Gwint-Guide: Fraktionen und Taktik-Tipps für Fortgeschrittene - The Witcher 3 - Wild Hunt

von: Spieletipps Team (28. Juli 2016)

In The Witcher 3 - Wild Hunt gibt es verschiedene Spiel-Fraktionen innerhalb des Gwint-Sammelkartenspiels; zum Beispiel das Nördliche Königreich und das „Kaiserliche Nilfgaard“. Jede Fraktion bietet besondere Fähigkeiten, die durch den jeweiligen Anführer ausgelöst werden.

Dieses Video zu Witcher 3 schon gesehen?

Nach der Aufzählung der einzelnen Fraktionen und aller Fähigkeiten, die euch mit dieser Fraktion zur Verfügung stehen, haben wir für euch ein paar Praxis - Beispiele erstellt. Außerdem werdet ihr einige Taktik-Tipps für Fortgeschrittene vorfinden, zum Beispiel wie man richtig blufft oder sogar einen Doppelbluff spielt und wie eine Eröffnung mit Sonderkarten funktioniert.

Fraktionen - Nördliche Königreiche

Nördliche KönigreicheNördliche Königreiche

Nördliche Königreiche:

Anführerkarte "Foltest" Wirkung
König Temeriens Sonderkarte Wetter "Extrem dichter Nebel", sofern im Satz (Nachziehstapel) vorhanden, kann sofort ausgespielt werden
Der Anführer des Norden Entfernt die Wirkung von Sonderkarten Wetter; Alle Einheiten haben wieder volle Stärke; Wirkung wie Sonderkarte Wetter "Gutes Wetter"
Der Belagerer Stärke der Belagerungseinheiten verdoppelt sich; Wirkung wie Sonderkarte "Horn des Kommandanten (nicht kombinierbar!)
Der Stählerne Zerstört die stärksten gegnerischen Belagerungseinheiten (wenn die Gesamtstärke > 10); Wirkung wie Sonderkarte "Verbrennen" nur eben für gegnerische Belagerungseinheiten

Besondere Fraktionseigenschaft:

  • Nach gewonnener Runde, darf zum Start eine Karte gezogen werden (Mengenvorteil im Deck +1)

Fraktion - Kaiserliches Nilfgaard

Kaiserliches NilfgaardKaiserliches Nilfgaard

Kaiserliches Nilfgaard:

Anführerkarte "Emhyr" Wirkung
Kaiserliche Majestät Sonderkarte "Strömender Regen" kann sofort ausgespielt werden (Sofern im Kartensatz vorhanden)
Kaiser von Nilfgaard Du kannst drei Karten auf der Hand des Gegners anschauen (Auswahl zufällig)
Die weiße Flamme Fähigkeit des gegnerischen Anführers wird unwirksam
Der Umbarmherzige Du kannst eine Karte aus dem gegnerischen Ablagestapels (Karten der Vorrunde) ziehen

Fraktionsfähigkeit: Nilfgaard gewinnt ein Rundenremies (man kann bei gegnerischen Passen punktegünstig aufschließen, ohne überbieten zu müssen)

Fraktion - Scoial'tael

Scoial'taelScoial'tael

Scoia'tael:

Anführerinkarte "Francesca Findabair" Wirkung
Reinblütige Elfin Du kannst die Karte "Klirrende Kälte"
Gänseblümchen des Tals Vor Rundenstart darf man eine Extrakarte ziehen
Die Schöne Verdopplt die Punkte der Fernkampfkarten // Wirkung wie "Horn des Kommandanten" (nicht kombinierbar)
Königin Dol Blathannas Zerstört die stärkste Nahkampfeinheit des Gegners (sofern die Gesamtpunkteanzahl > 10 ist) // Wirkung wie Sonderkarte "Verbrennen" (mit der Einheiteneinschränkung und eigene Einheiten werden nicht berücksichtigt)

Fraktionsfähigkeit: Vor einer Runde, kann die Fraktion mit dem ersten Zug beginnen.

Besonderheit: Einheitenkarten mit der Eigenschaft "Musterung"; man darf alle gleichen Karten aus der Hand ausspielen.

Fraktion - Monster

MonsterMonster

Monster:

Anführerkarte "Eredin" Wirkung
Führer der Roten Reiter Spiele eine Wetterkarte aus dem Nachziehstapel aus
König der Wilden Jagd Verdopplt die Punkte der nahkampfkarten // Wirkung wie "Horn des Kommandanten" (nicht kombinierbar)
Bringer des Todes Wähle eine Karte aus deinem Nachziehstapel (dafür müssen 2 Karten abgegeben werden) // Sehr gute Ergänzung zur Heiler-Karte
Zerstörer der Welten Wähle eine Karte aus deinem Ablagestapel // Wirkung wie eine Heiler-Karte

Fraktionsfähigkeit: Nach Abschluss einer Runde, bleibt eine (zufällig ausgewählte) Karte auf dem Spielfeld liegen.

Besonderheit: Einheitenkarten mit der Eigenschaft "Musterung"; man darf alle gleichen Karten aus der Hand ausspielen.

Gwint-Taktik mit Fraktionen-Decks

Spieleröffnung:

  • allgemein sollte man ein das Punkte- und Kartengleichgewicht im Auge behalten(Fraktionsabhängig: Nördliches Königreich - darf eine Karte nach gewonnener Partie ziehen)

  • die gegnerische KI kann man zum "Passen" bringen, wenn der Punkteabstand sehr groß wird, oder man einen erheblichen Kartenvorteil (z.b. durch den Einsatz von Spionen) hat

  • da man vorher nicht weiß, welche Fraktion der Gegner spielt, sollten die Anfangseinsätze gering sein

Eröffnung mit zwei Spionen

  • x P. + 4 Karten Vorteil, legt man nun z. B. eine Sonderkarte "Finte" aus, kann man sich den Spion mit dem niedrigsten Wert zurückholen, um danach zu passen

( Kartenvorteil 11 zu 7 (sofern der Gegner keinen Spion oder eine Anführerkarte ausgespielt hat)

User-Einsendung; Alternativ-Taktik (Dank an "yuncil"):

"Man kann sich mit der Finte nicht die selbst ausgespielten Spione wiederholen, sondern nur die vom Gegner ausgespielten. Spione zurückholen und dann passen ist unklug, da man dann in der nächsten Runde die Spione ausspielen muss und somit dem Gegner Punkte schenkt. Das Beste ist am Anfang alle Spione rausballern, sollte der Gegner Spione spielen holt man sich diese mit der Finte wieder und spielt sie direkt aus. Wenn man keine Spione mehr hat dann kann man passen."

Eröffnung mit Sonderkarten:

  • hat man z.B. 3 Karten "Horn des Kommandanten" kann man die gegnerische KI etwas verunsichern, in dem man zuerst eine oder zwei Karten ausspielt. So kann man sehen / manchmal sogar ereichen, ob die KI Wetterkarten ausspielt, oder gar gleich passt.

  • Sonderkarten auszuspielen wie "Gutes Wetter" (auch wenn keine Wetterkarte Einheiten blockiert) hilft einem die finalen Züge zu verschleiern (Das aber nur, wenn man Der Anführer des Nordens noch nicht ausgespielt hat)

Bluff und Doppelbluff

Wie in der Spieleröffnung mit Spionen beschrieben, sichert man sich so einen Kartenvorteil und die Wahrscheinlichkeit, dass die gegnerische KI passt.

Das macht den Punktestand kalkulierbar. Entweder schließt man mit dem Punktestand des Gegners auf und erhöt um eins; oder man passt und spielt den Kartenvortteil in den nächsten beiden Runden aus.

Falls der Gegner diese Eröffnung bei euch anwendet; so ist es hilfreich Heiler oder Finten auf der Hand zu haben - sollte also in der Auswahl vorhanden sein.

Falls ihr mehrere Finten auf der Hand habt und Heilerkarten, so lässt sich damit auch ein Vorteil erzielen.

Heiler + Auswahl aus dem Ablagestapel -> Finte -> Heiler zurücknehmen, um danach wieder ausszuspielen(das hat auch den Vorteil, dass der Gegner seine Karten weiter ausspielen muss ... Quasi eine Verzögerungstaktik )

Vorzeitiges "Beenden"

Passen:

  • Passen ist immer eine Option, wenn man dadurch einen Kartenvorteil (oder bei zurückgehaltenen Punkten) oder einen Punktevorteil in die nächste Runde nimmt

  • Passt zum Beispiel ein Gegner, so muss man nicht zwangsläufig die vorgegebene Punktezahl übertreffen. Bei einem Lebensedelsteinstand von 2 zu 2 - kann man auch ein Unentschieden anstreben (Ausnahme: Man spielt gegen die Fraktion Nilfgaard)

Bei einem Unentschieden / Punktegleichstand müssen beide Fraktionen einen Lebensedelstein abgeben. (Ausnahme Fraktion Nilfgaard)

Heute schon an morgen denken:

Tipp: In der Kombination Einheitenkarte "Heiler" und "Enge Bindung" lässt sich für einen Überraschungsmoment sorgen. In der ersten Runde nur eine der beiden "Enge Bindung"s-Karten ausspielen, um sie dann beide (nach der "Heiler"-Karte") auszuspielen.

Witcher 3

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