Teil 6 - Von wegen Zauberstab: Komplettlösung Quest for Camelot

Teil 6 - Von wegen Zauberstab

von: Shire87 / 10.02.2016 um 12:17

Wir haben das Dorf betreten, in dem es ebenfalls Blechdosen zu vermöbeln gibt. Wir halten uns links. Die bisherigen Häuser auf die wir treffen, sind verschlossen und es ist niemand in der Nähe. Folgen wir dem Trampelpfad, gelangen wir an eine Brücke, die wir überqueren.

Links unten befinden sich zwei weitere verlassene Hütten, also gehen wir nach Norden, bis wir Merlin sehen. Merlin sagt uns, dass wir nun mit dem Zauberstab bereit wären, uns der fleischfressenden Pflanze zu stellen. Jedoch brauchen wir Hilfe. Wir müssen nämlich über eine lange Wiese, auf der es sehr windig ist. Ein Pferd wäre stark genug, diese windige Ebene zu passieren, aber es wäre ein so weiter Weg. Vielleicht kann der Bauer uns helfen, der im Norden wohnt.

Dieser scheint uns keine große Hilfe zu sein. Obwohl nirgends mehr Blechdosen herum laufen, sagt er uns immer wieder nur, dass er uns hilft, wenn wir das Dorf von den Soldaten befreien, die seinen Garten kaputt gemacht hätten. Gehen wir nach rechts, finden wir einen Garten mit Schatz, der uns 30 Münzen einspielt. Und graben wir mit der Schaufel auf der saftigen Wiese herum, finden wir eine Riesenrübe. Damit sollte es auch ohne den Bauern gehen. Wir füttern unser Pferd, was wir aus Höflichkeit mitgenommen haben, obwohl es uns andauernd abwirft, und versuchen unser Glück auf der winigen Steppe.

Gleich nachdem der Wind nachlässt, werden wir in eine Ödnis teleportiert. Die Drachen dort sind nicht allzu schwer. Mit vier Hieben sind sie down. Hier müssen wir jedoch auf unsere Herzen achten, denn die Schaufel ist hier nutzlos!

Wir halten uns links und gehen nach Norden, wo wir erst einmal die Drachen besiegen. Geht es nicht nördlicher, hinken wir Richtung Osten, wo wir auf eine Höhle stoßen. Die lassen wir aber erst einmal in Ruhe, denn wir können da nicht mehr raus, sollten wir uns umentscheiden. Wir erkunden also erstmal den Rest der Map.

Im Nord-Nord-Osten gibt es für uns eine Schleuder, die wir einsammeln. Die wird uns vermutlich später gegen einen Boss weiterhelfen.

Das Kuriose an dieser Schleuder ist, dass sie entweder mit Münzen schießt, ODER aber wir haben die ganze Zeit die stetig wachsende Zahl über dem Level unseres Schwertes für Geld gehalten. Immerhin zahlen wir damit auch, wenn wir speichern.

Nungut, hier nimmt es wohl jemand etwas zu wörtlich, mit Geld um sich zu schmeißen....

Südlich, parallel zur Schleuder, liegt ein weiterer Herzcontainer, den wir ebenfalls aufheben. Leider addiert er sich nicht zu unserem beriets gesammelten Container dazu, also scheint es vermutlich eher eine Art Heiltrank zu sein. Da man Herzen gut mit der Schaufel finden kann (hier allerdings nicht), heben wir uns diese Zusatzenergie auf, falls wir einem Boss begegnen. Wir erkunden jetzt noch schnell die untere rechte Ecke der Map. Da wir damit nun alles erkundet haben, können wir zur Höhle humpeln und schauen, was uns dort erwartet.

Kaum haben wir die Höhle betreten und haben uns an den Mini-Venusfliegenfallen vorbeigequetscht, die sieben Mal zuschnappen, bevor man sie problemlos passieren kann, sind wir auch schon in eine Falle getappt. Der Lebensbalken des Bosses füllt sich und wir sind eingesperrt. Also dan. Auf in die Schlacht!

Taktik:

Es hat eine Weile gedauert, bis ich kapiert habe, was getan werden muss. Wir rüsten auf B den Zauberstab aus und auf A das Schwert.

Als aller erstes: Glaubt bloß nicht, dass dieser sogenannte Zauberstab auch zaubern kann. Das einzige was er macht ist, trotz Zerbrechen nicht kaputt zu gehen. Er dupliziert sich einfach und wir haben imer einen in der Hand.

Nun stellen wir uns so, dass wir seitlich der Pflanze stehen, so etwa auf 4 Uhr. Nicht zu nah, denn sie schnappt zu, aber auch nicht zu weit.

Bleibt wenige Sekunden stehen, bis eine Tentakel aus der Erde kommt, der ihr ausweicht und die ihr mit dem Schwert schlagt. Das gefällt der Pflanze nicht und sie reißt das Maul auf. Nehmt nun den Zauberstab und steckt ihn der Pflanze ins Maul. Sie wird eine Weile nicht beißen können und in diesem Moment müsst ihr zuschlagen. Drei Mal kann man schaffen, sollte sich danach aber sofort weder bewegen, da ansonsten der Stock bricht und sie zubeißt, oder euch mit den Wurzeln verletzt. Im Vorraum seid ihr sicher, nutzt diesen, wenn ihr euch erholen müsst.

Ich selbst bin leider nicht mit voller Energie in den Kampf gegangen und habe daher meinen Energiecontainer im Menü benutzen müssen.

Habt ihr oft genug diese Taktik wiederholt, ist die Pflanze tot und öffnet im Süden der Höhle einen schwarzen Abgrund, durch den wir direkt in Merlins Hütte teleportiert werden.

Der ist froh uns zu sehen, scheucht uns aber gleich weiter in die Sümpfe, um das Schwert Excalibur endlich zu finden. Nach ein paar bunten Bildchen können wir speichern.

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Teil 7 - Ein Zwilling kommt selten allein

von: Shire87 / 10.02.2016 um 12:17

Mit voller Energie starten wir in den Sümpfen. Auffällig ist, dass wir scheinbar Eier suchen müssen, die wir unten in der Statusleiste sehen.

Als erstes rüsten wir uns aber mal wieder neu aus und tauschen den Zauberstab gegen den Schild. Die Schaufel ist hier nutzlos, die müssen wir gar nicht erst überall ausprobieren.

Nicht weit weg gen Osten sehen wir schon das verwachsene Zwillingspaar Cornwal und Devon, das uns versucht Angst zu machen. Tatsächlich sind sie aber lieb, wie auch im Film schnell deutlich wurde.

Nach einigem Geschwafel bekommen wir die Info, dass wir eine Drachenschuppe brauchen, um über die Sümpfe gehen zu können. Wo das Schwert ist, wissen sie allerdings nicht. Also nehmen wir uns die Warnung zu Herzen, dass die wirklich gefährlichen Unholde die Drachen sind, die durch die Sümpfe marschieren und Cornwall und Devon ständig nur ärgern.

Wir gehen also so weit nach Osten wie nur möglich, besiegen zwei Drachen, stellen fest, dass unser Schwert nun auf Stufe 5 gestiegen ist, gehen ganz im Osten nach Norden und heben das erste Drachenei auf.

Von dort aus gehen wir dann ganz nach Westen, aber etwas höher als dort, wo wir herkamen. Jetzt suchen wir zwischen dem äußersten Gang ganz links und dem Sumpffeld rechts ein braunes Teil, das etwa wie ein vertrocknetes Blatt aussieht. Das ist die Drachenschuppe und sie liegt in der Mitte eines Baumkreises mit einem einzigen grünen Baum. Den können wir mit einem Schwerthieb einfach wegwischen und gelangen so an die Schuppe dran.

Unlogisch aber egal - mit der Schuppe haben wir HÜPFEN gelernt. Man sollte meinen, eine junge Frau hätte das schon als Kleinkind gekonnt, aber wer humpelt wie ein Glöckner, muss scheinbar auch mit einer Drachenschupe hüpfen lernen. Wir rüsten sie aus und sind nun in der Lage, über den Sumpf von Stein zu Stein zu hüpfen. Auf einer Insel, so ungefähr in der Mitte der Map, treffen wir den Waffenmeister, der ein so glorreicher Lehrer war, als wir längst mit der Gefahr fertig geworden waren. Er behütet ein weiteres Drachenei und erklärt uns, wie man nun eine Rammattacke ausführt. Ungefähr über dem Schwertmeister liegt ein weiteres Drachenei, Hüpft hin und nehmt es an euch.

Wir hüpfen dann fröhlich Richtung 1 Uhr in die rechte obere Ecke, wo wir ins Schwarze Kästchen hinein springen und in einer Höhle voller Lava wieder erscheinen. Halten wir uns ganz links und gehen Richtung Norden, finden wir das vierte Drachenei. Drücken wir die Steuerung zwei Mal in die selbe Richtung und drücken dann die Schwerttaste, können wir mit einem Sturmangriff einen Gegner erstechen. Da diese aber sowieso nur noch einen Hieb aushalten, weil unser Schwert schon auf Stufe 5 ist, ist es egal, wie wir sie erledigen. Wir finden außerdem noch einen Schatz und in etwa in der Mitte der Map eine weitere Höhle, in der wir den zweiköpfigen Drachen finden. Er klagt, seine Eier wären verschwunden und so müssen es mehr als vier sein, denn sonst könnten wir das Problem ja sofort lösen. Das fünfte und letzte Ei ist neben dem Höhleneingang, in der wir uns gerade befinden. Geht hinaus, hüpft nach rechts, geht hinter dem Portal nach unten, sammelt das Ei ein und geht ohne die fleischfressende Pflanze an der Brücke zu behelligen an ihr vorbei zurück zu Cornwall und Devon.

Glücklich sind die beiden nicht, denn die Blechdosen von Ruber haben sie an den Boden gekettet und die Höhle marrode gemacht. Wir haben 2 Minuten Zeit, den Schlüssel bei einem der Ritter zu finden, den Drachen zu befreien und zu entkommen. Gleich der dritte Soldat hat den Schlssel. Wir gehen zurück zum Zwilling und befreien ihn, um danach zu flüchten. Nutzt die Rammattacke, um schneller zu laufen und alles aus dem Weg zu räumen was im Weg ist. Bringt Cornwall und Devon zum Eingang, damit sie die Totenköpfe aus dem Weg räumen können.

Diese Aufgabe ist leicht zu schaffen in der vorgegebenen Zeit.

Draußen angekommen bringen wir den vor sich hin quatschenden Zwilling zur fleischfressenden Pflanze, die den Weg zur Brücke versperrt. Wir werden noch vor einem ganz fürchterlichen Drachen gewarnt und sollten vielleicht speichern, bevor wir weiter gehen.

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Teil 8 - Dieser Boss ist so easy!

von: Shire87 / 10.02.2016 um 12:17

Wir stehen an der Knochenbrücke und haben nun freie Bahn. Die fleischfressende Pflanze ist weg. Bevor wir allerdings die erste Brücke überqueren und auf der Brücke daneben wieder nach unten laufen, gehen wir nach der ersten Brücke nach Osten, wo wir einen weiteren Herzcontainer finden. Nun haben wir ein Leben mehr.

Anschließend können wir über die Brücke gehen und den Weg zum Boss antreten.

Hier beitet sich die Schleuder sehr an, denn so kommen einem die Drachen erstens nicht zu nahe und zweitens sind diese oft schon mit einem Schuss tot. Das Schwert hingegen braucht 3-4 Schläge.

Wir finden noch einen Energiecontainer, alias Riesenherz, womit wir uns die komplette Energie aufladen können. Jetzt sollten wir speichern und in Richtung 7 Uhr gehen. Dort wartet der Boss auf uns.

Taktik:

Der Riesendrache ist sowas von einfach, dass ich mir ein bisschen veräppelt vorkam. Stellt euch einfach auf 3 Uhr mit dem Rücken an die Hecke, rüstet den Schild und das Schwert aus und geht ein paar Schritte, bis er auf euch zu kommt. Geht zurück mit dem Rücken an die Hecke, so dass er über das Lavafeld laufen muss. Haltet den Schild hoch und wartet, dass er seinen Feueratem bläst. Er wird dann zurücktaumeln. Wenn er euch zu nahe kommt, gebt ihr ihm eins auf die Nase und stellt euch wieder hinter den Schild. So lange bis er besiegt ist. Im Laufen ist er schneller als ihr, außer ihr nutzt die Rammattacke. Die ist jedoch nicht so effktiv, denn sofort nachdem er gepiekst wurde, speit er Feuer. Besser also, ihr versucht erst gar nicht vor ihm wegzulaufen. Euer Schild wird euch vor Schaden schützen.

Nachdem dieser easy Boss besiegt ist, fallen wir wieder in das schwarze Loch, was sich nach dem Sieg geöffnet hat. Wir gelangen zu Merlin, der uns beglückwünscht und uns sagt, wir seien auf dem richtigen Weg. Er versucht uns mit einer Horrorgeschichte Angst zu machen, dass Ruber einen schwarzen Magier zur Hilfe hat, aber wie gewöhnlich übertreibt man gern mal. Schließlich soll der Riesendrache ja soooooo fürchterlich sein... und dann war es eigentlich nur heiße Luft, die an uns abprallte.

Statt uns zu gruseln, freuen wir uns also drauf, diesen Schwarzmagier mal kennenzulernen und ihm nötigenfalls den Scheitel neu zu ziehen.

Merlin schenkt uns außerdem noch ein Teil einer Karte aus Pergament und teleportiert uns in die nächste Gegend, diesmal eine Winterlandschaft. Ganz im Süden finden wir hinter einer Hecke einen Fußabdruck mit nur drei Zehen. Vielleicht der eines Yetis, dem zwei Zehen erfroren sind? Hätt er mal Schuhe getragen... Wir nehmen die Lücke im Osten und werden zu einem Zimmermann teleportiert.

Sobald wir ihn ansprechen, sehen wir eine Sanduhr, die uns 200 Sekunden Zeit gibt, um Holz für einen Schlitten zu sammeln. Vorher speichern wäre also sinnvoll, falls man es nicht beim ersten Mal schafft.

Er sagt, er sei der beste Schlittenbauer den es gäbe und nur wenn wir uns würdig erweisen, in 200 Sekunden 6 Bäume zu fällen, wird er uns einen bauen, womit wir den Berg herunterfahren können.

Okay, der langsame Abstieg vom Berg bis ins Tal ist also zu gefährlich, aber mit einem mordsmäßigen Schlitten vom besten Schlittenbauer der Welt wird ales gut gehen... Naja, vielleicht hat er ja eine Bremse...

Wir suchen uns den Weg durch den Irrgarten, bestenfalls mit der Ramattacke, damit wir schneller sind. Die Bäume können wir praktischerweise auch mit dem Schwert erstechen. Diese Aufgabe ist easy und leicht zu bewältigen. Alles was man braucht ist ein wenig Orientierungssinn. Oben rechts in der Map steht der Schlittenbauer und wartet auf uns. Er stellt den Schlitten gegenüber der Stelle ab, wo wir den Fußabdruck im Schnee gefunden haben, bevor wir den Zimmermann trafen. Auch hier wäre es sinnvoll zu speichern, denn die Fahrt wird recht lenkaufwendig.

Taktik:

Es ist möglich, die Schlittenfahrt ohne Blessuren zu überstehen. Wer nicht so ein gutes Reaktionsvermögen hat, kann nach ein paar gefahrenen Metern das Menü aufrufen. Für einen kurzen Moment hält das Spiel dann an, so dass man sich die nächsten Meter der Strecke anschauen kann.

Einen Herztrank zu nehmen ist beim Fahren leider nicht möglich, aber wer gespeichert hat und ggf. den genannten Trick benutzt, kommt auch ohne Beulen am Ende des Berges an.

Unten fahren wir durch den Teleporter und sind plötzlich schlittenlos, was wohl eher ein gutes Gefühl ist - zumindest ich war froh, das Teil nicht länger nutzen zu müssen.

Nachdem wir ein paar Ratten erschlagen haben, wartet Merlin auf uns, der uns einem Test unterzieht. Fünf (sehr einfache) Fragen stelt er uns, die so einfach sind, dass ich es mir spare, sie hier zu lösen.

Bei fünf richtigen Antworten bekommen wir ein Extra Herz.

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Teil 9 - Eine Schatzsuche... Cool!

von: Shire87 / 10.02.2016 um 12:19

In der Höhle angekommen, gibt es gleich mehrere Höhleneingänge.

Wir nutzen die Rammattacke, um 1. schneller voran zu kommen und 2. um jederzeit parieren zu können. Gleich die erste Fledermaus spießen wir damit auf. Die Haupthöhle besteht aus vier Höhleneingängen, die sich in etwa gegenüber liegen. Wir nehmen den ersten Eingang links oben, wo wir einen Teil ener Steintafel finden. Zurück in der Haupthöhle nehmen wir dann rechts oben den Eingang, wo ein Schatz unsere Taschen füllt. Wieder in der Haupthöhle gehen wir dann links unten in den Eingang und erledigen die einsame Fledermaus, um EXP zu bekommen. Ein letztes Mal müssen wir dann in die Haupthöhle, um den letzten Eingang zu erkunden. Der führt uns zu Merlin und da gibt es wieder einige Eingänge.

Wir untersuchen alle Eingänge, sammeln die Bruchstücke ein und hören Merlin danach aufmerksam zu, denn der erzählt uns, was wir im Raum mit den fünf Steinen machen sollen. Um die Schrittfolge zu nutzen, können wir die Drachenschuppe zu Hilfe nehmen, ansonsten müsste man um die Steine drumrum laufen.

Wir haben nun die Schrittfolge so ausgeführt wie Merlin es uns sagte und wurden in das Haus des Magiers teleportiert. Was wäre dieses Spiel nur ohne Portale... Ich vermute: Wesentlich schneller durchgespielt...

Der Boss ist im Raum mit dem Fisch im Glas. Der gefürchtete Magier, der aber ebenso easy ist, wie es der Drache war.

Taktik:

Euer Schild hilft hier nicht weiter!

Stellt euch einfach mit Schwert und Schleuder in die Ecke, deren Eingang versperrt wurde, der euch den Raum betreten ließ. Kommt der Magier zu nahe, haut ihr ihn mit eurem Schwert, haut er ab, schießt ihr ihm mit der Geldschleuder eine Münze hinterher. Schießt der Magier mit Felsen zurück, schlagt ihr den Felsen mit de Schwert, der sofort kehrt macht und den Magier trifft. Nur allzu bald streckt der Magier die Hufe und ihr könnt durch das schwarze Loch zu Merlin zurück kehren, der in seiner Hütte auf euch wartet.

Die neue Map ist ziemlich groß. Wir laufen erst einmal nach ganz rechts oben auf den ersten Berg mit Treppe. Dort ist ein Schatz für uns. Die vielen Schlangen besiegen wir natürlich, auch wenn es verlockend ist, lieber mit dem Schwert, damit es noch besser wird.

Parallel zu uns ganz links mittig ist Merlin auf einem Berg zu finden. Er erzählt uns von... na? Was gibt es in diesem Spiel mehr als Gegner? Genau! Teleporter! Mit ihrer Hilfe gelangen wir auf den Berg, der zum Menschenfresser und zu Excalibur führen soll. Also ran an den Speck. Wir haben gespeichert und sollten voller Tatendrang sein.

Wenn wir den Schatz haben, gehen wir weiter an der rechten Seite entlang und treffen auf Gareth, der ein Pergament gefunden hat. Er muss außergewöhnlich gute Ohren haben, wen er gehört haben will, wie ein Stück Papier vom Himmel fiel.

Auf dem Papier steht, dass es uns zu einem weiteren Teil der Karte führen kann. Was ich nicht ganz verstehe ist, wem ich das wohl versprochen haben soll. Ich erinnere mich an kein Gespräch, wo mich jemand bat, eine Flöte zu finden. Sehr merkwürdig, aber naja.

Also dann. Runter vom Berg, wo Gareth steht. Die Windbarriere von der die Rede war ist von dort aus auf ca. 11 Uhr zu finden.

  • Geht von der Barriere aus nach Süden bis zum ersten Baum und grabt an der rechten Seite nach einem weiteren Kartenteil.
  • Geht danach weiter nach Süden zum nächsten Baum und grabt links davon.
  • Geht drei Schritte nach Westen (mit der Schaufel messbar) und von da aus nach Süden bis zur Klippe. Dann nach Westen bis zur Klippe, um an der Ostseite des Baumes im Norden zu graben. (Bei Merlins Klippe der Baum vor der Treppe)
  • Gehe nach Osten, bis ein Baum dir den Weg versperrt. Zähle die Buchstaben des Namens unseres Königs (Arthur) und gehe so viele Schritte nach Süden. Danach 8 Schritte nach Osten, 6 Schritte nach Norden. Blickrichtung nach Osten und GRABEN!
  • Die ersten drei Teile befanden sich direkt neben einem. Du findest das 5. Teil zwischen Zweien von ihnen. (Bedeutet: Die ersten drei Karten waren immer bei Bäumen vergraben. Wir finden das nächste Teil zwischen zweien davon. Also suchen wir nach zwei Bäumen und wir finden sie etwas weiter oben vom Teleporter, der wie ein Blümchen aussieht.
  • Gehe nach Süden bis zur Klippe, dann nach Osten bis zur Klippe, Klettere an der Leiter im Norden nach oben. Gehe dann nach Osten und an der Felskante nach Süden. Gehe so weit nach Westen wie du kannst. Gehe zwei Schritte zurück nach Osten und grabe, während du nach Süden schaust. (Dort ist die Flöte vergraben).

Wir haben nun scheinbar alles erkundet und machen uns auf den Berg hinauf. Mal sehen, wie der Menschenfresser aussieht.

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