Komplettlösung Gods will be Watching

Vorwort

von: Spieletipps Team / 20.08.2015 um 01:24

Gods Will Be Watching ist ein knallhartes Spiel über Recht, Unrecht und Entscheidungen, welches ab und an den Dingen doch den Zufall überlässt. Diesbezüglich sei an dieser Stelle erwähnt, dass es sich bei folgenden Guides nicht um die eine Komplettlösung handelt, sondern lediglich um Tipps und Hinweise zu den einzelnen Missionen. Gewisse Aktionen im Spiel unterliegen Wahrscheinlichkeiten, welche über Erfolg oder Scheitern entscheiden. Das eigene Beobachten, Analysieren und Probieren diverser Herangehensweisen und Aktionen ist somit nie verkehrt! Selten lagen Freude und Leid in einem Point'n'Click Adventure so nah beeinander.

Für alle Missionen gilt: Grüne Aktionen kosten keine Zeit und lassen sich beliebig oft wiederholen ohne Konsequenzen fürchten zu müssen, während rote Aktionen Ereignisse zur Folge haben und Zeit vergehen lassen. Welche Aktion grün/rot ist, erkennt man an der Hintergrundfarbe der Auswahlbox.

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Kapitel 1: Selbstgerechtfertigte Opfer

von: Spieletipps Team / 20.08.2015 um 01:25

Ansicht vergrössern!Kapitel 1: Selbstgerechtfertigte Opfer
Die Situation

Ihr schlüpft in die Rolle von Abraham und befindet euch mit dem Team in einem Rechenzentrum wieder, in das ihr eingebrochen seid und versuchen müsst die Datenbank des Großrechners zu hacken, um an wichtige Forschungsergebnisse des Medusea-Virus zu gelangen. Während sich ein Sicherheitsteam von Osten aus nähert um den Raum zu stürmen, müsst ihr nicht nur versuchen diese Vorhaben zu unterbinden, sondern auch noch die Kontrolle über die Geiseln, die ihr genommen habt, zu behalten.

Die Protagonisten

Abraham: Kümmert sich die um die Geiseln und versucht im Allgemeinen die Situation unter Kontrolle zu bringen.

Liam: Ist dafür zuständig die Datenbank zu hacken.

Jack: Gibt dem Team Deckung und kann das Sicherheitsteam zurück drängen.

Schamane: Lädt nach und nach den Turbo-Hack auf und kann diesen ausführen, kann die Sicherheit des Hackvorgangs verstärken und ist in der Lage eine der Kameras zu übernehmen, um entweder ein Bild des Pausenraums oder des Korridors mit den Wachen in den Hauptraum zu übertragen.

Die Aufgaben

Ihr müsst stets Herr der Situation sein. Der Großcomputer muss gehackt werden, das Sicherheitsteam darf nicht zu nah komme, und die Geiseln dürfen sich nicht zu sicher fühlen, da diese euch sonst überwältigen können oder die Flucht ergreifen.

Hinweise
  • Ihr könnt beliebig oft mit euren Teamkameraden sprechen, um euch für die Mission relevanten Dinge erklären zu lassen, da es sich hierbei um grüne Aktionen handelt.
  • Während Liam keine Aktionen durchführen kann, kann man Abraham, Jack und dem Schamanen Befehle erteilen.
  • Mit jedem Spielzug rückt der Sicherheitstrupp von Osten einen Schritt näher. Gelangt dieser an die Tür gilt die Mission als gescheitert. Jack kann den Sicherheitstrupp in Schacht halten.
  • Das linke Display in der Mitte des Raums gibt Auskunft über den Hackfortschritt. Das rechte Display zeigt Informationen zur Sicherheit der Netzstabilität sowie dem Aufladestatus des Turbo-Hacks.
  • Fällt die Sicherheit der Netzstabilität unter 60%, kann es passieren, dass Liams Hackvorgang unterbrochen wird und ihr im nächsten Zug statt Fortschritt einen Verlust des Hackfortschritts erleidet. Der Schamane kann die Sicherheit jedoch wieder erhöhen.
  • Der Turbo-Hack sollte in der Regel nur bei einem hohen bis sehr hohen Ladestatus eingesetzt werden, da es darunter zum Misserfolg führen kann, welches den Missionsabbruch zur Folge hat.
  • Die Körpersprache der Geiseln gibt Auskunft über ihr Befinden und eventuell folgende Aktionen. Sitzt eine Geisel zusammengekauert auf dem Boden oder wippt nervös mit dem Körper, droht ein Fluchtversucht. In diesem Fall habt ihr die Möglichkeit die Geisel laufen zu lassen oder zu erschießen. Scheint die Geisel zu entspannt, ist es möglich, dass diese den Versuch unternimmt Abraham zu überwältigen. In diesem Fall erschießt Abraham automatisch die Geisel. Sollte nur noch eine der vier Geiseln am Leben sein, nähert sich der Sicherheitstrupp pro roten Spielzug nicht um einen, sondern um zwei Schritte. Sind alle Geiseln tot oder geflohen, gilt die Mission als gescheitert.
Leitfaden

Behaltet in erster Linie die Kontrolle über die Geiseln. Äußern sich Geiseln mit Aussagen wie "Argh! Wir werden alle sterben" oder "Ich muss weglaufen", dann wird diese höchstwahrscheinlich im nächsten Spielzug versuchen zu fliehen. Interveniert in dieser Situation mit Abraham und beruhigt die Geiseln über ein Gespräch oder mit einen Verweis in den Pausenraum. Solltet ihr euch gar nicht mehr zu helfen wissen, schießt der Geisel als letzte Option ins Knie. Äußert sich eine Geisel mit Aussagen wie "Er ist abgelenkt", wird diese versuchen euch im nächsten Spielzug zu überwältigen. Abraham kann in diesem Fall mit Tritten entgegenwirken und klar machen, wer der Boss ist.

Ein Blick auf die Kamera ist nie verkehrt. Seht demnach zu, dass der Schamane euch ein Bild vom Raum eurer Wahl auf den kleinen Monitor streamt. Hilfreich ist hier vor allem die Ansicht des Korridors, so dass ihr immer einen Blick auf die Position des Sicherheitsteams habt. Jack kann das Team über ein Verhandlungsgespräch auf Abstand halten. Sobald dieses keine Früchte mehr trägt, solltet ihr Jack schießen lassen.

Übt euch in Geduld und meidet den Einsatz des Turbo-Hacks. Nutzt den Schamanen in erster Linie dazu, die Sicherheit der Netzstabilität zu gewährleisten und gebt ihm nur die Möglichkeiten den Turbo-Hack zu laden, wenn ihr euch wirklich sicher fühlt.

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Kapitel 2: Tage voller leerer Worte

von: Spieletipps Team / 21.08.2015 um 03:06

Ansicht vergrössern!Kapitel 2: Tage voller leerer Worte
Die Situation

Sergeant Burden und Jack befinden sich an Stühlen gefesselt in einem, an einen Lagerraum oder auch eine Werkstadt erinnernten Raum wieder, in dem sie tagtäglich von zwei Männern zunächst ausgefragt, dann gefoltert werden. Insgesamt gibt es neun Tage der Folter, die diverse Besonderheiten aufweisen können, je nachdem, wie weit man es schafft.

Die Protagonisten

Sergeant Burden: Kann im Gespräch mit den Peinigern provozieren, betteln, schweigen und nachdenken, lügen sowie gestehen.

Jack: Verfügt über die gleichen Möglichkeiten wie Sergeant Burden.

Liam: Erscheint nach der zweiten Foltersitzung und kann Jack und Burden jeweils mit Schmerzmitteln, Medikits oder Informationen aushelfen.

Die Aufgabe

Den Torturen standhalten und die Folter überleben.

Hinweise
  • Nutzt ihr als Jack die Fähigkeit Provozieren, wird in dem Fall nur die Person gefoltert, die auch provoziert hat. Beim Schweigen sowie Betteln bekommt sowohl Jack als auch Burden die Folter zu spüren.
  • Betteln senkt mit etwas Glück den Schaden, den ihr durch die nächste bevorstehende Tortur erleidet.
  • Nachdenken und Schweigen erhöht die Wahrscheinlichkeit der Glaubwürdigkeit der nächsten Lüge.
  • Die Erfolgswahrscheinlichkeit der Lüge wird im Menü mit einer Prozentangabe verdeutlicht. Der Vollständigkeit zuliebe sei hier erwähnt, dass eine höhere Wahrscheinlichkeit natürlich eher zum gewünschten Erfolg führt.
  • Ein Geständnis führt dazu, eine Frage wahrheitsgemäß zu beantworten und bringt zunächst keine Konsequenzen mit sich. Diese Option sollte aber nur im Notfall gewählt werden, da ein zu häufiger Gebrauch zum Scheitern der Mission führt.
  • Die Körperhaltung der Protagonisten gibt Auskunft über deren befinden.
  • Theoretisch muss nur Burden überleben, um dieses Kapitel erfolgreich abzuschließen. Sollte Jack sterben, ändern sich die Foltermethoden am fünften, achten und neunten Tag.

Leitfaden

Foltersitzung #1: Die erste Session gestaltet sich verhältnismäßig harmlos. Jack und Burden bekommen lediglich Faustschläge zu spüren, welche beide relativ gut wegstecken. Demzufolge ist eine abwechselnde Provokation von Jack und Burden die empfehlenswerte Herangehensweise, um den ersten Tag glimpflich zu überstehen.

Foltersitzung #2: In der zweiten Session ändert sich zumindest das Vorghehen von Burdens Peiniger. Während Jack weiterhin blanke Fäuste zu spüren bekommt, muss Burden mit Hammerschlägen zurechtkommen, wodurch er mehr Schaden einstecken muss. Ein mögliches Vorgehen ist auch hier das erneute Provozieren der beiden Protagonisten. Jedoch sei hier zu beachten, dass Jack mit der Provokation beginnen und diese zweimal in Folge ausführen sollte, bevor Burden einmalig provoziert. Dies liegt am Schadensverhältnis der Faust/Hammerschläge. Wiederholt dieses Vorgehen bis zum Ende der Sitzung.

Im Anschluss erscheint Liam, der euch zwar nicht retten kann, aber bestmöglichen helfen möchte. Liam wird. Ab diesem Zeitpunkt wird Liam zwischen jeder Foltersession erscheinen. Ihr könnt jedes mal zwischen folgenden drei Optionen wählen:

  • Schmerzmittel: Ihr haltet über eine Foltersitzung mehr Schaden ausführen
  • Medikit: Eure Wunden werden geheilt
  • Informationen: Garantiert den Erfolg der nächsten Lüge

Das Schmerzmittel sowie das Medikit stehen immer erst in der übernächsten Foltersitzung bereit! Entscheidet euch am Anfang für ein heilendes Medikit, da die nächste Foltersitzung besonders schmerzhaft wird.

Foltersitzung #3: Diese Session verdient wohl den Titel "Auf den Zahn gefühlt", den hier werkeln die Peiniger an Jacks und Burden Zähnen herum. Vermeidet hier im besten Fall die Provokation und wechselt zwischen Nachdenken - Gestehen, bis die Session überstanden ist. Fragt bei Liam nach Informationen.

Foltersitzung #4: Hier bekommen es Burden und Jack mit je einem glühenden Brecheisen sowie Säure zu tun. Beide Peiniger schreiten jedoch nicht nach eurer ersten Aktion, sondern erst nach der zweiten, im besten Fall sogar erst nach der dritten Aktion zur Tat. Nachdenken und Lügen sind in dieser Session die beste Wahl. Lügt jedoch nie mit einer zuvor gefolterten Person, da der nächste Spielzug definitiv ohne Folter abläuft und eine erfolgreiche Lüge oder ein Geständnis ins Leere laufen würde. Nutzt diese Züge zum eher zum Nachdenken. Fragt bei Liam nach Informationen.

Foltersitzung #5: Sollte Jack in einer der letzten Sitzungen das zeitliche gesegnet haben, wird sich hier die vierte Session wiederholen. Sollte dies der Fall sein, könnt ihr auf Grund der Informationen von Liam direkt zu beginn erfolgreich lügen, ohne Schaden einstecken zu müssen. Ist Jack jedoch nach wie vor am Leben wird er oder Burden an Ketten gefesselt an der Wand hängen und in dieser Sitzung keine Aktion durchführen können. Sollte Jack an der Wand hängen, bekommt Burden es mit dem Hammer aus der zweiten Sitzung zu tun, sollte Burden an der Wand hängen, muss Jack nur mit Faustschlägen umgehen. Zu beachten ist in dieser Sitzung, dass ihr nur ein einziges mal nachdenken dürft, sowie einmal nicht erfolgreich lügen könnt. Jede Wiederholung in dieser Hinsicht führt zum tot der Person an der Wand. Durch die Informationen von Liam könnt ihr Konsequenzen befürchten zu müssen, direkt den ersten Zug mit einer Lüge beginnen. Primär sind Geständnisse in dieser Mission euer Freund, so schwer es auch fallen mag. Sollte Jack auf dem Stuhl sitzen, ist ein gelegentliches Provozieren auf Grund der Faustschläge ebenfalls denkbar. Bittet Liam im Nachgang um Schmerzmittel.

Foltersitzung #6: Eine der wohl gemeinsten Foltersitzungen. Ihr müsst diversen Runden russischem Roulette standhalten. Mit ein wenig Pech, kann hier die Mission scheitern und ihr dürft von vorn beginnen. Geständnisse sowie erfolgreiche Lügen führen zu keinem Schuss. Alle andere jedoch sorgt für das Abdrücken des Revolverzugs eurer Peiniger. Nutzt den Joker der Informationen von Liam, wodurch ihr einmal ganz sicher erfolgreichen lügen könnt. Da diese Session einem hohen Glücksfaktor unterliegt, sind weitere Tipps hier leider nicht möglich. Solltet ihr die Tortur überstehen, bittet Liam im Anschluss um ein Medikit.

Foltersitzung #7: Hier geht es wieder ein wenig ruhiger zu. Diese Session gleicht der ersten Sitzung. Faustschläge stehen auf der Tagesordnung. Sollten beide Protagonisten noch am Leben sein, dann ist eine abwechselnde Provokation der beiden Protagonisten ein empfehlenswerte Vorgehensweise. Sollte Jack jedoch nicht mehr am Leben sein, dann variiert mit Burden mit Nachdenken und Lügen und fragt bei Liam nach Informationen. Ist Jack jedoch noch am Leben, bittet ihn um Schmerzmittel.

Foltersitzung #8: Sollten beide Protagonisten noch am Leben sein, wiederholt sich hier die fünfte Sitzung. Wählt demnach das Vorgehen wie unter #5 beschrieben. Sollte Jack jedoch tot sein, wird Burden erneut Bekanntschaft mit dem glühenden Brecheisen machen müssen. Wählt in diesem Fall eine Wiederholung aus zwei- bis dreimaligen Lügen, gefolgt von einem anschließenden Nachdenken. Fragt Liam im Anschluss nach Informationen, da die nächste Foltersitzung die Letzte sein wird und Medikits und Schmerzmittel somit nutzlos sind.

Foltersitzung #9: Fast geschafft! Beginnt den Zug mit einer Lüge. Was ihr nachfolgend wählt ist egal, da ihr die Mission damit so gut wie in der Tasche habt!

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Kapitel 3: Everdusk

von: Spieletipps Team / 21.08.2015 um 03:15

Ansicht vergrössern!Kapitel 3: Everdusk
Die Situation

Ihr befindet euch in einer Höhle wieder. Liam erscheint und hält eine kleine Ansprache, welche dazu führt, dass er den Zugang zur Höhle sprengt und sich dieser damit verschließt. Ihr könnt knapp über einen Tag in dieser Höhle überleben, in der ihr einerseits ein Gegenmittel gegen das Medusea-Virus finden und andererseits den Schutt, der den Eingang versperrt, beseitigen müsst.

Die Protagonisten

Sergeant Burden: Dient in dieser Mission primär als Mann an der Schaufel und sollte somit den Schutt abtragen. Seine Effiziens ist jedoch nur mittelmäßig. Außerdem verliert er verhältnismäßig schnell an Kraft, weshalb er sich öfter ausruhen muss.

Jack: Ist auf Grund seines hohen Körpergewichts gut als Proband für das Gegenmittel geeignet. Außerdem ist er ausdauernd und stark, weshalb er sich auch gut zum Graben eignet.

Sarah: Ist neben Dr. Zenesz der Wissenschaft verschrieben und kann über den Computer entweder je ein Sedativum oder Adrenalin herstellen, oder an einem Gegenmittel forschen.

Dr. Zenesz: Ebenso wie Sarah kann er am Gegenmittel forschen sowie Sedativum und Adrenalin herstellen. Im Gegensatz zu Sarah arbeitet er jedoch etwas effektiver in seiner Vorgehensweise.

Donald: Ist neben Jack der schwerste in der Gruppe und eignet sich demnach hervorragend als Proband. Jedoch sollte man sich dies zweimal überlegen, da er über teilweise nicht ersetzbare Fähigkeiten verfügt. Einerseits ist er neben Dr. Zenesz als einziger in der Lage den Defibrillator aufzuladen und zu nutzen, zudem kann er Br4nd-On reparieren, falls dieser ausfallen sollte.

Br4nd-On: Der Roboter im Team. Er kann nicht nur allerlei nützliche Informationen über das Team ausgeben, sondern kann auf Grund seiner Beschaffenheit beliebig lange den Schutt abtragen. Andererseits eignet er sich jedoch nicht als Testobjekt für das Gegenmittel. Zudem ist er in der Lage den Akku des Computers aufzuladen. Achtet nur darauf, dass ihr Br4nd-On ab und an eine Pause gönnt. Sollte sein Akku auf 0% falle, schaltet er sich unwiderruflich ab.

Marvin: Der Teamhund sollte primär zum Graben genutzt werden. Er eignet sich zwar als Proband für das Gegenmittel, ist auf Grund seines geringen Körpergewichts aber in diesem Fall bedroht.

Die Aufgaben

Ihr habt 27,5 Stunden Zeit, ein Gegenmittel zu finden und den Eingang freizugraben. Die Zeit vergeht schrittweise, genauer genommen wird je Arbeitssession eine halbe Stunde vergehen. Vor dieser Arbeitssession habt ihr die Möglichkeit euren Teamkameraden Aufgaben zuzuteilen. Erst wenn alles von euch so geplant wurde, wie ihr es letztendlich haben möchtet, könnt ihr den Befehl erteilen, dass sich alle an die Arbeit machen sollen. So kann beispielsweise Sarah nach einem Gegenmittel forschen, während Jack und Burden sich dem Schutt widmen und der Rest der Crew wiederum andere Dingen nachgeht. Ein Gegenmittel besteht aus je vier verschiedenen Substanzen, welches zunächst hergestellt und im Anschluss daran an einem lebenden Probanden getestet werden muss.

Hinweise
  • Der zur Herstellung des Gegenmittels benötigten Computer verfügt über einen Akku. Achtet darauf, dass diesem nie die Energie ausgeht. Br4nd-On kann hierbei nützlich sein.
  • Theoretisch kann jeder der Beteiligten bei der Abtragung des Schutts helfen, jedoch verfügen alle Mitglieder über begrenzte Energiereserven. Sobald jemand erschöpft wirkt, gönnt ihm eine Pause.
  • Bei der Herstellung eines Gegenmittels habt ihr die Auswahl zwischen verschiedenen Risikostufen. Je höher diese Stufe ausfällt, desto schneller wird das Mittel zwar hergestellt, führt jedoch auch mit einer höheren Wahrscheinlichkeit nach zum tot des Probanden, wenn es sich um ein falsches Gegenmittel handelt. Sollte ein Proband sterben, kann eine Obduktion durchgeführt werden, was dazu führt, dass die Wissenschaftler von diesem Zeitpunkt an schneller arbeiten.
  • Sobald ein Proband ein Gegenmittel injiziert wurde, wird dieser sich in eine Ecke begeben und ausruhen. Verläufen die nächsten Stunden für diesen Probanden nicht tödlich, kann einer der Wissenschaftler eine Blutprobe entnehmen und am Computer analysieren.
  • Je höher das Körpergewicht eines Probanden, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass dieser ein Test mit einem Gegenmittel übersteht. Roboter Br4nd-On kann Auskunft über das Gewicht aller Mitstreiter geben. Donald und Jack sind tragen das meiste Gewicht mit sich herum und sind demnach die Probanden eurer Wahl!
  • Donald ist in der Lage Sedativum oder Adrenalin herzustellen. Verabreicht man das Sedativum einem Mitglied, wird sich dieses für ein paar Arbeitssitzungen komplett ausruhen und danach mit voller Kraft wieder an die Arbeit gehen können. Adrenalin bewirkt das Gegenteil. Ein Mitglied kann für kurze Zeit effizienter Durcharbeiten, benötigt im Anschluss aber eine längere Pause. Br4nd-On kann euch Auskunft über den Energiezustand der jeweiligen Mitglieder geben.
  • Ab und an kann es passieren, dass ein Mitglied in eine Starre verfällt. In diesem Fall müsst ihr den Defibrillator einsetzen. Dieser kann für drei Einsätze vorbereitet werden. Das Vorbereiten einer Ladung bedarf zwei Arbeitssitzungen.
Leitfaden

Vorweg sei erwähnt, dass ihr wann immer es möglich ist, Sarah und Dr. Zenesz an einem Gegenmittel forschen lasst, da die Forschung so schneller abläuft. Sobald ihr euch dafür entscheidet ein Gegenmittel zu erforschen, müsst ihr zunächst, wie in den Hinweisen bereits erwähnt, eine Risikostufe wählen. "Sicher", "fast sicher", "unsicher", "riskant", "lebensgefährlich" und "tödlich" sind besagte Stufen, wobei die letzten beiden nur in Frage kommen sollten, wenn ihr euch sicher seid, das korrekte Gegenmittel herausgefunden zu haben! Welche Stufe ihr letztendlich wählt, hängt von euch und eurer Risikobereitschaft ab. Je geringer die Stufe, desto geringer die Wahrscheinlichkeit, dass der Proband bei einem falschen Mittel stirbt.

Habt ihr euch für eine Risikostufe entschieden, müsst ihr die Zusammensetzung des Gegenmittels wählen, welches sich aus vier Stoffen zusammensetzt, welche "Alpha", "Beta", "Delta" und "Omega" genannt werden. Je nachdem, ob nur einer oder beide Wissenschaftler an dem Gegenmittel arbeiten und welche Risikostufe ihr gewählt habt, dauert die Entwicklung kürzer oder länger. Sollten beide Wissenschaftler am Gegenmittel forschen, ist es übrigens möglichen, einen der beiden zeitweise eine andere Aufgabe zuteilwerden zu lassen und später wieder an die Forschung zu schicken. Erst wenn beide Wissenschaftler der Forschung abwenden um sich anderen Dingen zu widmen, bricht die aktuelle Forschung ab und ihr müsst diese von vorn beginnen.

Habt ihr ein Gegenmittel hergestellt, ist es an der Zeit, dieses an einem Probanden zu testen. Wie Eingangs bereits erwähnt, solltet ihr Jack oder auch Donald bevorzugen. Sobald der von euch gewählte Proband das Gegenmittel verabreicht bekommen hat, dauert es eine gewisse Zeit, bis das Mittel seine Wirkung entfalten kann. Sollte der Proband nach dieser Phase noch am Leben sein, habt ihr die Möglichkeit, dessen Blut am Computer zu analysieren. Sollte er sterben, könnt ihr nur die Erkenntnis aus dem Stoff ziehen, dass es sich um die falsche Reihenfolge gehandelt haben muss.

Sobald ihr das Blut analysiert, bekommt ihr eine, an das Gesellschaftsspiel Mastermind erinnernde Auskunft, welcher Stoff richtig, aber an der falschen Stelle sitzt (leuchtet gelb), welcher Stoff richtig und an der korrekten Stelle sitzt (grün) und welcher Stoff kein Teil des gesuchten Gegenmittels ist (leuchtet rot). Anhand dieser Informationen könnt ihr euch dem nächsten Gegenmittel widmen. Wiederholt diesen Vorgang so lange, bis ihr das korrekte Gegenmittel entdeckt habt.

Während die beiden Wissenschaftler sich primär der Herstellung widmen, solltet ihr den Rest der Crew überwiegend den Schutt abtragen lassen. So lange dieser nicht weg ist, gilt die Mission - trotz bereits gefundenem Gegenmittel - als nicht abgeschlossen. Achtet auf die Energiereserven der Mitglieder und gönnt ihnen gegebenenfalls eine Pause, seht zu, dass ihr immer ein paar Ladungen des Defibrillator bereit habt und achtet auf die Akkuladung des Computer, welche ihr mit Br4nd-On jederzeit aufladen könnt.

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Kapitel 4: Die Götter beobachten euch

von: Spieletipps Team / 21.08.2015 um 03:16

Ansicht vergrössern!Kapitel 4: Die Götter beobachten euch
Die Situation

Ihr befindet euch inmitten der Wildnis auf einem unbekannten Planeten. Das Team besteht aus denselben Mitgliedern, wie es bereits in Kapitel 3 der Fall war. Da Liam euch alleine auf diesem Planeten zurückgelassen hat, müsst ihr nicht nur um das nackte Überleben kämpfen, sondern auch irgendwie Kontakt zu einem Rettungsschiff herstellen. Wäre nur nicht das Funkgerät kaputt.

Die Protagonisten

Sergeant Burden: Burden ist in dieser Mission wieder klassischer Anführer und verteilt die Tagesaufgaben im Team. Außerdem kümmert er sich um das Lagerfeuer in der Mitte des Camps und kann für dieses Feuerholz besorgen. Zu guter Letzt ist Burden ein guter Koch, weshalb es rohes Fleisch am Lagerfeuer zu etwas bekömmlicheren zubereiten kann.

Dr. Zenesz: Die Aufgabe des Doktors ist in diesem Kapitel recht simpel. Er stellt Medikamente her und kann diese kranken Kollegen verabreichen.

Jack & Marvin: Beide können auf die Jagd gehen. Während Marvin lediglich eine Erfolgschance von etwa 60% hat, sieht das bei Jack ein wenig anders aus. Er ist in der Lage auf zwei verschiedene Arten jagen zu gehen. Zum einen mit seiner Waffe, was eine Erfolgschance von 90% zur Folge hat, jedoch durch Munitionsknappheit begrenzt wird. Zum anderen mit einem Speer, welches zuvor von ihm hergestellt werden muss und eine Erfolgsquote von noch immer guten 75% mit sich bringt.

Donald: Ist neben Br4nd-On als einziger in der Lage das Funkgerät zu reparieren.

Br4nd-On: Wie Donald ist der Roboter dazu in der Lage das Funkgerät zu reparieren. Allerdings nur bei Tag. In der Nacht steht Br4nd-On auf Stand-By. Des Weiteren hält er Informationen zum Befinden des Teams bereit, die ohne als grüne Aktion ohne Konsequenzen jederzeit abgerufen werden können.

Sarah: Sie kann Ansprachen vorbereiten, welche sich positiv auf den Willen des Teams auswirken. Dabei kann man zwischen den Themen "Hunger", "Teamwork", "Die Welt retten", "Tod", "Wilde Raubtiere" und "Funkgerät reparieren" wählen. Im Dialog mit ihr erklärt Sarah euch die einzelnen Themen und die damit verbundene Wirkung auf das Team.

Die Aufgaben

Repariert binnen 27 Spieltagen das Funkgerät um am letzten Tag Kontakt zu einem Orbitalkonvoi herstellen zu können, der euch vom Planeten holt. Des Weiteren muss neben Burden mindestens ein weiteres Teammitglied diese Mission überleben. Hund Marvin sowie Roboter Br4nd-On zählen diesbezüglich nicht dazu!

Hinweise
  • Pro Tag habt ihr jeweils fünf Aktionen zur Verfügung. Sobald diese aufgebraucht sind, wechselt das Setting von Tag zu Nacht. Während ihr am Tag diverse Vorbereitungen treffen könnt, ist die Nacht primär zur Nahrungsaufnahme gedacht oder um eine, von Sarah vorbereitete Ansprache zu halten. Die Reparatur des Funkgeräts durch Donald oder eine nächtliche Jagd sind ebenfalls möglich, kosten jedoch Durchhaltewillen auf Grund der fehlenden Nachtruhe.
  • Das Lagerfeuer darf niemals ausgehen. Sorgt immer für reichlich Holznachschub, da euer Team sonst an Unterkühlung stirbt. Den Zustand des Feuers erkennt man an der Größe der Flammen.
  • Das Funkgerät muss am letzten Tag einsatzbereit sein. Dieses kann von Donald sowie Br4nd-On repariert werden. Der Unterschied liegt in der Effizienz und Auswirkung. Br4nd-On repariert das Gerät pro Tag nur zu 4%, verliert allerdings keine Willenskraft, während Donald die Reparatur mit 5% vorantreibt, jedoch auf Dauer an Durchhaltekraft verliert.
  • Die Teammitglieder verfügen über Durchhaltewillen. Ist dieser nicht mehr stark genug, wird das Teammitgliede das Camp verlassen und in den Wald flüchten. Dieser Wille lässt sich mit Nahrung sowie Ansprachen stärken. Br4nd-On kann jederzeit Informationen über den Durchhaltewillen der einzelnen Mitglieder ausgeben.
  • Sobald das Funkgerät repariert wurde, erhalten alle Teammitglieder einen kräftigen Schub in Sachen Durchhaltewillen. Je nach Situation, solltet ihr euch daher den letzten Reparaturschritt für einen kritischen Moment aufheben.
  • Sarahs Ansprachen stärken zwar den Teamgeist, kosten jedoch in ihrer Vorbereitung ganz drei von fünf Aktionspunkten. Überlegt euch also genau, wann ihr eine Rede für angemessen haltet und wann ihr euch anderen Dinge widmet.
  • In der Regel sollte es keine Option sein, ein Teammitglied zu erschießen, damit der Rest überleben kann. Mit ein wenig Planung und Zuversicht sollte dieses Kapitel keine große Schwierigkeit darstellen.
Leitfaden

Zu Beginn solltet ihr Burden Feuerholz sammeln lassen und Jack ein paar Speere schnitzen lassen. Diese Speere eignen sich nicht nur zur Jagd, sondern auch zur Verteidigung. Ab dem 7. sowie dem 17. Tag wird euer Camp je einmal von wilden Kreaturen angegriffen. Erkennbar an einem Jaulen am Tag zuvor. Um so mehr Speere und Munition ihr auf Lager habt, desto glimpflicher wird dieser Angriff ablaufen. Dr. Zenesz könnt ihr zu Beginn zwei, maximal drei Medikamente herstellen lassen und ihn dann größtenteils in Ruhe lassen. Das eines der Teammitglieder erkrankt, kann passieren, tritt jedoch nicht all zu häufig ein. Ob ein Teammitglied krank ist, erkennt ihr daran, dass im Dialog plötzlich "Heilen" erscheint. Agiert in diesem Fall sofort. Prüft daher immer wieder euer Team. Solltet ihr es einmal vergessen haben und ein Teammitglied verweigert in der Nacht das Essen, dann könnt ihr sicher sein, dass diese Person an einer Krankheit leidet. Behandelt es umgehend am Folgetag!

Primär solltet ihr Br4nd-On für die Reparatur des Funkgeräts einsetzen, um den Vorgang zu beschleunigen, könnt ihr gelegentliche Donald dazu beauftragen. Dieser kann gleich mehrfach am Tag eine Reparatur durchführen, allerdings auf Kosten seines Durchhaltewillens.

Schickt primär Jack auf die Jagd und lasst ihn Speere nutzen. Marvin sollte nur losziehen, wenn ihr keine Speere oder Munition mehr für Jacks Waffe habt. Schickt Jack gelegentliche mit einem Speer in der Nacht auf die Jagd, jedoch nie wenn ein Raubtierangriff bevor steht oder Jack nichts zu Essen bekommen hat.

Seht demnach immer zu, dass ihr genug Nahrung auf Lager habt und vergesst nicht das Fleisch von Burden braten zu lassen. Marvin könnt ihr ohne Probleme nur jede zweite Nacht füttern, wobei er sich mit rohem Fleisch vollkommen zufrieden gibt. Sollte einmal nicht genug Nahrung auf Lager sein, lasst das Teammitglied hungern, welches zuvor über den höchsten Wert an Durchhaltewillen aufgewiesen hat.

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Weiter mit: Komplettlösung Gods will be Watching: Kapitel 5: Legende / Kapitel 6: Selbstmordkommando zur Rettung der Welt / Kapitel 7: Nemesis


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