Kerbal Space Program: 1.3 Erreichen des Weltraums

1.3 Erreichen des Weltraums

von: MayaChan / 01.01.2015 um 12:51

Da wir nun alle Vorkehrungen getroffen haben starten wir die Rakete nun. Um unser Ziel zu erreichen werden wir uns nun der Physik bedienen um Sprit zu sparen. Neigt hierfür die Rakete schon direkt nach dem Start leicht nach Osten (90° auf dem Navball, wenn ihr den Comand Pod nicht gedreht habt also nach rechts). Dadurch hilft uns die Gravitation von Kerbin anstatt uns auszubremsen und wir kommen insgesamt etwas sicherer ans Ziel. Übertreibt es mit der Neigung allerdings nicht. Für den Anfang sollten 10-15% ausreichen, im weiteren Verlauf solltet ihr mit der Neigung aber nicht weiter als bis zu eurer Flugrichtung gehen und auch nicht über 30-35% hinausgehen, da ihr dadurch länger in der Atmosphäre bleibt und im schlimmsten Fall geht euch der Sprit zu früh aus. Schaltet nun außerdem in die Orbital Map und achtet nun auf die Höhe des Apoapsis. Für einen stabilen Orbit muss dieser mindestens bei 70.000 m liegen um nicht auf Kerbin zurück zu fallen. Wir bringen ihn aber besser auf 100.000 m um einen höheren Spielraum für Fehler zu haben.

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1.4 Periapsis und Apoapsis

von: MayaChan / 01.01.2015 um 13:00

Unser Vehikel sollte nun auf ungefähr halbem Wege zum Apoapsis, also dem höchsten Punkt der Flugbahn, liegen und diesen in ca. 1-2 Minuten erreichen. Da unsere relative Geschwindigkeit zu Kerbin noch sehr niedrig ist liegt der Periapsis noch innerhalb Kerbin, wodurch unsere Rakete unweigerlich wieder zurück auf den Planeten fallen wird. Um das zu ändern warten wir, bis wir kurz vor dem dem Apoapsis sind und fangen dann an, in Richtung unserer Flugbahn zu brennen (Grüner Kreis mit strichen nach links, rechts und oben auf dem Navball). Hierfür könnt ihr auch die Knöpfe neben dem Navball nutzen um eure Rakete automatisch auszurichten. Besser aber ist es, wenn ihr diese Aufgabe selbst übernehmt und die Flugrichtung auf dem Navball idealerweise genau zwischen dem blauen und dem braunen Bereich haltet. Der Periapsis wird nun langsam höher und schließlich irgendwann auch die 100.000 m-Marke erreichen, wobei an diesem Punkt Periapsis und Apoapsis die Seiten tauschen werden, was das Zeichen dafür ist, dass wir einen fast kreisrunden Orbit haben. Während des Aufstiegs sollte eurer Trägerrakete der Sprit ausgehen. Entledigt euch dieser dann einfach und nutzt für den Rest den kleinen Antrieb des Missionsabschnitts.

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1.5 RCS und der Rückflug.

von: MayaChan / 01.01.2015 um 13:12

Habt ihr nun einen stabilen Orbit erreicht, so habt ihr nun die Möglichkeit, die Steuerung des RCS kennen zu lernen, ohne dabei eure Rakete und einen Kerbonauten in Gefahr zu bringen. Neben den Roationen, die vom RCS untersützt werden solltet ihr euch aber vorallem die Positionssteuerung des RCS anschauen. Darüber hinaus könnt ihr euch auch schonmal den Docking Mode anschauen und euch schonmal ein Bild darüber machen, wie dieser Funktioniert, bevor ihr diese in einem eher ungünstigen Zeitpunkt lernen müsst.

Habt ihr nun alles gesehen, was ihr sehen wolltet, so könnt ihr den Rückflug einleiten. Brennt hierzu nun entgegen der Flugrichtung, bis eure Rakete wieder Kerbin erreicht. Ob ihr auf Wasser oder in der Landschaft landet ist für unsere Mission nicht wichtig. Entledigt euch hierbei außerdem eurer restlichen Ballasts und setzt euren Fallschirm bei ca. 5.000-10.000m Höhe ein. Sobald die Kapsel gelandet ist haltet euren Mauszeiger auf die Höhenanzeige und klickt anschließend auf "Recover Vessel" um die Mission erfolgreich abzuschließen.

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2. Mission: Auf Mun landen

von: MayaChan / 01.01.2015 um 13:22

Mun ist der erste Mond von Kerbin und damit der am einfachsten zu erreichende Himmelskörper. Seine Oberfläche ist relativ bergig, was eine Landung erschweren kann, besitzt dafür aber eine relativ geringe Schwerkraft und ist daher ideal um zum ersten Mal irgendwo zu landen. Um das zu erreichen werden wir hierfür natürlich einen Lander bauen und benötigen auch eine deutlich größere Trägerrakete als noch in der letzten Mission, da wir sowohl ein höheres Gewicht transportieren als auch eine größere Distanz zurücklegen müssen. Darüber hinaus solltet ihr euch natürlich auch schon mit dem erreichen eines Orbits vertraut gemacht haben, da dieses Wissen für diese Mission unabdingbar ist.

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2.1 Den Lander bauen

von: MayaChan / 12.01.2015 um 16:42

Ansicht vergrössern!Ein einfacher Mun-Lander, der vorallem für Anfänger geeignet ist.

Der Lander ist der Teil des Schiffes, welcher später auf einem Himmelskörper landen kann und so den Kerbonauten ermöglicht, im freien herum zu laufen, Proben aufzusammeln und im Idealfall wieder zum Heimatplaneten zurückzukehren. Bevor wir aber einen bauen müssen wir uns erstmal für ein Design entscheiden. Wir nehmen hierfür den Comand Pod Mk1 und bauen hier eine Rakete ähnlich der aus der ersten Mission. Zusätzlich bauen wir hierzu nun mit der 4er-Symmetrie 4 weitere Tanks an und platzieren hier die kleine Triebwerke dran und auch die Landbeine werden hier angebracht. Es ist möglich, einen Lander auch mit geringerer Symmetrie zu bauen, jedoch verringert sich dabei jedes Mal die stabile Standfläche des Landers, wodurch er deutlich schwerer zu landen ist. Mit dem hier genannten Setup jedoch ist selbst ein Landevorgang auf einem Berghang noch ziemlich einfach. Da wir im Sandboxmodus spielen ist hier kein Wissenschaftsmodul notwendig, jedoch können Solarmodule angebracht werden um den Stromnachschub zu sichern.

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