Komplettlösung Teslagrad

Teslagrad PC Komplettlösung, alle 36 Karten

von: think / 20.07.2015 um 09:17

Ansicht vergrössern!Der Teslatower mit allen 36 Karten. Vielen Dank an "think" für das Einsenden!

In Kriegszeiten läuft ein kleiner Junge von daheim vor den Schergen des Königs davon und muss über Dächer, an Reben hoch und über Fenstersimse schnellstmöglich zur Zugbrücke vom Schloss.

Im Schloss gilt es mit der Hilfe von Magnetismus, kleinen und großen Robotern und Hilfsmitteln immer tiefer einzudringen, damit er seinen Vater findet.

Als erstes lernt er, dass die roten und blauen Miniroboter ihn bei Berührung umfärben, sodass er nun kurzfristig im blauen oder roten Magnetstrom fliegen kann.

Gleich im ersten Strom nach oben fliegen, sobald man sich vom Miniroboter daneben hat blau färben lassen. Hier findet man Karte 17.

Danach die roten Magnete hochfahren lassen und auf dem 3.Magnet mit hochklettern.

Im nächsten Raum links die Ranken hochklettern, dort findet man den Handschuh, mit dem man selber die Magnete umfärben kann durch Draufhauen.

Indem man das rechte Magnet rot umfärbt, hebt es sich an und man kann rechts über die Kisten springen. Hier findet man unten Karte 18. Die Magnete durch Draufhauen umfärben, damit der Weg frei ist.

Durch den großen blauen STROM herunter fallen lassen und rechts unten öffnet sich die Barriere.

Das große Magnet und das lange Magnet rot färben, alle Magnete entsprechend umfärben, sodass sie sich abstoßen oder anziehen, damit man im linken Magnetstrom hochfliegen kann. Durch den nächsten Strom herunterlassen und am Blitzzeichenschild abbiegen.

Weiter bis zu den ganzen Stromschranken und vorsichtig weiter bis ganz nach unten klettern.

Hier das Würmchen blau färben, damit das Magnet hochfliegt. Das nächste Würmchen rot färben, nachdem man das große Magnet rot gefärbt hat. Hiermit hochfliegen lassen.

Das nächste Magnet immer so färben, dass es einen den blauen Strom hochträgt.

Links das kleine Magnet rot färben, danach rechts weiter und sich unten blau färben lassen und vorsichtig herunterklettern. Darauf achten, von den Minirobotern nicht berührt zu werden, erst wieder wenn das lange Magnet nach rechts weitergeht.

Das Magnet blau färben und mit ihm fliegen. Kurz bevor man rechts eine Mauer sieht, herüberspringen. Hier findet man Karte 5.

Den langen dunklen Weg nach rechts bis zum 1. Endgegner laufen, es ist eine Art Drachenhund (Fernus).

Die Magnete unten blau färben, wenn er sie ansaugt. Dann schnell nach links mit dem Band in Bewegung bleiben, da er Feuer spuckt. Das Ganze 3 mal machen, aber darauf achten, dass das Band immer schneller wird. Im 3.Durchgang muss man nur noch die Magnete färben, er stirbt danach, ohne noch mal Feuer zu spucken.

Am Drachenkopf nach rechts weiter an den Tieren und Käfigen vorbei, bis ganz nach unten. Hier findet man die Blitzstiefel, die einen kurzfristig durch Wände, Käfige und Strom teleportieren, indem man durchblitzt.

Es geht aber erst mal wieder zurück nach oben und links weiter, um die Karten zu suchen, für die man diese Fähigkeit braucht. Also zurück zum Drachen und durch den langen dunklen Weg. Beim Magnet nach unten fallen lassen und sich vom Miniroboter umfärben lassen, damit der blaue Magnetstrom einen hochschießt. Dann bis zur ersten großen Lücke laufen und sich hier vorsichtig herunterfallen lassen und gleichzeitig blitzen drücken, damit man hinüberkommt. Vom Strom hochtragen lassen und Karte 8 nehmen. Den Schalter drücken, damit der Strom unterbrochen wird und weiter nach links eine Art Kranarm hochlaufen.

Nach links durch die Strombarriere blitzen und gleich wieder nach links blitzen im Fallen, um durch den blauen Strom hochzufliegen. Dort liegt Karte 9.

Weiter geht es nach rechts, den blauen Strom herunter und immer weiter bis zu den Stromfallen. Hier solange hochklettern, bis man links eine Strombarriere sieht. Durch diese durchblitzen und nun vorsichtig nach oben klettern.

Warten bis der erste Strombalken nach links geht und an den mittleren Balken springen, abwarten auf den nächsten Strom und wieder eins höher, bis man oben ankommt. Ganz links ist Karte 7.

Danach die ganzen Strombarrieren hochlaufen, bis man am Blitzzeichenschild ankommt. Hier an dem blauen Strom hochfliegen und an dem schwarzen Tier vorbeiblitzen.

Durch die nächste Strombarriere blitzen, an der Ranke hochklettern, an die rechte Ranke springen und rechts weiter nach unten fallen lassen.

Nach rechts weiterlaufen und unten vorsichtig neben die rote Blume fallen lassen. Weiter nach links blitzen, man sieht schon eine Karte. Im richtigen Timing herüberblitzen und Karte 4 holen.

Danach den Schalter ausmachen. Weiter nach rechts, sich von der Blume einfärben lassen, am Magnet herüber schweben und an die Rebe blitzen. Wieder die rote Blume nutzen, um nach links zu kommen. Den blauen Magnetstrom nutzen, um links herüberzukommen.

Die nächste blaue Blume nutzen, um mit ihr durch Strom zu blitzen und hochzukommen. Links geht es weiter zum 1.Theater.

Hier auf die beiden Kronleuchter springen, um oben die Karte 34 in Empfang zu holen.

Den Schalter drücken und man kommt in den großen blauen STROM.

In den 2. Eingang links fliegen. Die Magnete umfärben und durch die Schlossfensterebene laufen. Bei den 4 roten Magneten heruntergehen und nach rechts blitzen. Man landet in der Bibliothek und findet Karte 16. Wieder zurück und eine Ebene höher fliegen.

Das Magnet holen und in den Strom schieben, darauf stellen, es blau machen und hochfliegen. Die Magnete in eine Farbe färben, damit man hindurch kann. Man nimmt Karte 12, muss den Schalter drücken und nach rechts blitzen.

Die Ranke hochklettern und ins nächste Theater hereinlaufen. Beide Magnete rot färben und an der Ranke hochklettern. Hier findet man Karte 35.

Wieder zurück in den großen blauen STROM und nach rechts fliegen. Nun kommen schnelle Magnete, die man überwinden muss. Erst mal ganz hoch, da links Karte 14 ist.

Dann nach rechts weiter und an die Ranke hängen, abwarten und herübersprinten.

Rechts unten geht es weiter. Zuerst an der Blume vorbeilaufen, das Magnet blau färben, die Blume holen und hochfliegen. An der nächsten Blume laden, um eine Ebene höher zu kommen. Nach links zum Baum und wieder zurück an die grüne Steinbalken.

Die rote Blume überspringen und sich mit der blauen Blume umfärben lassen und durchblitzen, um schnell im Strom hochzukommen.

Links geht es weiter über Baumstämme bis zur nächsten Steinmauer. Die Stufen hoch und in den blauen Strom fallen lassen. Hier die blaue Blume nutzen und schnell durchblitzen, um im blauen Strom hochzukommen. Da sie nur kurz hält, muss man rechts noch mal herunter, die blaue Blume nutzen und schnell wieder hochblitzen, damit es links weitergehen kann.

Bis zum kleinen Vorsprung laufen und nach rechts zurückblitzen, man landet in einem langem Rohr. Hier eine Ebene höher nach rechts laufen und über den Baumstamm und die erste Ranke hochklettern, weiter über die Baumstämme bis zum Ende und dann nach rechts blitzen. Man landet auf einer Baumwippe, die nächste hochspringen und rechts weiter an den Vorsprung. Hier findet man Karte 1.

Wieder die 2 Baumwippen zurück und nach links unten fallen lassen. Man landet auf einem Baumstamm. Links herüberblitzen und man findet Karte 13.

Weiter links blitzen und den Weg wieder hoch bis zu dem Rohr laufen. Die Baumstämme hochklettern und dieses Mal die 2.Ranke ganz noch oben klettern.

Hier wartet der 2.Gegner auf einen. Es ist eine Art Vogel (Faradeus) mit einem Käfig als Bauch.

Ziel ist es, in seinen Bauch zu blitzen, dort das Magnet zu schalten und schnell wieder herauszukommen. Erst schießt er mit einer Druckwelle, danach kommt ein Ableger von ihm, der hoch explosiv ist. Ihn am besten am äußeren Rand erwarten und schnell hochspringen. Er fällt dann herunter und explodiert. Danach kommt eine Blitzwelle, die man überleben muss.

Beim 2.Durchgang wieder derselbe Ablauf, nur kommen 2 Ableger und im 3.Durchgang 3. Nachdem man die überlebt hat, muss man ein letztes Mal in den Bauch blitzen, das Magnet schalten und der Vogel ist besiegt.

Es geht nach links weiter, man findet einen Umhang mit Kapuze, mit dem man selbständig ein blaues oder rotes Magnetfeld hervorrufen kann.

In dem linken Strom nach oben in die Lücke fliegen und man findet Karte 3. Tipp: Am besten ganz rechts in den blauen Strom stellen, erst springen, blau schalten und nach oben blitzen. Habe sehr lange für diese Karte gebraucht!

Nun den blauen Strom nach links nutzen, herunterlassen und nach dem blauem Strom im Rohr geht es links weiter. Sich ein blaues Magnetfeld machen, an das Magnet springen und fallen lassen. Nach links an den kleinen Vorsprung unter das Magnet springen, hier ist Karte 19.

Wieder zurück ans Magnet und herüberblitzen. Nach unten fallen lassen mit dem blauem Magnetfeld und an dem blauen Strom herunterfliegen. Wieder unterm Rohr nach rechts und über den blauen Strom springen. Am Ende sieht man 2 blaue Ströme, die sich kreuzen. Man muss hier hoch, da oben eine Karte ist. Also in einem blauen Magnetfeld hochfliegen, indem man springt und oben in ein rotes Magnetfeld umschalten. Als Belohnung wartet Karte 15.

Jetzt wieder zurück über den kleinen blauen Strom, nach links weiter, den blauen Strom hochfliegen und heraus aus dem Level laufen.

Bevor es weitergeht, fliegt man ganz nach unten und geht rechts herein, da man jetzt wieder eine neue Fähigkeit hat, um eine Karte zu holen.

Den bekannten Weg über den blauen Strom nach oben und wieder nach unten nehmen. Am Blitzzeichenschild nach links laufen, 2 Ebenen tiefer, durch die Strombarriere nach rechts und weiterlaufen zur Strombarriere bei dem dunklen Bereich mit den Blumen. Über die oberste rechte Blume wieder zu den schwarzen Tieren und der Karte gehen.

Sich blau färben lassen durch die Blume, nach rechts schweben und dann nach links mit dem Magnet.

Das Magnet umfärben, um die Tiere zu töten und mit dem rotem Magnetfeld Karte 6 zu nehmen.

Nun den Weg wieder zurück. Zuerst nach unten und dann den dunklen Bereich mit den Blumen. Ganz nach links herüberlaufen, hier findet man oben über der letzten linken Blume Karte 10. Alles am besten mit dem blauen Magnetfeld erledigen, da dann die Glühwürmchen etwas Licht spenden. An der letzen linken Blume an dem Strom vorbei und die Stromschranken nach oben klettern.

Wieder links weiter bis zum großen blauen STROM.

Im großen STROM mit dem blauen Magnetfeld eine Ebene höher links fliegen als den Rebeneingang über der Zeichnung und man landet im Schrottraumbereich.

Erst mit dem blauem Magnetfeld in den roten Strom springen, ganz nach oben drehen lassen und mit dem rotem Magnetfeld nach oben fliegen. Hier wartet Karte 20.

Dann wieder drehen lassen und nach links herausspringen.

Den Schrott in die Maschine schieben und schnell nach unten blitzen, bevor die große Schrottkugel einen trifft. Unten auf Block nach rechts springen, durch das Feuer blitzen, sich ein blaues Magnetfeld machen und Karte 21 holen.

Wieder zurück durch das Feuer blitzen und nach links weiterlaufen. Unten ein rotes Magnetfeld nutzen, um nach oben zu kommen und Karte 22 mitzunehmen.

Danach geht es nach links weiter. Durch das Feuer durchblitzen und man kommt zu 2 großen Robotern. Ein Miniroboter fällt herunter in den Kopf des rechten großen Roboters. Dann zum Schalter in der Mitte springen, damit die Schranke oben zu ist und der Miniroboter in den Kopf des linken Roboters fällt. Der läuft durchs Feuer und öffnet damit den Weg nach draußen.

Vorher aber oben noch ganz links eine Karte mitnehmen. Man muss an das kleine Magnet heranspringen und es anschalten. Danach an das nächste Magnet links blitzen und an den linken Rand, um Karte 23 zu nehmen. Nun dem freien Weg nach rechts folgen.

Durch die Schächte nach unten laufen und mit dem Aufzug hochfahren, Vorsicht vor den heißen Stahlwürfeln.

Immer dem Fließband und dem Aufzug folgen, und oben darauf achten, dass man das Untereil des Miniroboters übers Feuer mitnehmen kann. Dieses schieben bis nach ganz rechts, hier öffnet es einen Schalter. 3 kleine Schächte zurücklaufen und man findet Karte 27.

Im blauen Strom etwas hochfliegen und nach links blitzen. Durch die Strombarriere durchblitzen und man findet Karte 24. Nun die Würmchen blau färben, damit eins davon in den Schacht läuft und man weitertransportiert wird. Unten nach rechts weiterlaufen, den Schalter betätigen und im großen blauen STROM weiter nach rechts fliegen.

Hier ein blaues Magnetfeld nutzen und hochfliegen. Auf die Blöcke springen und mit dem blauen Magnetfeld durchblitzen. Oben das rechte Magnet rot färben, nach links fliegen und hier das Magnet ebenfalls rot färben. Das Quermagnet blau machen und nun das obere Magnet wieder rot schalten. Nun hat man die gewünschte Barriere, die man aber wieder rot machen muss.

Unten das kleine Magnet blau machen, damit das andere abgestoßen wird und man kann durch den Kanal durchblitzen. Den blauen Kanal nach oben fliegen und man kommt links zu einem roten langen Magnet. Mit einem blauen Magnetfeld herüberfliegen und blitzen und links weiter noch oben klettern.

Schnell mit dem roten Magnetfeld nach oben fliegen, bevor der Miniroboter das Magnetfeld ändert. Mit dem Miniroboter dann nach rechts schweben. Dieser fliegt in den Kopf des großen Roboters und man muss unten das Magnet umfärben, damit die Stelle offen ist. Der Miniroboter öffnet den Weg nach rechts. Kurz herausgehen, damit der große Roboter zurückkommt. Dann in roten Strom nach oben rechts fliegen, das Magnet heranziehen und mit ihm herüberfahren. Hier gibt es Karte 26, die einige Nerven kostet.

Den Schalter drücken, der blaue Strom kommt, diesen wieder drücken und gleich mit ihm herüberfliegen und blitzen und sich hochtragen lassen.

Oben erst ein rotes Magnetfeld machen, herüberblitzen und oben das linke kleine Magnet rot färben. Wieder zurückblitzen und an dem blauem Magnet eine Ebene höher kommen. Hier die blauen Magnete nutzen, um immer höher zu kommen. Ganz oben begegnet man dann dem 3.Gegner. Oleg!

Diesen muss man ihn erst anlocken, damit er losläuft. Dann geht er in seinen Schutzraum und ballert los. Man muss im 1.Durchlauf sein rotes Magnetfeld nutzen und 2 Schalter drücken, damit eine Seite seines Schutzraumes offen wird. Dann am besten zum unteren Treppenansatz laufen, damit seine Geschosse auf ihn zurückkommen.

Beim 2.Durchlauf braucht man das blaue Magnetfeld und muss das Ganze wiederholen. Entweder rechts oder links seine Kammer öffnen und auf die Miniroboter aufpassen, die einen umfärben wollen.

Beim 3.Durchgang muss man immer zwischen dem roten und blauen Magnetfeld hin- und herschalten und wieder die Schalter drücken, damit die Geschosse ihn treffen.

Danach ist er erledigt und er macht ein großes Loch im Boden.

Vorsichtig hineinspringen und versuchen direkt nach rechts auf dem Kronleuchter zu landen, da hier die Karte 25 ist. War für mich eine anstrengende Karte, bis ich oben, bevor ich mich runterließ, einfach hochsprang und dann direkt blitzte.

Wenn man es nicht hinbekommt, einfach 1 Ebene höher fliegen und man ist wieder im Raum mit dem Loch.

Wieder beim großen blauen STROM nach links fliegen.

Hier in den Käfigball blitzen und den Parcours überstehen, mal mit blauem oder rotem Magnetfeld. Danach kommt wieder ein Theater. Ganz nach links laufen und auf den Kronleuchter springen. Man kann die Magnete bei Bedarf färben, damit man es leichter hat. Bis nach ganz rechts hüpfen und dort Karte 28 mitnehmen.

Wieder die 2 Kronleuchter zurück und nach oben springen. Es geht ins nächste Theater.

Hier die Kiste auf das erste Magnet stellen, es blau färben und das andere ebenfalls blau färben und schnell hochklettern und über die Kronleuchter eine Ebene höher laufen. Der Miniroboter tut sein Bestes und bringt die Kronleuchter und die Magnete 1 Etage höher in Stellung. Hier ist Karte 36.

Wieder im großen blauen STROM nach rechts herüberfliegen.

Mit dem blauem Magnetfeld hochspringen, damit das kleine Magnet hochgeht. Der Miniroboter färbt das nächste Teil, wieder hochspringen, damit er weiterkommt.

Das nächste Magnet blau färben und sobald er es berührt, schießt er hoch und läuft nach unten, um das große Magnet blau zu färben. Nachdem es rot ist, kommt man weiter.

Die blaue Magnetkugel nutzen um hochzufliegen und zu blitzen. Im nächsten Abschnitt die Kugel mit dem roten Magnetfeld anziehen und mit blauem immer wieder weiter bis zum Ende mitnehmen. Hochklettern und oben die Kugel zum Transport auf die andere Seite nutzen.

Hier mit dem blauem Magnetfeld die rote Kugel anziehen, das kleine Magnetfeld rot färben, damit die rote Kugel verschwindet. Dann hochspringen, da dort, wo die Kugel war, eine Karte versteckt ist. Man findet Karte 29.

Nun durch Drücken des kleinen Magneten die rote Kugel an die oberen blauen Magnete bringen, mit dem blauem Magnetfeld an die Kugel springen und auf die linke Seite blitzen.

Das nächste Magnet blau färben und mit dem rotem Magnetfeld durchblitzen.

Den Schalter drücken und die Barriere im großen blauen STROM verschwindet.

Nun auf nächste Seite fliegen, den Schalter aktivieren und schnellstmöglich durch die Strombarrieren auf die linke Seite fliegen, um sich die Karte 30 zu holen.

Dann auf die rechte Seite fliegen und durch Draufhauen des Magneten die Brücke schließen. Den roten Strom hochfliegen und in den blauen Magneten springen und hochfliegen, blitzen und durch den blauen Strom hochsteigen lassen. Mit dem blauen Magnetfeld an die Magnete springen und herunterhüpfen. Mit dem rotem Magnetfeld hochspringen und durchblitzen, um eine Ebene höher zu kommen und Karte 31 zu nehmen.

Wieder heraus und noch mal an die Magnete springen, um hochzukommen. Jetzt das lange Magnet am Boden blau färben und herausspringen. Nun kann man entspannt hinüberklettern.

Jetzt ist Timing gefragt. Durch schnelle Magnetfeldwechsel den dünnen Schacht hochfliegen und nach rechts springen. Den nächsten Schacht zuerst blind ebenfalls durch schnelle Wechsel bezwingen und oben die Magnete so manipulieren, dass man an die Karte 32 kommt.

Nun wieder nach unten fallen lassen und links weitergehen. Draußen an dem Säureraum und dem blauem Strom vorbei bis ganz nach links laufen und Karte 33 nehmen. Nun geht es im blauen Strom hinauf und heraus zum Turm, oben findet man die Waffe, die Teslastaff.

Nun kommt man zum 4.Endgegner (Guerickes Kugel), einem laserschießenden Auge.

Hier mit der Teslastaff zuerst die 4 Schutzplatten abschießen und immer auf den Laser achten und durchblitzen. Nachdem alle 4 Platten weg sind, sofort nach rechts auf den Block steigen, da jetzt ein Riesenstrahl kommt. Dort kurz verweilen und wieder heruntersteigen, da der Strahl einen auf dem Rückweg sonst doch noch erwischt.

Jetzt das Auge wieder beschießen und auf die Strahlen aufpassen. Sobald das Auge die Magnete ausfährt, mit blauem Magnetfeld anziehen lassen und nachdem der Strom unten weg ist, wieder herunterfallen lassen und die Strahlen im Auge behalten.

Dieses wird wiederholt, bis das Auge nach unten fällt. Aber Achtung, selbst im Fall schießt es noch 3x auf einen. Dann ist Ruhe! Es gibt einen unbekannten Helfer, der einen vorsichtig hinlegt und die Teslastaff dazu legt!

Im großen blauen STROM in die 3.Ebene rechts fliegen. Den blauen Strom herunterfallen lassen, an den Vorsprung zum Rohreingang hinaufklettern und mit dem roten Magnetfeld hochfliegen. Mit der Teslastaff die Säule umnieten und Karte 2 mitnehmen.

Wieder den Strom herunterfliegen, aus dem Rohr herausgehen, links zurück über den blauen Strom und danach links ganz herauslaufen.

Nun geht es ganz nach unten in den großen blauen STROM und man findet die letzte Karte 11 beim Zahnrad. Man muss mindestens 15 Karten haben, damit der Eingang zum König geöffnet wird. Bei 36 Karten gibt es ein geheimes Ende.

Durch den Eingang laufen und auf die Erhöhung stellen. Danach rechts den Weg freischießen und über die Brücke laufen. Vorsicht, hier kommen die Schergen einem entgegengelaufen und nachher noch eine Maschine. Die Spitze hiervon beschießen und in der Farbe sein Magnetfeld aufbauen und drüberfliegen und blitzen. Danach noch die Schergen erledigen und es geht weiter. Oben im Schloss auf der Treppe kommt eine zweite Maschine. Wieder dasselbe Prinzip anwenden und es geht rechts weiter.

Bevor man den König trifft, lässt er einen ins Verlies fallen. Hier wieder den Weg rechts freischießen und man steht vorm Vater.

Nun das blaue Magnetfeld anmachen, damit die Glühwürmchen etwas Licht machen. Immer wieder durchblitzen und klettern und bei Geräuschen schießen, da noch einige schwarze Tiere hinter den Käfigen sind.

Nach oben klettern und den Schacht, durch die von einem Helfer geöffnete Luke, nach rechts verlassen.

Nun kommt man zum Endkampf, dem König.

Ziel ist es, ihn von hinten zu befeuern, da sein Umhang ihn von vorne irgendwie schützt.

Er hat mehrere Attacken, denen man durch Weglaufen oder Durchblitzen entkommen muss.

Zuerst kommt 3 Mal die Krone, danach kommt sie von einer Seite zur nächsten, hier muss man durchblitzen.

Danach macht er unterschiedliche Attacken, hierbei immer den Boden etwas im Auge behalten.

Mal breitet er seinen Mantel aus und von den Bodenplatten kommt Energie, der man ausweichen muss. Haut er mit dem Schwert, muss man gerade hochspringen und durchblitzen und wenn man die Magnete unten sieht, muss man das entsprechende Magnetfeld nutzen, um hochzukommen und über ihn wegzufliegen. Danach muss man sich schnell drehen und ihn von hinten beschießen. Jetzt fängt er einen in einer Blase, man muss durchblitzen und wieder auf ihn schießen.

Er setzt sich nun und die Krone kommt wieder. Hierbei der Krone und den Schwertern aus dem Boden ausweichen. Ich hatte am meisten Erfolg, wenn ich nach der Blase am rechten äußeren Rand stand. Hier kann man der Krone ausweichen und gleich durch das Schwert durchblitzen. Dann kommen noch zwei Angriffe der Krone und man läuft am besten nach links außen.

Runde 1 ist geschafft.

Er macht wieder seine Attacken, bis man nach der Blase auf Angriff 2 wartet. Jetzt sind die Schwerter schneller und man muss wieder der Krone und den Schwertern ausweichen.

Hier nutzte ich dasselbe Prinzip. Hinten in der rechten Ecke Krone 1 überleben und gleich durchs Schwert blitzen. In der Mitte 2 Kronen ausweichen und dann schnell an den linken Rand und die Blitzkrone überleben.

Runde 2 ist geschafft.

Jetzt kommen nur noch seine Attacken und nach Überstehen des Blasenangriffs, wird der König von der Krone verschluckt.

Nachdem man die Krone aufgenommen hat, geht es langsam durch die Schatzkammer nach draußen.

Bei 15 Karten sieht das Ende so aus, dass er die Krone wegwirft.

Bei 36 Karten zieht er die Krone an und läuft wieder nach Hause.

Ich hätte mir ein Happy End gewünscht, bei dem der kleine Junge seinen Vater findet und mit ihm gemeinsam heim geht.

Ein schönes Spiel, das an manchen Stellen ganz schön knackig ist. Manche Karten sind so gut versteckt, dass ich sie erst mit YouTube-Videos fand. Das war bei manchen Karten aber erst die erste Hürde, da der Weg, um sie zu bekommen, oft haarig war. Besonders dann, wenn man im Strom hochfliegen soll und dann noch um die Ecke muss.

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