Kerbal Space Program: 2.2 Den Lander testen

2.2 Den Lander testen

von: MayaChan / 12.01.2015 um 16:52

Bevor ein Lander gestartet wird sollte er erstmal getestet werden. Nachdem ihr die Leitern und Landebeine angebracht habt könnt ihr diese im Baumenü ausfahren, indem ihr sie rechtsklickt und den entsprechenden Menüpunkt auswählt. Schaut ihr jetzt von der Seite könnt ihr so schonmal schauen, ob die Leitern überhaupt tief genug gehen und auch, ob die einzelnen Leitern nah genug beieinander sind. Hierbei ist es nicht so wichtig, wenn die Leitern tiefer gehen als die Landebeine, da die Leitern später durch den Boden hindurch gehen. Anschließend, wenn ihr alles nach euren Wünschen angepasst habt startet einmal euren Flug und testet euren Lander auch nochmal hier, indem ihr einmal mit einem Kerbonauten aussteigt und auf den Boden geht und anschließend wieder einsteigt. Sollte hier alles reibungslos verlaufen, so wird auch das aussteigen auf anderen Planeten sehr wahrscheinlich keine Probleme machen. Diesen Test könnt ihr später auch notfalls noch erledigen, falls ihr schon eure Trägerrakete aufgebaut habt, achtet hier dann aber darauf, dass ihr nicht herunter fallt.

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2.3 Die Trägerrakete bauen

von: MayaChan / 12.01.2015 um 16:54

Ansicht vergrössern!Eine Trägerrakete die in der Lage ist, etwas bis zum Mun zu werfen.

Für unsere Mission reicht inzwischen keine einzelne Rakete mehr aus und wir müssen entsprechend eine etwas größere und breitere Rakete verwenden. Gut eignen tun sich auch hier wieder die Moonsail-Raketen, diesmal aber 3 Stück mit dem oben gezeigten Aufbau. Darüber hinaus verbinden wir außerdem auch noch die äußeren Tanks mit dem inneren, damit wir mit Hilfe der Zwiebeltechnik etwas Treibstoff sparen und weiter kommen, bevor unser Lander übernehmen muss. Solltet ihr damit später nicht auskommen, dann könnt ihr diesen Aufbau auch mit weiteren Raketen erweitern, achtet aber darauf, eine gerade Anzahl an zusätzlichen Raketen anzubauen oder baut auch den Lander nur mit 3 Anbauten, wenn ihr ebenso 3 Anbauten an der Trägerrakete verwenden wollt, denn sonst sorgt das ungleich verteilte Gewicht für einige Schwierigkeiten im Flug.

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2.4 Sepatrons anbringen

von: MayaChan / 15.01.2015 um 17:49

Das größte Problem, dass diese Rakete haben wird ist, dass sich die äußeren Raketen beim entkoppeln zu drehen beginnen und dabei eure Hauptrakete treffen und beschädigen können. Das passiert vorallem dann, wenn die äußeren Raketen nicht genau in der Mitte mit dem Entkoppler verbunden sind. Um diesem Drehimpuls entgegen zu wirken solltet ihr entsprechend Sepatron I-Booster oberhalb des Entkopplers anbringen, idealerweise so weit nach oben, dass sie die gleiche Entfernung zum Mittelpunkt des Raketenteils haben wie der Entkoppler zum Mittelpunkt. So gibt ihr eurer Rakete die Zeit, vor dem abgetrennten Raketenteil zu fliehen, bevor es euch gefährlich werden könnte. Achtet außerdem auch darauf, auf beiden Seiten des Bauteils einen Booster anzubringen um es weg zu drücken und nicht nur in Rotation zu versetzen. Ihr müsst sie nicht immer und überall anbringen, aber wenn ihr Probleme in späteren Missionen habt, so behaltet diese Option im Hinterkopf.

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2.5 Den Transferflug planen

von: MayaChan / 15.01.2015 um 18:04

Nachdem ihr eure Rakete gestartet und einen Orbit erreicht habt solltet ihr die Position des Mondes kontrollieren. Denkt euch nun eine Linie zwischen Mun und Kerbin und geht eure Laufbaun dann um ein viertel zurück (Wenn ihr den Mun auf der Uhr auf 12 Uhr habt also auf 3 Uhr) und setzt dort nun einen Manöverpunkt. Nutzt nun die grünen Punkte um eure Flugbahn zu berechnen, bis ihr in die Laufbahn des Muns kommt, was ihr am Umspringen der Flugbahn erkennt. Hier könnt ihr nun auch den Periapsis um Mun sehen und solltet die Beschleunigung des Manövers nun so anpassen, dass ihr ungefähr auf 30.000-100.000 Meter kommt, wobei hier eine geringere Entfernung etwas vorteilhafter, aber nicht unbedingt notwendig ist und auch größere Höhen machen die Landung nicht unbedingt schwerer. Seit ihr zufrieden damit, so könnt ihr nun eure Rakete auf das blaue Symbol auf eurem Navball ausrichten und auf den Zeitpunkt des Manövers warten, den ihr rechts neben dem Navball ablesen könnt.

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2.6 Den Transferflug durchführen

von: MayaChan / 16.01.2015 um 14:44

Unten rechts seht ihr neben dem Naball eine Anzeige über die Geschwindigkeit, die ihr zu- bzw. ablegen müsst und die Zeit die ihr braucht, um das bei vollem Schub zu tun. Startet euren Flug am besten ungefähr die hälfte der Zeit vorher und versucht, den sich verkleinernden Balken möglichst klein, idealerweise natürlich leer zu bekommen. Achtet gegen Ende aber darauf, dass sich die Zielrichtung immer stärker bewegen wird und beendet euren Brennvorgang, bevor ihr über euer ziel hinausschießt. Habt ihr hierbei die Zielflugbahn erreicht könnt ihr den Manöverpunkt nun löschen. Sollten jetzt noch Korrekturen notwendig sein, so erstellt einfach einen Manöverpunkt kurz vor euch. Während des Brennvorgangs wird euch die Trägerrakete leer laufen. Trennt diese dann einfach ab und fliegt den Rest mit den Raketen des Landers. Hierbei könnt ihr auch die Hauptrakete nutzen ohne dass ihr auf euren Treibstoff achten müsst (später dazu mehr).

Nun könnt ihr außerdem die Zeit beschleunigen, bis ihr im Einflussbereich des Mondes seit, achtet aber darauf, die Zeit nicht zu schnell vergehen zu lassen. Seit ihr im Einflussbereich des Himmelskörpers, so brennt nun wieder entgegen eurer Flugrichtung am Periapsis um einen Orbit zu erreicht und verringert diesen in den folgenden Umrundungen am bestenauf ca 30.000-60.000 Meter.

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