Kerbal Space Program: Verstrebungen

Verstrebungen

von: MayaChan / 03.12.2014 um 21:10

Sobald Raketen etwas größer werden, so entwickeln einige weniger stabil angebrachte Bauteile unweigerlich Hebel- und Rotationskräfte. Um diese auszugleichen ist das verbauten von Verstrebungen unheimlich wichtig, da dieses Problem in aller Regel dazu beiträgt, dass eine Rakete kurz nach dem Start schon zerbricht. Wichtig sind hier vor allem Verbindungen zwischen Raketen, die außen angebracht wurden. Da diese Kräfte an den Punkten am stärksten sind, die sehr weit vom Entkuppler entfernt sind macht es entsprechend am meisten Sinn, hier anzusetzen. Verbindet hierbei einmal die Raketen an der Seite jeweils mit seinem Nachbarn um einen Ring zu bilden und anschließend noch die Raketen jeweils einmal mit der mittleren Rakete. Dadurch wird den einzelnen Antrieben am effektivsten jeglicher Spielraum gegeben, sich zu bewegen. Falls ihr während des Fluges darüber hinaus noch weitere unerwünschte Schwankungen entdeckt, so versucht auch diese Teile zu sichern. Vor allem der Missionsabschnitt neigt hier mal gerne dazu, vergessen zu werden und destabilisiert oft die Rakete während des Graviturns, wenn diese sehr hoch gebaut wurde.

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SAS und Thrust Vercotring

von: MayaChan / 03.12.2014 um 21:17

Auch wenn die Rakete durch Verstrebungen gesichert ist heißt das noch lange nicht, dass sie auch Stabil fliegt. Vor allem bei sehr viel Kraft passiert es gerne mal, dass sich die Rakete neigt und sich nicht mehr davon abbringen lässt oder dass sie diesen Zustand erreicht, wenn man die Rakete selbst bewegt. Der erste Weg um das zu verhindern ist darauf zu achten, dass die Triebwerke Thrust Vectoring besitzen. Das heißt, dass sich das Triebwerk neigt und so selbst kleine Kurskorrekturen über das SAS-Netzwerk vornehmen kann, solange es läuft, wobei diese Triebwerkstypen im Gegenzug etwas Schubkraft einbüßen müssen. Da das aber auch nicht immer ausreicht ist der Bau von SAS-Modulen sinnvoll. Größere Module erbringen hierbei einen höheren Effekt, allerdings ist es hier im Gegensatz zu den RCS-Modulen unwichtig, wo wir sie platzieren, da ihre Rotationskraft lediglich zusammen gezählt wird.

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Aerodynamik

von: MayaChan / 20.08.2015 um 20:43

Ebenfalls ein wichtiger Bestandteil von Rakete ist eine aerodynamische Bauweise. Nicht immer ist es von Vorteil, einfach nur Raketen anzubauen und direkt zu starten. Besonders gerade Flächen in Flugrichtung bremsen eine Rakete innerhalb der Atmosphäre besonders stark aus und so ist es hier unerlässlich, aerodynamische Spitzen auf die entsprechenden Bauteile zu setzen. Das hält die Bauteile zwar nicht davon ab, die Rakete auszubremsen, allerdings wird sie dadurch deutlich effektiver. Besonders erwähnenswert ist in der Hinsicht auch das AE-FF1 Airstream Protective Shell, welches eine flexible Hülle für eure Kommandomodule oder Satelliten an der Spitze ermöglicht und so auch komplexe Bauten aerodynamisch verpacken kann.

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Flügel

von: MayaChan / 03.12.2014 um 21:24

Neben SAS können außerdem auch Flügel verbaut werden. Diese erzielen innerhalb der unteren Atmosphäre einen deutlich größeren Effekt als SAS-Module, sind dafür im Vakuum und der höheren Atmosphäre aber kaum mehr zu gebrauchen. Sinn machen sie also vor allem dann, wenn die Rakete gerade in der Startphase trotz möglichst aerodynamsichster Bauweise immer noch relativ Instabil ist. Anbauen solltet ihr diese am besten am unteren Ende der Rakete. So entfalten sie zum einen eine hohe Wirkung, da sie sehr weit vom Massemittelpunkt entfernt sind und vor allem entsorgt ihr sie mitsamt der Tanks und Triebwerke, die diese Stabilität gebraucht haben. Ein gleichzeitiges nutzen mit SAS-Modulen ist allerdings nicht unbedingt empfehlenswert, da eines der beiden Systeme meist schon ausreicht. Baut, wenn ihr Flügel angebaut habt, die SAS-Module also möglichst nur noch dort ein, wo ihr sie auch nach verlassen der Atmosphäre auch brauchen werdet.

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Staging

von: MayaChan / 04.12.2014 um 20:17

Ist unsere Rakete komplett, so fehlt nur noch das richtige Staging. Bevor ihr also startet schaut euch erstmal die rechte Seite an und ihr werdet praktisch immer feststellen, dass die Reihenfolge mehr als nur durcheinander und oft nicht wirklich sinnvoll ist. Fangt hiervon am besten von unten an und packt zunächst erst einmal alle Triebwerke in die erste Stage, zusätzlich natürlich auch noch alle Booster. Teilt hierbei nicht die Raketen der Trägerrakete auf mehrere Stages auf, da euch das in der Regel keinen Treibstoff sparen, sondern eher verschwenden wird. Geht anschließend der Reihe, in der die einzelnen Teile abgetrennt werden durch und packt diese in jeweils eigene Gruppen. Achtet hierbei auch speziell bei der Zwiebeltechnik darauf, die Gruppierungen aufzuteilen, damit ihr nicht während des Fluges alle Raketen auf einmal abtrennt. Falls ihr euch aber mal vertut und es erst während des Fluges merkt, so müsst ihr dann aber auch nicht immer wieder zurück ins Raketenbaumenü gehen, sondern könnt die Stages natürlich auch während des Fluges nocht ändern, indem ihr dort in der Leiste die Teile genauso wie im Baumenü verschiebt.

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