WoWS: Artillerie-Guide (Das Ziel im Blick)

Artillerie-Guide

von: Tzimmer / 15.07.2015 um 11:32

Ansicht vergrössern!Eine Artilleriebreitseite eines Schlachtschiffes

Meistens findet der Kampf mit den Artilleriegeschützen der großen Schiffe (Kreuzer und Schlachtschiffe) auf hohe Distanz statt. Das führt dazu, dass Ihr einiges beachten müsst:

Kaum ein Kapitän lässt sein Schiff ruhig in der See liegen. Also müsst Ihr beim Feuern vorhalten. Damit dies nicht ganz so schwierig ist bietet Euch World of Warships ein paar Helfer, die aber nicht ganz offensichtlich sind.

  • Das Fernrohr

In den Fernrohrmodus gelangt Ihr durch drücken der Shift-Taste (Shift) - hier könnt Ihr näher an Euer Ziel ranzoomen.

  • Die Alt-Taste

Haltet Ihr ALT (Alt) gedrückt, so erhaltet Ihr einige Informationen über Euer Ziel: Trefferpunkte, Geschwindigkeit des Ziels, Entfernung zum Ziel und Flugzeit der Projektile.

  • Das Ziel aufschalten

Passiert manchmal automatisch, manuell könnt Ihr ein Ziel mit der Taste X aufschalten, erkennbar am weißen Fadenkreuz über dem Schiff. Jetzt folgt, so lange Ihr die Maus nicht bewegt Eure Kanonen dem Haltepunkt, den Ihr anvisiert habt. So könnt Ihr nach der ersten Salve (die womöglich daneben ging) den Feuerwinkel nachkorrigieren, ohne den alten Haltepunkt noch einmal zu suchen.

  • Das HUD

Wird gerne mal übersehen, aber Ihr habt links und Rechts von Eurem Fadenkreuz Lineale - so könnt Ihr besser abschätzen, wie sehr Ihr Euren Haltepunkt korrigieren müsst.

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Verschiedene Kampfsituationen und richtige Handlungsweisen

von: Tzimmer / 15.07.2015 um 11:44

  • Euer Gegner steht still

Feuer frei, zielen und treffen.

  • Der Gegner fährt direkt (steil) auf Euch zu oder von Euch weg

Feuert kurz vor seinen Bug.

  • Der Gegner bewegt sich parallel zu Euch

Auch noch relativ einfach: Je nach Geschwindigkeit des Gegner muss man unterschiedlich weit vorhalten: Hierbei helfen Euch die Strichmarkierungen des Fernrohrs und die Automatische Zielverfolgung. Justiert einfach Eurer Feuer entsprechend. Bei mehreren Kanonen könnt Ihr auch einen "Testschuss" vorher abfeuern, bevor Ihr die volle Breitseite feuert.

  • Der Gegner bewegt sich diagonal von Euch weg/auf Euch zu:

Ähnlich wie parallelles Feuer, jedoch müst Ihr hier auch noch die wechselnde Entfernung in Eure Berechnung mit aufnehmen. Hier ist ein Testschuss beinahe unerlässlich.

  • Der Gegner ändert laufend Kurs und Geschwindigkeit:

Hier hilft nur noch Erfahrung. Am besten nutzt Ihr mehrere Testschüsse und nur noch Näherungswerte, bis Ihr näher an Euer Ziel rankommt.

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Direktfeuer oder Steilfeuer

von: Tzimmer / 16.07.2015 um 10:22

Ansicht vergrössern!Ballistische Flugkurven von Direktfeuer und Steilfeuer

Wir unterscheiden in diesem Guide zwei Feuerarten:

Direktfeuer und Steilfeuer.

Direktfeuer: Direktes Feuer wird meistens auf kurze Distanz gefeuert. Die Geschossbahn ist flach und die Artilleriegranate schlägt im Schiffspanzer oder an der Seite des Schiffs ein.

Steilfeuer: Steilfeuer wird meistens auf große Distanz abgegeben. Die Kanonen zeigen in den Himmel, die Geschossbahn ist stark gekrümmt (parabelförmige Flugbahn). Die Geschosse schlagen hierbei meistens auf dem Deck ein.

Dies ist - unter anderem - bei der Wahl der richtigen Munition wichtig.

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Trefferzonen (Zitadellen)

von: Tzimmer / 15.07.2015 um 11:44

Ansicht vergrössern!Beispiele von Trefferzonen an einem Schlachtschiff der Nagato-Klasse

Derzeit existieren 8 verschiedene Trefferzonen: Maschinenraum, Ruderanlage, Geschütztürme, Torpedowerfer, Flak, Sekundärbewaffnung sowie die "Superstrukturen" Munitionslager und Flugzeughangar. Ihr habt möglicherweise schon einmal etwas von einem Treffer auf die "Zitadelle" gehört. Marinemilitärhistorisch gesehen ist eine Zitadelle ein besonders schützenswerter Bereich - der auch entsprechend gepanzert ist (sogenannte "alles oder nichts"-Panzerung: Nichtkritische Bereiche bei Schiffen waren wenig bis gar nicht gepanzert, um durch das eingesparte Gewicht schwerere Panzerung in kritischen Bereichen anbringen zu können).

Munitionslager: Selbstverständlich der sensibelste Bereich des Schiffes, daher ist er auch der am schwersten gepanzerte. In der Regel liegen sie direkt unter den Geschütztürmen. Aber aufgrund der Panzerung hilft hier nur dicke Panzerbrechende Munition. Versucht gar nicht erst, mit einem Zerstörer die Munitionslager eines Schlachtschiffes anzukratzen, es wird nicht gelingen. Durchbrecht Ihr aber die Panzerung und habt noch ein wenig Glück werden die Munitionsbunker explodieren - ein one-hit-wonder. Falls nicht wird aber immerhin der Geschützturm ausfallen, was für viele Schiffe eine enorme Schwächung ist.

Maschinenraum: Der Ort, wo der Dampf erzeugt wird. Er befindet sich in aller Regel unter den Schornsteinen. Großen Schaden könnt Ihr aber durch einen Treffer hier nicht ausrichten: Der Vorteil ist, dass Euer Gegner keinen Schub mehr bekommt. Ein unbewegliches Ziel ist jedoch ein relativ einfach zu treffendes.

Ruderanlage: Diese befindet sich natürlich am Heck des Schiffes (unter der Wasserlinie). Treffer hier klemmen das Ruder in der mometanen Lage ein.

Hauptgeschütze: Die Geschütztürme. Möglicherweise zerstört ein Treffer den Turm irreparabel für den Rest des Gefechts, aber meistens fällt er "nur" eine Weile aus. Ansonsten ist hier auch hoher Schaden möglich. Allerdings gehören die Geschütztürme zu den zweitbest gepanzerten Strukturen.

Torpedowerfer: Ein Treffer hier schaltet den Torpedowerfer aus, wie bei den Geschützen temporär oder sogar permanent. Der Schaden hier it nicht so hoch, dafür sind die Strukturen auch weniger gepanzert.

Sekundärbewaffnung: Schwierig anzuvisieren, da die Sekundärbewaffnung klein und über das ganze Schiff verteilt ist. Aber ein Treffer kann das Geschütz zum ausfallen bringen.

Flugabwehr: Die Flakgeschütze. Auch hier gilt: Treffer können das Geschütz temporär oder permanent ausschalten.

Im Beispielbild seht Ihr die Trefferonen bei einem Schlachtschiff der Nagatoklasse. Es sind nicht zwecks Übersichtlichkeit nicht alle eingezeichnet, sondern nur Beispiele.

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Munitionswahl - Panzerbrechend (PB) oder Hochexplosiv (HE)

von: Tzimmer / 15.07.2015 um 12:47

Ansicht vergrössern!Panzerung, Durchschlag und Abpraller - Quelle: Wargaming.net

Diese Frage ist im Prinzip eine höhere Wissenschaft und der Tooltip beider Munitionsarten lässt nur wenige Rückschlüsse zu, was wann effektiver ist.

Hochexplosivmunition (HE) explodiert beim Aufprall und verursacht vielleicht Brände. Panzerbrechende Munition (PB) durchbricht Panzerung (vorausgesetzt sie hat genug kinetische Energie) und beschädigt das Modul dahinter.

Panzerung der Schiffe: Je weiter weg der Aufprallwinkel eines Geschosses von einem rechten Winkel entfernt ist, desto mehr Panzerung muss das Geschoss durchdringen.

Entfernung zum Ziel: Je weiter Euer Ziel von Euch entfernt ist, desto steiler wird der Aufprallwinkel beim gegnerischen Schiff.

  • kurze Distanz (Direktfeuer) = flache Flugbahn, gut um Seitenwände zu durchschlagen. Vom Deck werden Geschosse wahrscheinlich abprallen
  • Weite Distanz (Steilfeuer) = steile Flugbahn, gut um das Deck zu durchschlagen. Von den Seitenwänden werden die Geschosse aber abprallen.

Folgende Tabellen sollen Euch grobe Anhaltspunkte bieten - manchmal ist die Andere Munitionsart genau so effektiv (oder im Falle von Zerstörern benutzt Ihr sowieso lieber Torpedos).

Hochexplosivmunition hat außerdem den Vorteil, dass sie Brände verursachen kann und Module durch kritische Treffer beschädigen kann. So kann man auch kleinkalibrig viel Schaden anrichten, ohne Panzerung zu durchschlagen.

Die Klassenbezeichnungen in der Tabelle sind übrigens Eure Ziele, auf die Ihr feuert. Nicht mit Euren Schiffen verwechseln.

kleinkalibrige Geschütze (die meisten Zerstörer):

Entfernung Zerstörer Kreuzer Schlachtschiff Flugzeugträger
weit PB HE HE HE
mittel PB HE HE HE
nah PB PB HE HE

mittelgroße Kaliber (die meisten Kreuzer):

Entfernung Zerstörer Kreuzer Schlachtschiff Flugzeugträger
weit HE PB HE PB
mittel PB HE HE HE
nah HE PB PB PB

große Kaliber (Schlachtschiffe):

Entfernung Zerstörer Kreuzer Schlachtschiff Flugzeugträger
weit HE PB PB PB
mittel HE PB PB PB
nah HE PB PB PB

Auf dem von Wargaming erstellten Bildern erkennt Ihr, wie sich Munition verhält, wenn sie in einem bestimmten Winkel auf die Panzerung bzw. das Deck prallt. "Flat Trajectory" bedeutet hier das, was wir Direktfeuer genannt haben, "Plunging Fire" bedeutet Steilfeuer. "Penetration" bedeutet, die Panzerung wird durchschlagen, "Ricochet" bedeutet die Granate prallt ab.

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