Kerbal Space Program: Elektrizität

Elektrizität

von: MayaChan / 19.11.2014 um 21:31

Sogar noch vor dem SAS ist eine ausreichend große Stromversorgung mitunter das wichtigste, denn wenn einmal kein Strom mehr vorhanden ist, so fallen praktisch alle Systeme aus, die ihn benötigen, worunter sowohl SAS als auch alle anderen Geräte ausfallen, die Strom benötigen. Besonders unbemannte Objekte haben Probleme, da hier zusammen mit dem Kommandomodul kein einziges System mehr ansprechbar ist und besonders ärgerlich kann es sein, wenn man faltbare Solarpanels angebaut und noch nicht geöffnet hat, denn auch diese können in solch einem Fall nicht mehr aufgebaut werden. Um dem Szenario zu entgehen ist es also sinnvoll, entweder genügend Strom via Batterien mitzunehmen oder aber das mitnehmen von Solarzellen. Letztere laden die Batterien mit der Zeit auf und sind sowohl als einfache Verkleidung wie auch als zusammenklappbare Panele erhältlich.

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Auch wenn die zusammenfaltbaren Solarpanels für den einen oder anderen besser aussehen mögen, so ist es dennoch empfehlenswert, die eine oder andere Zelle so anzubauen für den Fall, dass man das Ausklappen mal vergisst und wer auf Nummer sicher gehen will, der kann auch eine Batterie für die Nutzung sperren. Rechtsklickt hierfür auf eine noch volle Batterie und klickt den kleinen grünen Pfeil dort an. Nun wird diese Batterie auch dann nicht benutzt, wenn sie die letzte Energiequelle wäre und ihr habt somit immer eine Reserve um zumindest noch die Triebwerke zu starten und da kommen wir auch schon zum letzten Punkt, denn auch diese produzieren Strom (bis auf ein paar Ausnahmen), solange sie denn laufen. Habt ihr nur einen kurzen oder einfachen Weg vor euch reichen diese oft schon aus um die Batterie im Kommandomodul ausreichend zu versorgen.

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Wissenschaftsmodule

von: MayaChan / 19.11.2014 um 21:48

Die mitunter wichtigsten Objekte im Spiel sind wohl die Wissenschaftsmodule, denn nur mit ihnen könnt ihr im Karrieremodus auch wirklich Karriere machen. Formtechnisch müssen fast alle diese Module bis auf eines an der Außenseite der Rakete angebracht werden. Sinnvollerweise werden diese in der Regel sehr nah an das Kommandomodul gebaut, damit man sie beispielsweise mithilfe eines Landers auch auf Monde oder Planeten bringen und dort forschen kann. Bedenken muss man hierbei aber vor allem, dass einige Geräte nicht überall funktionieren. Das Thermometer beispielsweise funktioniert nur nahe eines oder auf einem Planeten, der Seismograf nur direkt auf dem Planeten und das Barometer regt sich nur auf Planeten mit einer Atmosphäre. Auch wenn diese Geräte kaum etwas wiegen müsst ihr sie also nicht unbedingt mitnehmen, wodurch ihr entsprechend mehr Platz für andere Dinge wie Solarzellen oder Batterien habt, falls notwendig.

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Sonstige Systeme

von: MayaChan / 19.11.2014 um 21:59

Fallschirme - Auch wenn es sich etwas banal anhört, so sind diese dinge aber auch sehr wichtig, denn sie sorgen dafür, dass eure Kerbonauten bei der Rückkehr auf euren Planeten überleben können. Achtet darauf, sie nicht zu früh zu zünden, sondern wartet am besten erst, bis die Eintrittseffekte in der Atmosphäre vorbei sind, denn zu hohe Geschwindigkeit lässt den Fallschirm abreißen.

Leitern - Gerne mal vergessen werden auch diese Dinger schnell mal in der ersten Landungsmission. Auf kleinere Raketen mag man vielleicht noch springen können, aber größere Gebilde oder auch Flugzeuge auf Kerbin können unter Umständen schnell zu einem unerreichbarem Objekt werden.

Abort-System - Manchmal endet ein Start in einem Desaster und ihr habt evtl. sogar das Zurücksetzen ungünstigerweise abgeschaltet. Um euren Kerbonauten (und viel wichtiger eure Reputation) dennoch zu retten könnt ihr dieses System auf eure Kapsel setzen und via Action Group gleichzeitig mit dem abkoppeln der Kapsel von der Rakete aktivieren. Dadurch wird die Kapsel mit etwas Glück von der explodierenden Rakete weg geschossen und ihr könnt euch damit rühmen, ein paar Leben gerettet zu haben (auch wenn ihr fast für dessen Tod verantwortlich wart...).

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Die Rakete

von: MayaChan / 26.11.2014 um 17:47

Nun kommen wir zum Kernstück dieses Guides und zwar den Tipps bezüglich einer effizienten Rakete. Diese besteht in der Regel aus zwei Teilen. Zum einen die Fracht bzw. der Missionsabschnitt, mit welcher wir entsprechend auf anderen Planeten landen, unsere Raumstation erweitern oder sonstige vor uns liegende Ziele erreichen. Aufgrund seines Einsatzgebietes ist der Missionsabschnitt oft nur sehr klein und wird in der Regel erst kurz vor dem Ziel oder auf dem Weg dorthin aktiviert wird. Bevor man diesen Punkt aber erreicht kommen sogenannte Trägerraketen zum Einsatz, die unter massivem Einsatz von Treibstoff die Geschwindigkeiten erreichen, die zum Verlassen von Kerbin und das erreichen des Ziels notwendig sind. Oft werden hier also nur Treibstofftanks und Triebwerke und je nach Instabilität auch SAS-Module verbaut. Die Trägerrakete muss hierbei immer Speziell auf den Missionsabschnitt und speziell auf dessen Gewicht zugeschnitten werden, sodass wir uns zunächst diesem widmen werden.

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