thrust (Schubzentrum) und Center of Lift (Auftriebszentrum). Letzteres dieser drei kann für Raketen komplett ignoriert werden, da dieses Hauptsächlich für Flugzeuge gedacht ist. Das Massezentrum zeigt euch an, wo der Mittelpunkt des Gewichts liegt und ist vor allem für Rotationen sehr wichtig. So haben diverse Systeme Beispielsweise mehr Einfluss auf die Rotation, je weiter diese vom Mittelpunkt entfernt sind. Darüber hinaus lässt sich auch gut abschätzen, ob sich eine Rakete gut steuern lässt oder ob sie schon kurz nach dem Start kippt. Problematisch sind hierbei vor allem Massezentren, die sehr weit oben in der Rakete liegen. Idealerweise sollte dieser Punkt daher eher weiter unten liegen (irgendwo im unteren Drittel der Rakete) oder aber das Schubzentrum sollte sehr nahe am Massezentrum liegen oder im Idealfall sogar auf dieses zeigen.

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Action Groups

von: MayaChan / 19.11.2014 um 18:29

Falls ihr das erste Mal Kerbal Space Program spielt könnt ihr diesen Abschnitt des Guides zunächst einmal Überspringen, da die Action Groups oft erst bei sehr komplizierten und großen Raketen sinnvoll eingesetzt werden können. Auf der anderen Seite aber könnt ihr es natürlich gleich von Anfang an nutzen um euch auch schon bei den kleinen Missionen die eine oder andere Klickerei zu ersparen. Am oberen Bildschirmrand, links neben dem Namen der Rakete habt ihr neben der Baufunktion noch die Möglichkeit zum einen die an der Mission teilnehmenden Kerbonauten auszusuchen und vor allem könnt ihr sogenannte Action Groups nutzen. Hierbei habt ihr auf der linken Seite zunächst eine Reihe an Knöpfen, wobei die Gruppen mit den Zahlen für die Zahlen auf eurer Tastatur stehen. Diese tun generell erst mal nichts. Um das zu ändern könnt ihr Beispielsweise ein an der Rakete angebrachtes faltbares Solarpanel anklicken und seht links nun eine Auswahl an Aktionen, die dieses Teil ausführen kann.

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Bringt ihr nun eines dieser Aktionen auf die linke Seite, so könnt ihr während einer Mission mit den entsprechenden Tasten oder Aktionen eine bestimmte Reaktion auslösen. Packt ihr das besagte Solarpanel also in die erste Action Group, so könnt ihr mit Druck auf die Taste 1 diese Panel aus- oder einfahren, ohne es jedes Mal anklicken zu müssen, was besonders praktisch und zeitsparend bei sehr vielen gleichartigen Dingen sein kann. Neben Solarpanels könnt ihr so aber natürlich auch jedes andere Objekt anklicken und mit ihnen etwas tun. Darüber hinaus können diese Aktionen aber natürlich auch auf schon vordefinierte Aktionen gelegt werden wie zum Beispiel auf den Brems- oder Lichtknopf. Vermeidet hierbei aber möglichst das Auslösen von Entkopplern, da diese Aufgabe von der Staging-Liste deutlich effektiver übernommen werden kann.

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Weiter mit: Kerbal Space Program - Raketenbau Guide: Welche Systeme gibt es? / SAS / RCS


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