18 // Defekter Flammenwerfer und Steinring: Komplettlösung mit HD-Videoguide (Jill Valentine)

Macht euch auf den Rückweg (achtet auf die Hunter) zu dem Höhlengang am Anfang mit der Schreibmaschine. Lauft an dieser vorbei und benutzt am Ende eure neue Winde.

Öffnet die Tür und geht im folgenden Raum zu den großen Fels, untersucht diesen. Auf dem Rückweg droht er euch zu überrollen - schnell wieder zur Tür. Der Fels rollt vorbei und der Weg ist nun frei. Im folgenden Raum, wartet eine große Spinne auf euch. Nachdem diese erledigt ist, sammelt ihr das Messer ein und durchtrennt die Spinnweben bei der Tür auf der Südseite.

Im nächsten Gang könnt ihr ein paar Heilkräuter einsammeln, falls ihr verletzt oder vergiftet wurdet. Dann geht es durch die nächste Tür im Westen. Im nächsten Bereich findet ihr wieder einen Mechanismus, wo ihr die Winde dreimal benutzen müsst. Ein weiterer Stein rollt auf euch zu. Lauft schnell in den sicheren Bereich vor euch und öffnet die Tür.

Jetzt folgt ein Rätsel. Schiebt die Statue zu der auffälligen hellen Stelle an der Wand. Benutzt dann die Winde beim Mechanismus. Jetzt könnt ihr die Statue auf den runden Kreisel schieben, damit die Statue in die gleiche Richtung schaut, wie die andere. Jetzt müsst ihr die Statue nur noch in den freien Platz in der Wand schieben. Ihr erhaltet den Zylinder.

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18 // Defekter Flammenwerfer und Steinring

von: Spieletipps Team / 23.01.2015 um 18:36

Jetzt lauft ihr zu dem Fahrstuhl auf der Ostseite und geht zu der Stromzufuhr-Stelle. Komibiert die Röhre mit dem Zylinder - durch das Drehen erhaltet ihr eine Zahlenkombination: 4231. Diese tippt ihr ein, um den Fahrstuhl zum Laufen zu bringen.

Fahrt mit dem Fahrstuhl runter - es folgt eine Sequenz mit Barry. Unten angekommen passiert ihr die Tür auf der Westseite. Es folgt ein runder Höhlengang, wo das angsteinflößende Monster mit den Ketten euch zu verfolgen versucht. Achtet darauf, dass ihr nicht erwischt werdet und öffnet die Tür im Osten.

Hier schiebt ihr die große Kiste auf die Transportgondel und betätigt den Schalter.

Lauft zurück zu Barry, der sich gerade aus dem Staub macht. Untersucht nun den südlichen Bereich. Lauft an der Itemkiste vorbei und dann die Leiter runter. Die Transportgondel mit der Kiste ist da. Schiebt die Kiste in die Müllpresse und aktiviert den Schalter. Sammelt den defekten Flammenwerfer ein.

Damit geht ihr zurück in den runden Höhlengang. Auf der Südseite des Rundgangs gibt es einen Schalter, den ihr umlegt. Bei der Tür im Nordwesten wird ein Mechanismus aktiviert - lauft schnell dahin und legt dort den Flammenwerfer ab. Jetzt könnt ihr die Tür passieren.

Lauft an den vielen Kerzen vorbei zu dem Wasserabschnitt. Folgt dem Weg - Achtung Schlangen -, sammelt den Schmuckkasten (darin ist ein Steinring) ein und klettert die Leiter hinauf. Klettert auch die nächste Leiter hoch und ihr findet euch in der Waldhütte wieder.

Jetzt müsst ihr wieder zurück zu dem Herrenhaus. Nehmt vor dem Schuppen das Stein- und Metallobjekt wieder mit.

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19 // Kettenmonster und Labor

von: Spieletipps Team / 23.01.2015 um 18:49

Im Herrenhaus angekommen, nehmt ihr den Steinring aus dem Schmuckkasten und kombiniert diesem mit dem Metallobjekt, ihr erhaltet ein weiteres Stein- und Metallobjekt. Ihr solltet nun zwei Stück haben, mit denen ihr euch in die Einganghalle begebt.

Lauft die Treppe runter zu der Tür, aus der die unheimlichen Geräusche stammen. Setzt hier die Stein- und Metallobjekte ein.

Speichert gegenfalls und passiert die folgenden Gänge bis zu der Sequenz mit Barry. Mitten im Konflikt taucht das Kettenmonster vor euch auf. Gebt Barry die Waffe zurück, damit er euch im Kampf unterstützen kann.

Schießt selbst nicht auf das Monster, sondern schiebt die vier Steinblöcke runter, damit am Ende der Steinsarg geöffnet wird - das Monster verabschiedet sich nun von selbst.

Geht nun weiter zu dem Fahrstuhl und fahrt hoch. Bei dem Brunnen sucht ihr nach zwei Einbuchtungen, wo ihr die Adler- und Wolfsmedaille einsetzen müsst. Steigt die Stufen runter und fahrt mit dem Aufzug in das Labor.

Steigt im Raum die Leiter runter, um in den Speicherraum (Eingang) zu kommen.

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20 // MO-Diskette und Laborschlüssel

von: Spieletipps Team / 24.01.2015 um 21:07

Nachdem ihr gespeichert habt, geht ihr durch die große Tür in den Gang (Treppe). Hier sind zwei Zombies, die ihr erledigen und verbrennen solltest - Kerosinkanister gibt es hier auch. Geht am Ende des Gangs erst nach Westen und sammelt die MO-Diskette auf dem Schreibtisch ein. Danach geht ihr die Treppe runter und öffnet die Gittertür.

Dahinter seid ihr in einem Rundgang und geht direkt in die westliche Tür neben euch. Danach sofort in die südliche Tür neben euch, wo ihr in den Röntgenraum kommt.

Sammelt hier die zwei Röntgenbilder ein und hängt sie zu den anderen. Schaltet nun das Rotlicht ein und ihr seht, wie einzelne Bereiche auf den Bildern rot leuchten. Damit soll euch das Passwort CELL dargestellt werden. In einem Dokument erfahrt ihr außerdem den Benutzennamen JOHN und das Benutzerpasswort ADA.

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Verlasst danach das Zimmer und geht zurück in den Rundgang. Lauft nun einmal rum, um die Tür im Nordosten zu öffnen. In diesem Raum findet ihr einen Computer, wo ihr als Benutzernamen JOHN und als Passwort ADA eingebt. Dann entriegelt ihr die Räume in B-2F und B-3F mit dem Passwort CELL.

Jetzt wieder zurück in den Rundgang und wieder in dir Tür im Nordwesten von eben. Danach weiter in das Arbeitszimmer auf der Nordseite. Erledigt hier den Zombie und geht zum Schreibtisch, wo ihr ein Übertragungsgerät findet - benutzt die MO-Diskette. Sammelt hier außerdem den Diafilter ein.

Geht nun wieder zurück zur Treppe und lauft in das obere Stockwerk. Begebt euch zur Tür im Nordosten, um in den Vorführraum zu gelangen - sammelt hier eine weitere MO-Diskette ein. Beim Diaprojekt setzt ihr den Diafilter ein und erhaltet am Ende den Code 8462. Gebt diesen beim Eingabegerät ein, um einen Geheimraum zu öffnen. Dort könnt ihr euch Kenneths Film ansehen und einen Laborschlüssel einsammeln.

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