Kerbal Space Program: 4.4 Das zweite Modul starten

4.4 Das zweite Modul starten

von: MayaChan / 19.01.2015 um 14:11

Auch beim zweiten Modul verlauft es wieder genauso wie beim ersten. Bevor ihr jetzt aber den gleichen Orbit wie die Station anfliegt schaut erstmal, wo eure Station ist. Ist diese sehr weit hinter uns, so solltet ihr einen Orbit einnehmen, der über dem der Station ist, damit diese Zeit hat euch einzuholen. Seit ihr entsprechend hinter der Station, so nehmt einen geringeren Orbit ein. Hierbei solltet ihr aber nicht mehr als 10% vom Orbit der Station abweichen. Versucht beim beschleunigen der Zeit nun den Punkt abzuschätzen, an dem das innere Objekt das äußere in der nächsten Umrundung einholen würde. Markiert spätestens jetzt die Station als Ziel und erstellt ein Manöver auf eurer Flugbahn. Beeinflusst dieses nun so, dass ihr den Orbit der Station beeinflusst. Ihr seht auch hier nun wieder 2 Dreiecke, die die nächste Position anzeigen und wenn ihr über diese drüber geht seht ihr die Distanz. Versucht hier nun durch verschieben des Manövers den geringsten Abstand zu finden, der möglichst und 10km liegen sollte. Ein größerer Abstand wäre auch möglich, erschwert aber auch hier das erreichen des Ziels.

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4.5 Den Orbit angleichen

von: MayaChan / 19.01.2015 um 14:19

Habt ihr den geringsten Abstand gefunden und ihn erreicht, so schaut über dem Navball auf die Geschwindigkeitsanzeige. Als Bezugspunkt sollte hier "Target" genannt sein. Ist dies nicht der Fall so klickt darauf, bis ihr es habt. Brennt anschließent entgegen eurer Flugrichtung, bis ihr ungefähr 0 m/s erreicht und zielt anschließend auf euer Ziel. Auf dem Navball ist es der mehrfach unterbrochene rosa kreis mit dem Punkt in der Mitte. Habt ihr euer SAS eingeschaltet, so könnt ihr das das Symbol auch links neben dem Navball anklicken um eure Rakete automatisch ausrichten zu lassen. Bremst die Rotation aber möglichst selbst aus, da das SAS oft mit der Stärke übertreibt. Die Distanz sollte sich nun verringern, achtet aber darauf, nicht mehr als 50 m/s zu geben, wenn ihr schon unter 5km seit, damit ihr nicht über euer Ziel hinausschießt. Wenn ihr merkt, dass die Station sich seitlich weg bewegt, so könnt ihr den Schritt oben nochmal wiederholen, indem ihr erst abbremst und euer Ziel nochmal anfliegt. Habt ihr die Station fast erreicht, so bremst nun auf 0 m/s ab.

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4.6 Andocken

von: MayaChan / 19.01.2015 um 14:32

Schaltet nun das RCS mit r und das Docking-System mit Entfernen ein. Das Dockingsystem hat 2 Funktionsweisen: Einmal den Bewegungsmodus, in dem ihr das Schiff bewegt, ohne es zu rotieren und dann den Rotationsmodus, den ihr auch in den anderen Missionen schon häufiger genutzt haben solltet. da wir hier ein voll funktionsfähiges SAS haben können wir das rotieren diesem System überlassen. Klickt hierzu einfach unten links neben dem Navball auf das Target-Symbol und rechtsklickt außerdem das Dockingport an, an dem ihr andocken wollt und klickt dort auf "Set as Target". Euer Schiff richtet sich nun immer so aus, dass es genau auf diesen Port zeigt, so das ihr euer Schiff nun noch in Position bringen müsst. Schaltet hierfür die Kameraansichten mit v durch, bis ihr die Chase-Kamera habt. Nutzt nun die w-, a-, s-, d-, Shift-, Strg-Tasten um zunächst eure Rakete in Position zu bringen und fliegt anschließend mit w anschließend dierekt auf das Dockingport mit möglichst geringer geschwindigkeit zu.

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4.7 Verbinden und Rückflug

von: MayaChan / 19.01.2015 um 14:41

Fliegt ihr richtig auf euer Ziel zu, so sollten sich die beiden Dockingsports durch ihre magnetische Verbindung anziehen und verbinden. Das es verbunden ist könnt ihr daran erkennen, dass sich der eventuell Kamerafokus ändert und sich der Kamerawinkel neu anpasst. Tut er das nicht, so solltet nun den Rotationsmodus mit Leertaste einschalten und eure Rakete mit der üblichen Tastenbelegungen etwas drehen, bis die Verbindung hergestellt werden kann. Anschließend könnt ihr nun eure Trägerrakete Entkoppeln oder abdocken (je nach Verbindungsart) und diese dann einfach entgegen eurer Flugrichtung nach Kerbin zurück schicken. Hier müsst ihr dann aber nicht unbedingt darauf warten bis die Rakete auf euren Planeten aufschlägt, sondern könnt einfach mit Escape das Menü aufrufen und zum Space Center gehen. Früher oder später fällt die Rakete zu Boden und entsorgt sich selbst, sodass ihr entsprechend nicht zu viel Müll um eure Station herum ansammelt.

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4.8 Station benennen und nutzen

von: MayaChan / 19.01.2015 um 15:00

Standardmäßig sollte die Station den Namen und das Symbol der ersten Rakete besitzen, die ihr genutzt habt. Um das ändern müsst ihr einfach in eure Raumstation wechseln und mit Recksklick auf ein Kommando-Modul den Punkt "Rename Vessel" auswählen. Habt ihr nur bemannte Kommandomodule, so müsst ihr hier natürlich auch Kerbonauten stationiert haben.

Und nun kommen wir zur Frage, welchen nutzen eine Raumstation haben könnte. Am sinnvollsten ist hier die Nutzung der Station als Weltraumhafen, wo ihr eure Schiffe nachtanken und für weite Flüge vorbereiten könnt. Außerdem könnt ihr hier beispielsweise auch größere Lander oder Transferraketen parken und müsst diese so nicht ständig neu in den Weltraum schicken. Die Wissenschaft könnt ihr in diesem Falle im Karriere-Modus dann später so mit kleineren Raketen zurück schicken und spart so auch einiges an Geld, wenn ihr dafür nicht jedes mal schwere Lander in den Weltraum heben müsst. Ob sich der Aufwand lohnt muss hierbei natürlich jeder selbst entscheiden, da man auch ohne solch eine Station jeden Planeten erreichen kann.

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