Komplettlösung Quest for Camelot

Teil 1 - Riesenköpfe, Hühnerjagd und Blech

von: Shire87 / 10.02.2016 um 12:14

Wir starten das Spiel, wählen die Sprache und beginnen trotz deutscher Sprachauswahl mit "NEW GAME".

Zu allererst stellen wir fest, dass die Grafik unglaublich mies zum Lesen ist und fühlen uns eher an Tetris erinnert. Die Musik ist so schön, dass wir den Gameboy erst einmal lautlos schalten.

Nachdem wir das Gekrackel entziffert haben, schauen wir uns noch ein paar bunte Bildchen an und starten irgendwo in der Pampa mit 50 Münzen, 0 Vögeln und einem Schwert, was man irgendwie nicht schwingen kann.

Beim Start Drücken sehen wir nur einen blinkenden Kringel, bei Select die Uhrzeit, ein paar Fragmente und den Kringel erneut. Offenbar sind wir also schutzlos...

Laufen wir nach rechts unten, sehen wir einen Ritter, dessen Kopf die Hälfte seines restlichen Körpers ist. Laufen wir nach links, steht da ein Mann vor einer Brücke, der offenbar seine linke Hand nicht unter Kontrolle hat. Hieß es im Vorspann nicht, wir würden unseren Vater rächen? So arg wie wir humpeln, sehen wir eher aus wie ein entlaufener Glöckner aus einem fahrenden Zirkus, aber na gut... Vielleicht kämpfen wir ja besser, als wir laufen können.

Wir ignorieren unseren verkniffenen Gesichtsausdruck und den Tremor des Mannes und sprechen ihn an.

Ruber hat unsere Mutter gefangen genommen und wir sollen ihr helfen. Aber klar. Einen Kerl zu stoppen, der mal eben einen Haufen Ritter besiegt hat... Kein Problem. Wir sollen im Osten nach dem Schmied suchen. Außerdem wird uns erklärt, wie wir sprechen und speichern. Wie bitte? Speichern kostet 30 Münzen? Das wird mir als Geizhals gar nicht gefallen... Ich speichere doch lieber 5 Mal hintereinander, um auch sicher zu gehen, dass gespeichert wurde...

Nachdem uns der Mann eingewiesen hat, sollen wir uns auch noch beeilen. Er selbst ist schneller weg, wie ein Pups im Wind - und das mit so einem Alter. Wir sind locker 40 Jahre ünger und laufen wie eine Oma...

Vielleicht sollten wir uns aber dennoch erst einmal mit dem Menü vertraut machen, denn es klingt in der Erklärung irgendwie total bekloppt.

  • Für alle, die sich fragen, was passiert, wenn man einem dieser Ritter zu nahe kommt: Man verliert ein Herz. Ein ganzes Herz, nur fürs Anrempeln! Heftig...

Im schnellsten Entenmarsch, den wir haben, humpeln wir über die Brücke und biegen rechts ab. Bloß nicht aus der Kurve fliegen bei dieser Geschwindigkeit... Die wandernde Blechbüchse umgehen wir, sobald sie sich umdreht und nach rechts wandert.

Wir gehen die Treppe hinunter und biegen rechts ab. Auch hier sind ein paar Blechbüchsen unterwegs.

Beim Laufen stellen wir fest: Uuuuuh, wir können sogar schräg laufen!

Zumindest das Lenken ist besser, als es die Grafik je sein wird.

Der Mann an der Brücke sagte, wir solen im Osten nach dem Schmied suchen. Nachdem wir also die Treppen hinter uns haben und der zweiten Blechdose ausgewichen sind, gehen wir nach Norden über eine weitere Brücke und weiter nach rechts. Dort steht ein Mann mit der selben ungesunden Hautfarbe wie auch der Mann, der uns zu ihm geschickt hat. Vor uns steht der Schmied, der nicht nur zuckt wie ein Fisch an Land, sondern wohl auch glaubt, er wäre ein Bauer.

Er klagt uns, dass die Soldaten seine Hühner erschreckt hätten und er gäbe uns alles was wir wollen, wenn wir sie ihm nur zurück brächten.

Wirklich alles? Ich möchte ein paar neue Füße, damit ich nicht beim Laufen aussehe wie ein lahmes Pferd... Aber ich glaube, so mächtig wird er wohl nicht sein. Also gehen wir auf Hühnersuche.

Praktischerweise müssen wir sie nicht tragen, es reicht aus, auf sie draufzutrampeln, um sie einzusammeln.

Zwei Hühner befinden sich im Süden, beim dritten wird klar, dass man wohl auch die Höhlen benutzen muss, die einen zu verschiedenen Orten teleportieren. Vom Bauern aus gesehen, gehen wir nach Süden, wo wir auf eine dieser Höhlen treffen. Die südliche Höhle teleportiert uns direkt zu einem weiteren Huhn. Vorsicht beim Hinauskommen, die Blechdosen latschen euch sonst um. Spawnschutz gibt es hier nicht!

Hühnchen vier sitzt etwas weiter rechts von der Höhle, in die wir hineingegangen sind. Nun machen wir uns zurück zum Schmied, der nach wie vor aussieht wie ein Bauer. Direkt nachdem wir über die Brücke gehen, biegen wr jedoch rechts ab, waten durchs Wasser und gehen in die Höhle hinein, die uns zum letzten Hühnchen teleportiert.

Im Sauseschritt humpeln wir nun zum Schmied - oder Bauern, vielleicht hat er ja umgeschult... Der ist überglücklich über seine platt getretenen Hühner und schenkt uns ein Schwert, was ein paar Schritte weiter plötzlich auf dem Weg liegt. Er hätte es uns zwar in die Hand geben können, aber so wie er am Zucken ist, ist es wohl ein Wunder, dass er seine Forke festhalten kann. Angeblich ist das Schwert das Beste, das er je geschmiedet hat. Hoffen wir es.

Nachdem wir erfahren, dass wir uns mal bei seinem Bruder, dem Waffenmeister, einfinden sollen, heben wir das Schwert auf und gehen. Soviel also zu den neuen Füßen, die wir uns wünschen wollten...

Der Waffenmeister ist der seltsame grüne einbeinige Giftzwerg, den wir vielleicht schon beim Hühner Suchen gesehen haben. Im Gegensatz zu den bereits kennengelernten Personen, steht dieser regungslos herum und sieht im ersten Moment eher wie eine Springbrunnenfigur aus.

  • Das Schwert rüsten wir nun wie folgt aus:

Drückt START, lenkt den Kringel auf das Schwert, drückt A und wieder START. Wenn ihr nun A drückt, schwingt ihr es.

Der Waffenmeister meint, bevor er uns etwas beibringen kann, müssen wir die Ritter erledigen. Toller Waffenmeister, oder?

Absurd, das wäre als würde der Fahrschullehrer zu euch sagen: "Bevor ich dir Fahrstunden gebe, lieferst du erstmal 30 Pizzen mit meinem Auto aus, danach kannst du wieder kommen."

Bevor wir also lernen wie man eine Waffe gebraucht, sollen wir mit genau dieser Waffe alles platt machen, was uns feindlich gesonnen ist. Mit einem Schwert, das kleiner ist als unser Kopf... Alles klar.

Nun ist auch klar, wie wir die verlorenen Herzen wieder zurück bekommen, die wir durch das Verlassen der Höhle verloren haben, als wir angerempelt wurden. 5 Mal muss man eine dieser Blechdosen treffen, bis sie uns ein Herz ausspuckt. Nach dem ersten Treffer kommt sie auf uns zu und wir gehen bei jedem Schlag einen Schritt zurück, also achten wir gut darauf, dass hinter uns kein weiterer Feind läuft. In die Ecke gedrängt zu werden ist allerdings noch schlimmer, denn der Feind lässt sich auch vom Schwert nicht fernhalten und zieht uns Herzen ab. Also niemals mit dem Rücken zur Wand kämpfen!

Nachdem wir allen Blechmüll entsorgt haben, hinken wir zurück, bekommen ein Lob und eine neue Technik. Ab sofort können wir den A Knopf gedrückt halten und beim Loslassen eine stärkere Wirbeltechnik benutzen, die besonders hilfreich sein soll, wenn wir umzingelt werden.

Der Waffenschmied ist ein Reisender und möchte uns auch in anderen Orten zu Gesicht bekomen, um uns neue Techniken beizubringen.

Nungut. Nun sollen wir schnell zu Merlin eilen. Das war der grüne Opa im Bademantel, der aussieht, als würde er ein Technolied hören. Wir humpeln die Treppe runter, neigen uns nach links unten, gehen dann am Wasser entlang nach Osten und steigen die vorletzte Treppe nach oben, um dann Nordöstlich auf ihn zu treffen. Wir reden kurz mit ihm und werden schon wieder genötigt, uns zu beeilen. So hinken wir so schnell wir können über die Brücke, um in einem unsichtbaren Portal direkt vor die Burg gebeamt zu werden.

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Teil 2 - Ohne Fleiß kein Preis!

von: Shire87 / 10.02.2016 um 12:14

Bis hier hin haben wir es erst einmal geschafft.

Natürlich wäre es nett, gleich durchzumarschieren, aber wir wollen ja auch stärker werden und so widmen wir uns erst einmal dem Burghof, wo sich einige Blechdosen tummeln. Und weil das sooo unendlich viel Spaß macht, resetten wir die Map, indem wir die Burg betreten und sofort wieder raus gehen, sobald alle Ritter von uns erledigt wurden.

Haben wir das ein paar Mal gemacht, bekommen wir eine Nachricht im Bild, dass sich die Kraft unseres Schwertes verstärkt hat. Ab sofort brauchen wir nur noch vier Schläge, um einen Ritter zu töten.

Rechts auf dem Rasen ist ein Pfeil zu sehen, der nach Norden zeigt... Was das wohl heißen soll? Wir können nicht durchs Fenster klettern, oder das Schwert nutzen, also ignorieren wir diesen Hinweis erst einmal. Sofern es überhaupt ein Hinweis sein soll.

Nachdem wir ein bisschen trainiert haben, haben wir nun auch viel Geld bei uns, denn diese Ritter hier sind viel besser bezahlt als die im Dorf. Mit knapp 300 Gold machen wir uns dann endgültig ins Schloss und sprechen den Glatzkopf an, der ein paar Schritte vor uns steht.

Er sah einen Mann, der einen Schild aufhob. Und wenn wir Ruber besiegen wollen, brauchen wir diesen Schild. Also gehen wir los, um diesen Schild zu suchen. Hinter dem Diener stehen Schränke, die kaum als solche zu erkennen sind. Mit einem Schwertstreich öffnen wir diese, edoch ist nichts drin. Die Magier, die in der Burg herum laufen, besiegen wir mit fünf Schwerthieben. Kommen sie uns zu nah, fressen sie eines unserer Herzen und plustern sich auf.

Die Burg ist nicht nur denkbar hässlich, sondern auch total unvorteilhaft gebaut. Wir erkunden erst einmal den Gang, der vom ersten Diener nach rechts verläuft, töten die Magier, de da herum schwirren und reden mit dem Diener am Ende des Ganges. Er sagt, sein Hund sei weggelaufen, er würde sich freuen, wenn wir ihm suchen helfen. Auch dieser betagte Mann flitzt davon wie ein Komet.

In all den Schränken war bisher nichts, also laufen wir wieder zurück und halten uns nördlich. Gähnend leere Räume auf der linken Seite, dem selben Diener wie eben, der es nun satt hat und darauf spekuliert, dass der Hund schon kommen wird, wenn er Hunger bekommt und ganz im Norden am Ende des Ganges ein Schatz im Wert von 30 Goldstücken.

Vom Schatz aus gesehen, gehen wir den ersten Gang auf der rechten Seite, den wir sehen. Merlin steht dort und sagt uns, wir bräuchten einen Schlüssel, um zu Rber zu gelangen. Für diesen bräuchten wir aber zuerst einen Enterhaken, den wir dort einsetzen, wo im Burghof der Pfeil auf die Mauer zeigt.

Bisher waren die Magier passiv. Sobald ihr Merlin rechts passiert habt, ändert sich ihr Verhalten jedoch zu aggressiv und sie werden euch angreifen. Ab hier lohnt es sich also, das erste Mal zu speichern.

Wir plätten noch alle herumlaufenden Feinde und gehen zurück zum ersten Diener, der nun keine Physik mehr besitzt und wir über ihn hinweg gehen können, as wäre er nur ein Teppichmuster. Von dort aus gehen wir die zweite Treppe nach oben (eine lange grüne Treppe), die eine U-förmige Kurve macht und auf einen Gang führt. Den gehen wir ein paar Schrittchen, wenden uns nach Norden und aktivieren mit einem Schwertstreich auf den Schrank, der links oben in der Ecke steht, enen versteckten Schalter. Dieser öffnet östlich von Merlin, am Ende des Ganges einen Weg, der vorher unpassierbar war.

Gehen wir zurück und auf dem Gang dann weiter, wendet sich der Gang zu einer umgekehrten U-Form wie links und lässt uns auf eine T-Kreuzung gelangen. Unten sehen wir ein braunes Etwas, das wohl der Hund sein soll, nach dem wir suchen sollen. Dieser Monsterhund sieht besonders von hinten aber eher wie ein Hängebauch-Mastschwein aus und latscht uns hinterher, sobald wir ihn berühren.

Nachdem wir dachten: "Hoffentlich bekomme ich niemals einen echten Hund geschenkt, der SO aussieht", bringen wir das dicke Tier seinem Besitzer und erhalten dafür den Schild, den wir suchen sollten.

Mit START, Kringel auf den Schild lenken, B drücken und wieder START zum Menü Beenden haben wir ihn nun ausgerüstet.

Die Tür gegenüberliegend vom Fundort des Schweinehundes ist auf magische Weise verschlossen und lässt uns nicht durch.

Nun gehen wir zurück zu Merlin, humpeln rechts an ihm vorbei und passieren den Gang, den wir mit dem versteckten Schalter geöffnet haben. Gleich links ist der Enterhaken, bewacht von zwei Magiern.

  • Wen es interessiert was der Schild macht:

Benutzt ihn, wenn euch jemand zu nahe kommt. Die Gegner prallen ab und taumeln ein paar Schrittchen zurück, sodass man sich auf diese Weise gut Platz verschaffen kann. Die Magier straucheln ebenfalls, plustern sich allerdings auf und können in diesem Moment nicht vom Schwert getroffen werden. Steht ihr mit dem Rücken zur Wand, wird euch der Schild aber auch nichts nützen.

Nachdem ihr den Enterhaken nun habt, klatscht ihr noch schnell den Magier auf der rechten Seite um und geht dann naxch draußen in den Burggarten, um an besagter Stelle den Haken zu benutzen. Auf dem Dach besiegen wir alle Ritter und nehmen uns im Westen des Daches den Schlüssel, den wohl jemand fallen gelassen hat. Damit gehen wir wieder ins Schloss hinein und schauen mal, ob nicht die magisch versperrte Tür aufgeht.

Spätestens jetzt sollte sich unser Fleiß ein weiteres Mal ausgezhlt haben. Mit 400 Münzen in der Kippe hat sich unser Schwert gerade zum zweiten Mal verbessert. Ritter sind nun mit drei Schwerthieben besiegt. Praktisch, denn umso schneller können wir nun verlorene Herzen zurück holen.

Die magisch versperrte Tür funktioniert leider nicht, aber Merlin sagt, dass links neben ihm der Eingang zum Gewölbe wäre, den wir nun betreten können. Hier wird sicherheitshalber nochmal gespeichert. Kein Problem, mittlerweile sollten wir etwa 500 Gold haben.

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Teil 3 - Spinnenkäfer und der erste Boss..

von: Shire87 / 10.02.2016 um 12:15

Hier wurde mir klar, dass es weise war, bei Merlin abzuspeichern. Betreten wir nämlich das Gewölbe, können wir nicht mehr zurück.

Gefangen in einer Höhle, die zum Boss führt, können wir nur die Gegner besiegen, die da herum krabbeln. Wer also keine volle Energie hat, sollte erst draußen vor der Burg ein paar Ritter um seine Herzen erleichtern und mit frischer Energie den Gang ins Gewölbe wagen.

Dort angekommen sieht man einen Haufen Spinnennetze, die einen verlangsamen, sobald man sich ihnen nähert. Die Spinnen selbst haben aber nur 6 Beine, womit sie wohl keine Spinnen mehr sind, sondern Riesenkäfer. Und diese Riesenkäfer sind ziemlich zäh, 6 Schwerthiebehalten sie aus. Vielleicht seid ihr daher jetzt froh, dass ihr euer Schwert trainiert habt und es weniger Schläge braucht.

Wir gehen rechts und dann nach Norden, wo ein Herzcontainer auf uns wartet und unsere Energieleiste erweitert. Haben wir alle Spinnenkäfer erschlagen, gehen wir zurück zum Anfang und dort nach Nord-Nord-Ost, wo wir zum ersten Boss gelangen. Das Gewölbe stürzt hinter uns ein, also speichert ab, bevor ihr gefangen seid.

Welch eine Ironie.

Da hat Ruber ein so schickes Schloss, sitzt aber im Kellergewölbe und wartet auf uns. Vermutlich, weil er mit seinem enorm großen Kopf nicht durch die Türen im Schloss passt.

  • Hier kommt die Taktik, mit der ihr am Sichersten fahrt:

Oben im Norden ist eure Safezone. Ruber hält sich fern von dort. Schaut nun nach Süden und zieht eure Waffe.

Drückt den A Knopf (Oder welcher auch immer euer Schwertknopf ist) und ladet euer Schewert auf. Mit gezogenem Schwert geht ihr auf Ruber zu. Kommt von Vorne, nicht von der Seite, sonst verliert ihr sehr schnell Herzen.

Piekst ihm nur in den Kopf und geht sofort wieder nach Norden in eure Safezone. Zieht eure Waffe erneut, bis ihr sie geladen vor euch haltet und piekst Rubers Kopf so lange mit dieser Taktik, bis er platt ist.

Im Süden öffnet sich für uns ein Loch, in das wir hinein fallen und auf wundersame Weise in Merlins Gemächern erscheinen. Er heilt uns und erzählt uns, dass Excalibur gestohlen wurde, aber verloren ging.

Nach ein paar bunten Bildchen werden wir wieder in eine Höhle teleportiert und werden gefragt, ob wir speichern möchten.

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Teil 4 - Lauter nervige Viecher...

von: Shire87 / 10.02.2016 um 12:15

Das Gewölbe, in das wir teleportiert wurden ist recht klein, dafür muss man aber ziemlich gut aufpassen. Nachdem wir auch hier nochmal speichern, was wir uns inzwischen locker leisten können, gehen wir nach Westen, sofort runter nach Süden und stellen uns im Osten in den engen Gang. Der Felsen, der uns auf magische Weise verfolgt, kann dort nicht hinschweben. Die nervige Fledermaus, die dort herum schwirrt, erledigen wir am Leichtesten, indem wir mit gezogenem Schwert zustechen, sobald sie uns gegenüber steht (wenn sie nach wie vor im Kreis fliegt, ansonsten hauen wir einfach volle Kanne auf die Schwerttaste).

In der rechten Höhlenhälfte gibt es eigentlich nichts Besonderes, außer eine weitere nervende Fledermaus, die wir ebenfalls erledigen.

Der nun freigewordene Ausgang wird benutzt und wir finden uns im Dunkelwald ein. Sofort ziehen wir das Schwert und kloppen drauf los, sobald uns die magnetischen Schlangen zu nahe kommen, die sich ansonsten um unseren Hals wickeln und dort bleiben wollen, bis wir tot sind. Glücklicherweise sind sie mit drei Hieben besiegt.

Das unheilvoll blubbernde Wasser scheint uns nicht zu gefährden, wir laufen nach Süden, biegen links ab, erledigen die Schlangen, laufen nach Norden, biegen rechts ab und sehen ein paar Wegsteine herum liegen. Sieht nach Zivilisation aus, aber mal sehen.

Wir gehen so weit nach Süden wie es geht, biegen links ab und sehen ein Pferd stehen, bei dem die Physik vergessen wurde. Wir trampeln drauf, sprechen es an und es klagt von Hunger. Wenn es uns helfen soll, müssen wr also Futter suchen.

Gehen wir vom Pferd aus wieder ganz nach rechts und ganz nach oben, ist dort eine Lücke in den Bäumen, die ein weiteres unsichtbares Portal darstellt. Wir gelangen in den nördlichen Teil des Waldes, wo wir nach ein paqar Blechdosen auf den blinden Gareth treffen, der uns passieren lässt, da unser Schwert sehr stark erscheint. (Nach wie vor ist es bei mir auf Stufe 3). Wir üerqueren das Netz, das wie eine Brücke aussehen soll, und besiegen auf der anderen Seite weitere Gegner.

Wir gehen so weit nach Osten, wie es nur geht und treffen dann ganz im Süden auf einen Händler, der uns eine Schaufel verkaufen möchte. Für 50 Gold gehört sie uns. Der Gaul hat nach wie vor Hunger und diese Schaufel kann Rüben ausgraben. Also kaufen wir das Ding und probieren sie gleich mal aus und stellen fest:

Das Teil ist super!

Bisher haben wir Gegner mühevoll oder zeitaufwendig vermöbeln müssen um VIELLEICHT ein Herz zurück zu bekommen. Jetzt packen wir einfach unsere Schaufel aus und finden einen ganzen Haufen von Herzen. Ideal, nachdem man einer Schlange zu nahe gekommen ist.

Im Norden treffen wir ein hübsches kleines Haus und beim Hineingehen, denken wir sofort an Merlins Haus. Hier wohnt jedoch Gareth. Wenn ihr die Schaufel noch nicht habt, wird er ziemlich barsch sein und euch aus seinem Haus werfen. Obwohl "Welcome" auf der Fußmatte steht! Nun, wo wir die Schaufel gekauft haben, ist er jedoch zu einem Gespräch bereit. Wir bitten ihn, uns zu helfen und lassen Sir Lionels Namen in unsere Bitte einfließen, so dass Gareth uns geneigt ist. Er erzählt uns seine tragische Geschichte, wie er sein Augenlicht verlor und dass er nun nie mehr Ritter werden könne. Aber er will uns helfen.

In einer Höhle im Süden sollen wir nach einem Zauberstab suchen, mit dem wir eine schreckliche fleischfressende Pflanze besiegen können, an der wir vorbei müssen. Der Eingang sei versiegelt, aber Gareth wird dieses Siegel für uns brechen können. Wir sollen die Mauer lediglich berühren und sie wird vor uns zerfallen.

Zuerst werden wir allerdings dem Pferd etwas zu essen bringen.

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Teil 5 - Ein Traum zerplatzt...

von: Shire87 / 10.02.2016 um 12:16

Genau jetzt wissen wir, wieso Kayley so verkniffen aus der Wäsche schaut. Sie wusste schon von der ersten Sekunde, als wir das Spiel starteten, dass uns das Reiten von oben bis unten enttäuschen würde.

Wer dachte, er reitet jetzt schneller als der Wind in den Sonnenuntergang, wird maßlos enttäuscht werden.

Wir traben mit einem scheinbar altersschwachen Pferd herum, ohne absteigen zu können - und kaum ist die eine lausige Rübe verbraucht, die wir ausgebuddelt haben und dachten, es wäre ein Bündel Heu, wirft uns das Mistvieh ab und wir liegen schutzlos für wenige Sekunden am Boden. Unsere ganzen Grabereien und das Sammeln von schier 50 Heubündeln brachte rein gar nichts, denn der Gaul bewegt sich nur für ein einziges Bündel und auch nur so lange wie er gern möchte. Von reiten kann hier keinesfalls die Rede sein.

Meinen Gaul habe ich vor Gareths Haus gestellt. Soll er meinetwegen Wurst draus machen.

Gehen wir zurück zur Hängebrücke und von da aus nach Süden, wo die lange Holzwand uns bisher den Weg versperrt hat. Sobald wir heran treten, verschwindet sie und gibt den Eingang zur Zauberstabhöhle frei. Hier bringt de Schaufel nichts, also tauschen wir sie gegen den Schild ein, der die Gegner zumindest einen kleinen Schritt zurück taumeln lässt. Unser Schwert sollte sich nun auf Stufe 4 befinden. Soldaten sind nun nach zwei Hieben down.

Wir gehen geradeaus und sehen wirbelnde Knochen, die aber scheinbar keinen Effekt auf uns haben. (Anmerkung: Das blubbernde Wasser auf der Schlangenwiese hatte bei genauerem Hinsehen doch einen Effekt. Es verlangsamt unsere Schwerthiebe.)

Im Boden sind große Löcher, in die wir nicht hinein fallen dürfen.

Sind wir ganz im Norden, biegen wir nach Osten ab, biegen gleich wieder nach Norden ab, biegen danach nachb Westen und gehen weiter nach Norden, bis wir auf einen Schrank stoßen. Dieser ist leer und so gehen wir ein paar Schritte nach Süden und biegen an der erstbesten Gelegenheit nach Osten ab. Wir folgen dem Weg, der uns parallel zum eben besuchten Schrank führt. In diesem Schrank ist der Zauberstab versteckt. Da es ein langer Werg bis hier hin war, nutzen wir das Loch im Boden, um an den Anfang zurück teleportiert zu werden. Das kostet uns ein Herz, aber wir sind ja bald wieder draußen und können unsere Superschaufel wieder auspacken. Wer das Herz noicht opfern will, kann den ganzen Weg zurück gehen, um dann noch die rechte Seite der Höhle zu erkunden. Dort stehen noch zwei leere Schränke herum. Da es hier nichts mehr gibt, verlassen wir das Gewölbe und suchen Gareth's Haus auf.

Rechts vom Haus führt ein Weg im rechten Winkel zu einem Portal, welches uns ins Dorf führt. Aus purer Nettigkeit nehmen wir den Gaul dahin mit, vielleicht können wir ihn ja gegen etwas Sinnvolles eintauschen...

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Weiter mit: Komplettlösung Quest for Camelot: Teil 6 - Von wegen Zauberstab / Teil 7 - Ein Zwilling kommt selten allein / Teil 8 - Dieser Boss ist so easy! / Teil 9 - Eine Schatzsuche... Cool!


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