Alle Jobs im Klassen-Guide - Bravely Second

von: Spieletipps Team (28. Juli 2016)

Bravely Second - End Layer bietet euch 30 unterschiedliche Jobs an. Hier erfahrt ihr, welche Jobs es gibt und welche Fähigkeiten die Klassen haben.

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Jobs müssen natürlich erst einmal freigespielt werden. Wie bei den blauen Truhen müsst ihr die Augen offen halten und Nebenquest absolvieren (werden auf der Karte markiert und sind nicht zu übersehen). Um den Beschwörer-Job vollends ausnutzen zu können, müsst ihr alle Beschwörungen finden - dabei helfen wir euch.

Bravely Second - Alle Jobs freischalten

Insgesamt gibt es 30 verschiedene Jobs mit unterschiedlichen Attributen und Fähigkeiten. Etwa die Hälfte der Jobs erhaltet ihr im Laufe der Hauptstory, die anderen erhaltet ihr bei den Nebenquests. In den Nebenquests müsst ihr euch immer zwischen zwei Jobs entscheiden. Aber keine Sorgen, etwa im letzten Drittel des Spiels, könnt ihr auch alle anderen Jobs holen. Grundsätzlich könnt ihr alle Jobs bis auf Level 10 trainieren. Wenn ihr den letzten Job (Yokai) erspielt, bekommen alle Klassen eine Stufe 11. Im Folgenden erhaltet ihr einen Überblick über alle Jobs und deren Fähigkeiten.

Freiberufler

Beim Freiberufler erhaltet ihr das volle Rundumpacket! Er kann mit allen Arten von Rüstungen und Waffen umgehen, nichts davon aber wirklich überzeugend. Auch seine Statuswerte sind auf allen Gebieten Durchschnitt. Man könnte den Freiberufler auch als Abenteurer bezeichnen, dementsprechend sind seine erlernbaren Fertigkeiten.

Freiberufler-Klasse.Freiberufler-Klasse.

Fähigkeitenliste:

  • Untersuchen: Diese Fähigkeit lässt euch den Feind im Kampf analysieren. Dabei erhaltet ihr Informationen über desen TP, Element-Schwächen und welcher Monsterfamilie der Gegener gehört. Einmal angewendet, könnt ihr die Information jederzeit im Kampf einsehen.
  • Halbe-Halbe: Hier könnt ihr verschiedene Items aus eurem Inventar gleiche auf alle eure Verbündeten anwenden, verbraucht dabei allerdings nur ein einziges Objekt und die Wirksamkeit rechnet sich auf die Hälfte runter.
  • Wünschelrute: Sobald ihr diese Fertigkeit erlernt und diese dann anlegt, wird euch immer die Anzahl der noch ungeöffneten Schatztruhen auf der aktuellen Karte angezeigt (solange die Bereiche aufgedeckt sind).
  • Verliesmeister: Hiermit wird verhindert, dass ihr in verschiedenen Dungeons Schaden oder Statusveränderungen durch Fallen erleidet. Das betrifft alle Gruppenmitglieder.
  • Standhaftigkeit: Dies ist die Spezialfähigkeit des Freiberuflers. Dabei besteht die Wahscheinlichkeit von 75% einen Angriff, welcher zum K.O. führt, mit nur 1TP zu überleben. Ausgeschlossen ist diese Situation nur, wenn beim Schaden-nehmen, der TP-Wert bereits 1 ist.
  • AW+20%: Erhöt die physische Abwehr um ganze 20%.
  • Nicht vergeuden: Wenn ihr ein Objekt im Kampf anwendet, besteht die Chance, dass ihr dabei den Gegenstand nicht verbraucht und euch somit mit einem Heiltrank heilen könnt ohne die Menge im Inventar zu reduzieren.
  • JP+: Man bekommt 1,2x soviele Jobpunkte nacht Gewinn eines Kampfes. Der Effekt kann sich nochmals mit anderen vergleichbaren Effekten von Objekten summieren.
  • Feld Eins: Mit dieser Fähigkeit könnt ihr die unterstützende Wirkung von Regena, Stopp, Erwecken und jene Effekte die Statusleiden wieder neutralisieren.
  • Mimikry: Der Begriff sollte einem aus anderen diversen Spielen bekannt sein. Ihr könnt dieselbe Aktion duchführen, wie die Vorherige. Dabei ist es egal, ob diese vom Feind oder eurem Verbündeten ausging. Das Gute daran ist, dass keinerlei TP, BP, MP, pg oder Objekte verbraucht werden.
  • Spätzünder: Der maximale TP,MP,AG,M.AG,AW und M.AW werden für jeden Job, in welchem ihr Stufe 10 erreicht habt, um satte 1% erhöht.

Kämpfer

Wie man sich bereits denken kann, ist der Kämpfer Meister in der Kriegskunst. Im Kampf verbessert sich mehr und mehr euer Waffengeschick und ihr könnt den Umgang mit drei Klingen erlernen. Auch könnt ihr Waffen im Kampf werfen, um Schaden anzurichten.

Kämpfer-Klasse.Kämpfer-Klasse.

Fähigkeitenliste:

  • Trampeln: Je höher euer TP-Wert ist, desto stärker ist auch dieser Angriff.
  • AG+20%: Erhöht den Angriffswert um 20%.
  • Tripel: Rüstet noch zuätzlich Waffen am Kopf aus, dadurch kann der Kämpfer drei Standartangriffe ausführen.
  • Waffenwurf: Ihr werft eine nicht ausgerüstete Waffe auf den Feind, dabei hängt der Schaden von der Angriffsrate der Waffe ab.
  • Geborener Krieger: Die Spezialfähigkeit des Kämpfers. Das Waffenwissen wird erhöht und das für jeden ausgeführten Standartangriff um einen Rang. Das für die gesamte Dauer des Kampfes.
  • Waffe zurück: Holt alle Waffen die auf den Feind geworfen wurden zurück.
  • Wildwurf: Werft eine Waffe eurer Wahl in den Kampf, dabei hängt der Schaden von der Angriffsrate der Waffe ab und der verursachte Schaden wird nicht durch die AW des Ziels beeinflusst.
  • Waffenmeister: Hiermit wird das Waffenwissen für die Dauer des Kampfes und den aktuell ausgerüsteten Waffentyp verbessert.
  • Mutw. Zerst.: Ein willkürlicher Wirbel-Angriff auf einen zufälligen Feind wird ausgeführt. Dabei richtet sich der Schaden proportional zu eurem Waffenwissen über eure ausgerüstete Waffe in der rechten Hand.
  • Quadrupel: Zusätzlich werden Waffen am Kopf und am Körper ausgerüstet. Dadurch können vier Waffen benutzt werden und somit vier Standartangriffe ausgeführt werden.
  • Achillesdferse: Die Angriffe, die auf die Schwäche einer bestimmten Rasse ausgehen, werden jedesmal einen kritsichen Treffer landen.

Zauber

Meister im Umgang mit Seelenmagie und Spiritismus, dabei erschafft er seine ganz eigenen Zauberformeln. Wie es so üblich ist für Magiebegabte, bevorzugen Zauberer Ruten im Kampf.

Zauber-Klasse.Zauber-Klasse.

Fähigkeitenliste:

  • Geistermagie: Dadurch kann man Geistermagie benutzen. Dazu zählen Lodern, Frost, Blitze, Tornado, Dreck, Leuchten, Dunkelheit und Geistig. Diese Angriffe wirken auf die ganze Gegnergruppe.
  • Seelenmagier Lv. 1: Wurfpfeil und Nadel (Abwandlungen eines Magieangriffes - kostet 1BP zusätzlich).
  • Schaden vert.: Wenn der Zauberer vom Feind getroffen wird, verteilt er 15% des Schadens an jeden Verbündeten.
  • Seelenmagie Lv. 2: Hammer und Nebel (Abwandlungen eines Magieangriffes - kostet 1BP zusätzlich).
  • Seelenmagie: Spezialfähigkeit des Zauberers.
  • Seelenmagier Lv. 3: Strahlung und Mauer (Abwandlungen eines Magieangriffes - kostet 1BP zusätzlich).
  • M-Schaden abs.: TP können bis zu 25% des erlittenne Magie-Schadens wiederhergestellt werden.
  • Voll geladen: Die Wirkung von Offensivmagie wird verdoppelt, falls die MP-Leiste voll ist.
  • Seelenmagie Lv.4: Regen und Pfeil (Abwandlungen eines Magieangriffes - kostet 1BP zusätzlich).
  • Bauchreden: Die Fähigkeit der Seelenmagie wirkt auch auf alle Zauber, die von Verbündeten im gleichen Zug genutzt werden.
  • Seelenmagie Lv. 5: Nova (Abwandlung eines Magieangriffes - kostet 1BP zusätzlich).

Fechter

Der Fechter sticht besonders durch wechselnde Kampfhaltungen hervor. Je nachdem welche Stellung er annimmt, erhält er einen Vorteil - deffensiv oder offensiv. Der Fechter führt starke Attacken aus und bevorzugt im Kampf Schwerter und Dolche.

Fechter-Klasse.Fechter-Klasse.

Fähigkeitenliste:

  • Lodernder Wolf: Ihr nehmt eine offensive Haltung ein. Während dieser steigt der magische und physische Angriff um 25%.
  • Standh. Auero.: Nimmt die defensive Haltung ein. Während dieser steigt die physische und magische Abwehr um 25%.
  • Wolfsfang: Nur nutzbar wenn man sich schon in der Wolfshaltung befindet. Greift Gegner an und nimmt danach sofort die Auerochsenhaltung ein.
  • Spießhorn: Nur nutzbar wenn man sich in der Auerochsenhaltung befindet. Greift einen Gegner an und wechselt automatsich in die Wolfshaltung.
  • Segelnd. Falke: Ist eine tempoorientierte Haltung, durch welche sich das Tempo um 30% erhöht.
  • Zorniger Ochse: Wenn man in der defensiven Haltung ist, besteht eine Chance von 75%, einen Konter gegen einen physischen Angriff zu starten.
  • Muskelged.: Die Vorteile aller Haltungen bleiben für zehn Runden erhalten.
  • Auge des Wolfs: Jeder Kampf beginnt in der Wolfsstellung.
  • Schwertwissen: Erhöht die Waffenwissen für Schwerter auf S.
  • Falkenklaue: Ist nur in der Falkenhaltung aktivierbar. Hier werden vier starke Angriffe auf willkürliche Feinde gestartet.
  • Blutiger Wolf: Wenn die Wolfshaltung eingenommen wird, erhöht sich der magische und physische Angriff auf das Maximum.

Bischof

Der Bischof nutzt Zabersprüche doppelt, weshalb sich deren Wirkung logischerweise auch verdoppelt. Er ist ein Meister der heiligen Magie, besonders Heilung wird hier groß geschrieben. Im Kampf bevorzugt er Stäbe, um seine magischen Attribute zu stärken.

Bischof-Klasse.Bischof-Klasse.

  • Heilige Magie Lv. 1: Heilen und Gegengift verfügbar.
  • Heilige Magie Lv. 2: Offene Augen und Heilige Nacht verfügbar.
  • M.AW + 20%: Erhöht die magische Abwehr um 20%.
  • Heilige Magie Lv. 3: Segen und Beleben verfügbar.
  • Heilige Magie Lv. 4: Nächstenliebe und Unschuld verfügbar.
  • Zur Sicherheit: Die Wirksamkeit von Zaubern wird erhöht, wenn sie in Folge ausgeführt werden.
  • Stabwissen: Erhöht Waffenwissen für Stäbe auf S.
  • Heilige Magier Lv. 5: Weihe und Wiederbeleben verfügbar.
  • Heilige Magie Lv. 6: Opfern und Ruhe verfügbar.
  • Kürze: Es besteht die Wahrscheinlichkeit von 50%, dass sich die Wirkung eines Zaubers verdoppelt.
  • Heilige Magie Lv. 7: Seelenverwandt verfügbar.

Astrologe

Der Astrologe liest in den Steren, um die Statuswerte seiner Verbündeten zu erhöhen. Dabei ist er äußerst geschickt mit der Monsmagie und bevorzugt Ruten, um seine Magie besser wirken zu können.

Astrologe-Klasse.Astrologe-Klasse.

Fähigkeitenliste:

  • Astralmagie Lv. 1: Physische Gunst und Magiegunst verfügbar.
  • Astralmagie Lv. 2: Ausweichgunst und Elementenschutz verfügbar.
  • Vorahnung: Der Kampf startet immer so, dass ihr zuerst angreifen dürft.
  • Astralmagie Lv. 3: Tempogunst und Magiespiegel verfügbar.
  • Astralmagie Lv. 4: Physischer Schutz und Magieschutz verfügbar.
  • Voraussicht: Fertigkeiten und Zauber die von Vorteil für Verbündete sind, wirken bereits ab Zugbeginn.
  • Astralmagie Lv. 5: Glückstag und Elementenspiegel verfügbar.
  • Astralmagie Lv. 6: Elementengunst und Elementbarriere verfügbar.
  • Lange Unterst.: Die Dauer der erhöhten Effekte wird verdoppelt.
  • Grenzbrecher: Die Maximalwerte der Attribute werden erhöht, welche auf euch und eure Verbündeten wirken.
  • Astralmagie Lv. 7: Statusbarriere verfügbar.

Katzenbeschwörer

Diese Art von Beschwörer kann die Feindbewegungen spiegeln. Auch kann er Monsterfähigkeiten erlernen und diese selbst einsetzen. Außerdem seid ihr in der Lage euch mit Katzen auf der ganzen Welt zu unterhalten. Der Katzenbeschwörer bevorzugt Äxte und Fäuste.

Katzenbeschwörer-Klasse.Katzenbeschwörer-Klasse.

Fähigkeitenliste:

  • Katzenbeschw.: Mit dieser Fähigkeit könnt ihr Katzenfutter-Objekte nutzen, um Fertigkeiten freischalten zu können, welche ihr von Feinden erlernt.
  • Eingedöst: 50% Chance alle Feine in den Schlaf zu versetzen.
  • Ag-Objekt +: Angriffsobjekte erhöhen den Schaden auf das 1,5-fache.
  • Graben: Im Kampf kann nach Katzenfutter gegraben werden.
  • Irreführen: Die Wahrscheinlichkeit, dass Feinde einen anvisieren sinkt.
  • Lernen: Spezialfähigkeit des Jobs. Bestimmte Fertigkeiten können erlernt werden, wenn sie sich diese gegen euch richten. Davon profitieren alle Verbündete.
  • Katzensinn: Die Wahrscheinlichkeit, dass die Gruppe den Erstschlag oder einen Brave-Angriff erhält, erhöht sich.
  • Sp.-Mauktion: Man verbraucht damit Katzefutter-Objekte, um starke Fähigkeiten zu nutzen, welche man zuvor von den Feinden erlernt hat.
  • TP +20%: Die maximale TP werden um 20% erhöht.
  • Perrrfekt: Physische und magische Abwehr werden auf das Maxiumum erhöht.
  • Maximalmiau: Durch Katzenbeschwörung und der Fähigkeit Sp.-Mauktion wird der verursachte Schaden auf 150% erhöht.

Rotmagier

Der Rotmagier ist ein Job der gleich zwei Vorteile miteinander vereint. Er kann nämlich sowohl Weiß-als auch Scharzmagie benutzen. Zusätzlich hat er die Möglichkeit gelegentlich BP bei eingesteckten Treffern zu bekommen, dabei kann er noch mit allen Waffen gut umgehen.

Rotmagier-Klasse.Rotmagier-Klasse.

Fähigkeitenliste:

  • S/W-Magie Lv. 1: Vita, Aero, Feuer und Eis verfügbar.
  • S/W-Magie Lv. 2: Medica, Engel, Blitz und Osmose verfügbar.
  • Blattwende: BP wird um 1 erhöht, wenn Angriffen ausgewichen wird.
  • S/W-Magie Lv. 3: Vitra, Aerora, Feura und Eisra verfügbar.
  • BP-Regen.: BP wird um 1 erhöht, wenn man einen Statusladen erleidet.
  • S/W-Magie Lv. 4: Vigra, Mediga, Blitzra und Entzug verfügbar.
  • Rache: 25% Chance auf einen BP Punkt, wenn man Schaden erleidet.
  • Unnachgiebig: 75% Chance 2 BP-Punkte zu erhalten, wenn die TP unter 20% sinken.
  • MP-Notfallplan: MP-Kosten für Zauber sinkt auf O, wenn eigene TP unter 20% sinken.
  • Rote Zahlen: Wenn der BP-Wert negativ ist, erhöht sich der Schaden von Zaubern. Der Schaden hängt von der Anzahl der Minuspunkten ab.
  • Kettenzauber: Zauber werden zweimal ausgeführt.

Dieb

Der Dieb bevorzugt Dolche und ist sehr flink auf den Beinen. Zu seinen besonderen Fähigkeiten zählt das Stehlen.

Dieb-Klasse.Dieb-Klasse.

Fähigkeitenliste:

  • Stehlen: Stehlen mit 50%iger Erfolgsqote.
  • Lebensdieb: Durch den Angriff werden dem Feind TP gestohlen, dadurch werden eigene TP wiederhergestellt.
  • Plündern: Bei einem Angriff besteht die Chance von 50%, dass dabei auch ein Objekt gestohlen wird.
  • Geistesdieb: Durch den Angriff werden dem Feind MP gestohlen, dadurch werden eigene MP wiederhergestellt.
  • Tempo +20%: Tempoattribut wird um 20% erhöht.
  • Dolchwissen: Waffenwissen für Dolche wird auf Stufe S erhöht.
  • Tempo-Schlag: Durch einen schnellen Angriff wird die Abwehr des Feindes ignoriert.
  • Böser Dieb: Physischer Angriff wird um 25% erhöht, wenn ein Objekt vom Feind gestohlen wird oder mit Lebensdieb oder Geistesdieb TP oder MP wiederhergestellt werden.
  • Letztes Hemd: Beim Stehlen werden gleich zwei Sachen gestohlen.
  • Räuber: Stiehlt allen ein Objekt mit 50%iger Erfolgsquote.
  • Prinz d. Diebe: Zu 25% könnt ihr ein sehr seltenes Objekt stehlen.

Schwertmeister

Der Schwertmeister kann schon im Voraus Feindbewegungen erahnen, um dann starke Konter zu starten. Er kann Schaden verringern und vieles kontern. Im Kampf bevorzugt er Katanas.

Schwertmeister-Klasse.Schwertmeister-Klasse.

Fähigkeitenliste:

  • Nichts gewagt: Erfolgt bei Zugbeginn. Wenn dies aktiv ist, erleidet ihr beim ersten Angriff nur halben Schaden und führt einen Konter mit doppelten Schaden aus.
  • Katanawissen: Waffenwissen für Katanas steigt auf S.
  • Quietschrad: BP des Zieles wird um 1 gesenkt.
  • Multitasking: 33% Chance einen zusätzlichen Angriff auszuführen.
  • Konter: Spezialfähigkeit des Schwertmeisters. 60% Chance für Konter.
  • Vor die Säue: Erfolgt bei Zugbeginn. Wenn ihr dabei von einem magischen Angriff getroffen werdet, erleidet ihr nur halb so großen Schaden und kontert mit dreifachem Schaden.
  • Konter+: Der Schaden des Konters steigt um 1,5x.
  • Wurmwinde: Erfolgt bei Zugbeginn. Wenn ihr getroffen werdet und eure TP unter 20% sind, führt ihr einen Konter mit 7,5x Schaden aus.
  • Hart auf hart: Je höher euer BP-Wert ist, desto stärker ist euer Angriff. Hängt vom BP-Wert ab.
  • Gratisessen: Für zwei Runden werden keine MP verbraucht.
  • Auge um Auge: Erfolgt bei Zugbeginn. Wenn ein Gruppenmitglied Schaden nimmt, macht ihr einen Konter.

Beschwörer

Meister der Beschwörungsmagie, bei welcher mächtige Geister gerufen werden und dem Fein großen Schaden machen können. Der Beschwörer zeichnet sich durch viele MP und einen guten Umgang mit Ruten aus. Um die Beschwörungen zu rufen, müsst ihr sie erst einmal freischalten.

Beschwörer-Klasse.Beschwörer-Klasse.

Fähigkeitenliste:

  • Beschwörung Lv. 1: Hresvelgr und Deus ex verfügbar.
  • Beschwörung Lv. 2: Ziusudras Sünde und Prometheus-Feuer verfügbar.
  • Ersatz beschw.: Wenn man K.O. geht, erfolgt eine willkürliche Beschwörung.
  • MP +20%: Erhöht die MP um 20%.
  • Beschwörung Lv. 3: Girtablulu und Charybdis verfügbar.
  • MP-Booster: 5% des erlittenen Schades werden in MP umgewandelt.
  • Notbeschw.: Wenn die TP kritisch sind, erfolgt eine willkürliche Beschwörung ohne dabei MP zu verbrauchen.
  • Beschwören +: MP-Kosten und Schaden werden um das 1,25-fache erhöht.
  • Beschwörung Lv. 4: Amaterasu und Susano-o verfügbar.
  • Beschw.-Welle: Schaden der Beschwörungen werden um das 1,1-fache erhöht.
  • Beschwörung Lv. 5: Die Stärke beschworener Wesen wird erhalten, um eigene Kräfte zu erweitern.

Falkenauge

Die ohnehin schon starken Angriffe kann der Falkenauge mit der Macht der Naturgeister noch erhöhen. Dabei kann er seine Waffen elementar verzaubern und auf diese Effekte raufpacken. Bevorzugt im Kampf Schusswaffen.

Falkenauge-Klasse.Falkenauge-Klasse.

Fähigkeitenliste:

  • Seitenhieb: Angriff der auf alle Feinde möglich ist, jedoch ist der Schaden größer je weniger Charaktere ausgewählt sind.
  • Außenseiter: Am Ende des Zugs wird der Feind mit dem niedrigsten TP-Wert angegriffen.
  • Gefechtskopf: Gibt der Waffe einen Elementarbonus.
  • Kondor: Physische Angriffe werden erweitert, dabei wird der Default-Status ignoriert.
  • Harpune: Angriff wird erhöht, dabei wird die physische Abwehr des Feindes ignoriert.
  • Hagel: Schaden steigt mit der Anzahl der Aktionen innerhalb einer Runde.
  • Adlerauge: Spezialfähigkeit. Präzision wird um 100% erhöht.
  • Spatz: Magische Attacke, die auf dem Wert des physischen Angriffs der Waffe in der rechten Hand basiert.
  • Schussw.-Wissen: Waffenwissen für Schusswaffen steigt auf S.
  • Würger: Kugel wird in die Luft abgefeuert, die das Ziel im nächsten Zug mit 1,5x Schaden trifft.
  • Kreuzfeuer: 25% Chance auf weiteren Angriff, wenn Verbündete Schaden zufügen.

Patissier

Ihr seid in der Lage unterschiedlichste Desserts zu kochen und mit diesen euren Feinden zu schaden. Dabei könnt ihr Schwächen hinzuzaubern und bevorzugt im Kampf Dolche.

Partissier-Klasse.Partissier-Klasse.

Fähigkeitenliste:

  • Guten Appetit: Gibt Ziel verschiedene Konfekte, um unterschiedliche Statusleiden und Schwächen zu verursachen.
  • Ernte: Im Kampf werden Zutaten gesammelt.
  • Flambieren: Starker Feuerangriff auf alle Feinde.
  • Dekoration: Wahrscheinlichkeit, dass das Ziel vom Feind anvisiert wird steigt.
  • Status-Effekt+: +25% Chance Statusleiden zu verursachen.
  • Glace: Effekt von Objekten, die TP und MP erhöhen, wird verdoppelt.
  • Digestion: Geistzustand wird aufgehoben.
  • Lange Schwä.: Statusleiden halten bei Feinden länger.
  • Objekte f. Alle: Items und Guten-Appetit-Fähigkeiten wirken auf alle.
  • Krit.Treffer: +25% Chance mit Zaubern und Objekten kritische Treffer zu landen.
  • Tortensturm: Vier Torten werden willkürlich auf Feinde geworfen, dabei wird je ein Attribut um 25% verringert.

Weißmagier

Der Weißmagier versteht sich besonders in der Heilkunst, was von großem Vorteil für eure Verbündeten ist. Im Kampf bevorzugt er Stäbe.

Weißmagier-Klasse.Weißmagier-Klasse.

Fähigkeitenliste:

  • Weißmagie Lv.1: Vita und Aero.
  • Engelsschutz: Spezialfähigkeit.50%ige Chance, erlittenen Schaden zu halbieren.
  • Weißmagie Lv.2: Medica und Engel.
  • Weißmagie Lv.3: Vitra und Aerora.
  • Weißmagie Lv.4: Vitgra und Mediga.
  • Stille-Immun.: Immun gegen Statusleiden Stille.
  • Weißmagie Lv.5: Vitaga und Aeorga.
  • GZ-Meister: Einzelziel-Zauber können auf alle genutzt werden.
  • Weißmagie Lv.6: Erzengel und Sanctus.
  • Kreislauf: Sobald Gruppenmitglieder K.O. gehen, holt man sie zurück und stellt TP wieder her.
  • Weißmagie Lv.7: Alle beleben.

Händler

Der Händler kann sowohl sein Vermögen gut sparen, als auch es schnell für eine gute Investition ausgeben. Im Kampf werden seine Attacken zumeist mit Geld ausgeführt dabei rüstet er sich gerne mit Stäbe und Dolche.

Händler-Klasse.Händler-Klasse.

Fähigkeitenliste:

  • Finanzspritze: Level x 50 pg= kritische Rate des Ziels erhöht sich um 300%.
  • Weißer Ritter: Gruppenmitglied mit den meisten TP beschützt den Händler, wenn durch Schaden der TP-Wert unter 20% sinkt.
  • Apotheke: Genesungsobjekt wird gekauft und eingesetzt.
  • Verkäufer: Der Feind wird dazu gezwungen, ein Verbrauchsobjekt um das 2,4-fache zu kaufen.
  • Gierhals: Nach dem Kampf erhält man 1,5x mehr pg.
  • Absicherung: Für 5 Züge wird der Schaden für einen gewissen Geldbetrag halbiert.
  • Geld regiert... Level x 50pg = Schaden für den Feind.
  • BP-Tank: Man kauft ein BP-Erholungsobjekt und je nach Betrag nutzt man es an einem Ziel.
  • Arzt o. Skrupel: TP eines Feindes werden hergestellt, für die Höhe der TP erhält man pg.
  • Zahltag: Mit Geld besticht man den Feind den Kampf aufzugeben, man bekommt dennoch ERF,pg und JP.
  • Versicherung: Wenn man Schaden erleidet, erhält man pg in Höhe der Hälfte des erlittenen Schadens.

Schwarzmagier

Meister der dunklen Magie, zaubert dabei seine mächtigen Attacken flächendeckend auf alle Feinde. Zum Ausführen seiner mächtigen Attacken bevorzugt er Ruten.

Schwarzmagier-Klasse.Schwarzmagier-Klasse.

Fähigkeitenliste:

  • Schwarzmagie Lv.1: Feuer und Eis.
  • Rutenwissen: Erhöht Waffenwissen für Ruten auf S.
  • Schwarzmagie Lv.2: Blitz und Osmose.
  • Schwarzmagie Lv.3: Feura und Eisra,
  • Schw.Reson.: Schaden für Schwarzmagie steigt für jedes Gruppenmitglied, das auch Schwarze Resonanz nutzt.
  • Schwarzmagie Lv.4: Blitzra und Entzug.
  • Schwarzmagie Lv.5: Feuga und Eisga.
  • M.AW-Brecher: M.AW. Des Feindes wird ignoriert.
  • Schwarzmagie Lv.6: Blitzga und Finsternis.
  • Alle Gruppenz.: Gruppenzauber für alle Zauber möglich.
  • Schwarzmagie Lv.7: Fackel

Waldläufer

Er ist besonders darauf spezialisiert auf die Schwächen seiner Feinde anzugreifen. Besonders gut ist er dabei mit Attacken die gegen eine bestimmte Monsterfamilie geht. Der Waldläufer wird über seine hohe Genauigkeit ausgezeichnet und bevorzugt im Kampf Bögen und Dolche.

Waldläufer-Klasse.Waldläufer-Klasse.

Fähigkeitenliste:

  • Tobsucht: Physischer Angriff wird um 50% erhöht, allerdings nur bei normalen Angriffen und man ist einige Runden nicht steuerbar.
  • Anvisieren: Kritischer Schaden bei Angriff.
  • Insekt.-Schl.: 1,5-fachen Schaden für Insekten.
  • Pflanzenschl.: 1,5-fachen Schaden für Pflanzen.
  • Bestienschl.: 1,5-fachen Schaden für Bestien.
  • Aquaschl.: 1,5-fachen Schaden für Aquatien.
  • Präzision: Spezialfähigkeit. Wenn alle Angriffe treffen, erhöht sich der Schaden für jeden erfolgreichen Angriff um das 1,03-fache.
  • Drachenschl.: 1,5-fachen Schaden für Drachen.
  • Bogenwissen: Waffenwissen für Bogen steigt auf S.
  • Quattroschlag: Vier Angriffe werden willkürlich ausgeführt.
  • Wilde Bestie: In Tobsucht befindlich, besteht zu 80% die Chance, bestimmte Fähigkeiten ohne Kosten nutzen zu können.

Ritter

Der Ritter hat sowohl einen guten Angriff, als auch eine außerordentlich starke Abwehr. Im Kampf bevorzugt er Schwerter, Schilde und Rüstungen.

Ritter-Klasse.Ritter-Klasse.

Fähigkeitenliste:

  • Stampfen: Starker Angriff. Physische und magische Abwehr werden aber für zwei Runden um 25% gesenkt.
  • Beidhändig: Angriff wird verdoppelt an einer der beiden Hände.
  • Eisenpanzer: Zu Zugbeginn wird die Abwehr bis zum Maximum und für die Dauer des Zugs erhöht.
  • Freund schützen: Wenn Verbündeter weniger als 20% TP hat, zieht der Ritter den Angriff auf sich.
  • Schildwissen: Waffenwissen für Schilder steigt auf S.
  • Schild-Schlag: Gleicher Angriffswert, allerdings erhöht sich die Abwehr für zwei Runden um 25%.
  • Volle Deckung: Erfolgt bei Zugbeginn. Man nimmt Schaden für die Verbündete, dieser ist aber um die Hälfte reduziert.
  • Zwei Schilde: In Beiden Händen wird ein Schild gehalten.
  • Ritterlich: Physische Abwehr wird für 5 Runden um 25% erhöht, jedes Mal wenn eine andere schützende Fertigkeit aktiviert ist.
  • Megaladung: Physischer Angriff, der das doppelte der physischen Abwehr in Angriff umwandelt.
  • Eisenwand: Erfolgt bei Zugbeginn. Während des Zuges bekommt man einen Treffer ab, wenn das einem Gruppenmitglied galt. Der Schaden ist dann aber nur um die Hälfte verringert.

Ninja

Der Ninja ist ein äußerst flinker Angreifer mit zweihändiger Waffe. Dabei rüstet er sich gerne mit Dolche aus.

Ninja-Klasse.Ninja-Klasse.

Fähigkeitenliste:

  • Shippujinrai: Zu Beginn der Runde wird ein schneller Angriff ausgeführt.
  • Verwirr.-Immun.: Immunität gegenüber Verwirrtheit.
  • Shunshin-Tec.: Ausweichen wird für sechs Runden erhöht.
  • Gegenschlag: Weicht Angriff aus und führt einen Konter aus.
  • Zwei Waffen: Spezialfähigkeit. 50% Strafe auf Waffen wird negiert, welcher eigentlich da ist wenn man in beiden Händen eine Waffe trägt.
  • Utsusemi-Tec.: Es wird einmal einem Angriff ausgewichen.
  • Comeback: AG und M.AG werden bei jedem Angriff, der ausgewichen wurde, für 3 Runden um 25% erhöht.
  • Ikkikasei: Die Trefferquote wird für diesen Zug um 100% erhöht.
  • Kairai-Tech.: Erfolgt bei Zugbeginn. Nur für die Runde werden Angriffe der Feinde auf Verbündete umgeleitet.
  • Kampfrausch: Trefferzahl wird von 16 auf 32 erhöht.
  • Unbeständig: Wirkung aller Attributenboni und auch Strafen werden umgekehrt.

Exorcist

Der Exorzist kann einige Sachen ungeschehen machen, dabei kann er sogar TP und MP zurücksetzen. Bevorzugt Schwerter.

Exorcist-Klasse.Exorcist-Klasse.

Fähigkeitenliste:

  • TP ungesch.: Setzt TP auf den Wert zurück, den man im vorherigen Zug hatte.
  • Akt. Ungesch.: Eine feindliche Aktion wird zurückgenommen.
  • Stete MP-Erh.: Am Ende jeden Zuges werden 30 MP hergestellt.
  • Tilgung: Unterstützungseffekte werden aufgehoben.
  • MP: ungesch.: Setzt MP auf den Wert zurück, den man im vorherigen Zug hatte.
  • BP ungesch.: BP des Ziels werden auf den vorherigen Wert aus dem letzen Zug zurückgesetzt.
  • Drei zurück: Spezialfähigkeit. Dauer aller Ungeschehen-Fertigkeiten werden von 1 auf 3 Züge verlängert.
  • Auslöschung: 33% Chance alle Feinde auszulöschen.
  • Ektoplasma: Statt in den K.O.- kommt man in den Geistzustand.
  • Glossolalia: Zugriff auf das Zungengeschick. Dadurch kann man zauber nutzen, die durch Verbündete gelernt wurden.
  • Auto-Ungesch.: TP und MP werden nach jedem Zug wieder auf den vorherigen Zug zurückgesetzt.

Mönch

Der Job mit den wohl stärksten Angriffen. Er hat nicht nur brutale Kraft sondert auch einen hohen TP-Wert. Dabei bevorzugt er es eher im Kampf mit bloßen Fäusten dem Feind entgegen zu treten.

Mönch-Klasse.Mönch-Klasse.

Fähigkeitenliste:

  • Starker Schlag: Starker Angriff, jedoch kann er zu 50% verfehlen.
  • Lähm-Immun.: Immunität gegenüber Lähmung.
  • Ego-Alchemie: Statusleiden werden geheilt.
  • Aufputschen: Angriff wird für zwei Runden um 25% erhöht.
  • Faustwissen: Waffenwissen für Faustwissen erhöht sich auf S. Wenn keine Waffen ausgerüstet sind, gibt's nochmal einen Bonus auf den physischen Angriff (Lvl x 2)
  • Geheimdrache: Am Ende des Zuges wird ein starker Angriff ausgeführt.
  • Quigong-Welle: Starker Angriff, der den Default-Zustand ignoriert.
  • Druckpunkt: Starker Angriff, der Abwehr des Ziels ignoriert.
  • Phönix-Overkill: TP werden auf 1 gesetzt und die geopferten TP werden in Schaden umgewandelt.
  • Naturtalent: Physischer Angriff wird um 100% erhöht, wenn nichts für Hände, Kopf Körper und Zubehör ausgerüstet ist.
  • Geduckt.Tiger: BP aller Verbündeten werden um 1 verringert um einen vernichtenden Angriff zu starten.

Walküre

Die Walküren greift bevorzugt aus der Luft mit einem mächtigen Sprung an und zieht sich dann auch schnell zurück. Besonders geschickt ist sie dabei mit BP-basierenden Attacken und kämpft am liebsten mit Speeren.

Walküre-Klasse.Walküre-Klasse.

Fähigkeitenliste:

  • Sichelmond: Physischer Angriff auf alle Feinde. Dabei bleibt die Höhe des Schades genauso groß, wie wenn man nur einen Gegner angreifen würde.
  • Sprung: Springt in die Luft und verursacht im nächsten Zug großen Schaden.
  • Speerwissen: Waffenwissen für Speere steigt auf S.
  • Geisterbarriere: Für 10 Züge wird man unempfindlich für Schaden, wenn man die MP in Höhe von 10% des erlittenen Schaden opfert.
  • Seelenverw.: Spezialfähigkeit. AG und M.AG werden immer wenn ein Gruppenmitglied K.O. geht für je 25% erhöht.
  • Seelenschmerz: MP des Feindes verringern sich um das Zehntel des Schadens, der durch einen normalen Angriff entsteht.
  • Default-Brech.: Schaden, der durch einen Angriff entsteht, wird durch den Default-Zustand verringert.
  • Hoher Sprung: Sprung der sich im nächsten Zug lohnt. Dabei entsteht ein dreifacher Schaden des normalen Angriffs.
  • BP-Fähigk.+: BP-Kosten für Fähigkeiten werden erhöht, dafür wird aber der Schaden um 1,5x größer.
  • Supersprung: Am Ende springt die Walküre und stürzt sich die übernächste Runde auf alle Feinde. Dabei entsteht doppelter Schaden.
  • Beschleunigung: Zweitverzögerung bei den Sprungattacken werden um einen Zug verringert.

Pirat

Der Pirat kann mit seinen Attacken Feindattribute verändern und weist sich dazu noch mit einem hohen Angriffswert aus. Im Kampf bevorzugt der angriffsstarke Pirat besonders Äxte.

Pirat-Klasse.Pirat-Klasse.

Fähigkeitenliste:

  • Doppelschaden: Verursacht doppelten Schaden.
  • Provozieren: Die Chance vom Feind anvisiert zu werden steigt.
  • Panzerknacker: Der Schaden eines normalen Angriffs bleibt gleich, zusätzlich wird die Abwehr des Feindes für die nächsten vier Runden gesenkt.
  • Magieknacker: Der Schaden eines normalen Angriffs bleibt gleich, zusätzlich wird für vier Runden die magische Abwehr des Feindes um 25% gesenkt.
  • Knieschuss: Der Schaden eines normalen Angriffs bleibt gleich, zusätzlich wird für vier Runden das Tempo des Feindes um 25% gesenkt.
  • Adrenalinr.: Wenn die TP unter 20% sind steigen AG und AW um ganze 50%.
  • Entschärfung: Der Schaden eines normalen Angriffs bleibt gleich, zusätzlich wird für vier Runden der Angriff des Feindes um 25% gesenkt.
  • Dumpfschädel: Der Schaden eines normalen Angriffs bleibt gleich, zusätzlich wird für vier Runden der magische Angriff des Feindes um 25% gesenkt.
  • Axtwissen: Das Waffenwissen wird auf S erhöht.
  • Quattroschaden: Ein Angriff der viermal so hohen Schaden wie ein konventioneller Angriff verursacht.
  • Rüpel: Für jedes Statusleiden, welches euren Feind betrifft, steigt die Angriffskraft um 10%.

Performer

Der Performer verstärkt die Werte alle seiner Verbündeten durch das Singen von Liedern. Im Kampf bevorzugt er Dolche, Ruten und Stäbe.

Performer-Klasse.Performer-Klasse.

Fähigkeitenliste:

  • Macht d.Liebe: Der physische Angriff aller Gruppenmitglieder wird für 4 Züge um 20% erhöht.
  • Nachschlag: Erhöht den BP-Wert eures Ziels um 1.
  • Harte Schale: Die physische Abwehr aller Gruppenmitglieder wird für 4 Züge um 20% erhöht.
  • Zugabe: 25% Chance einen Gesang ein zweites Mal durchzuführen, allerdings wird die Art des Songs willkürlich ausgewählt.
  • Harter Kern: Die magische Abwehr aller Gruppenmitglieder wird für 4 Züge um 20% erhöht.
  • Kleiner Teufel: Der magische Angriff aller Gruppenmitglieder wird für 4 Züge um 20% erhöht.
  • Immer besser: Am Ende jedes Zuges werden AG,M.AG,AW und M.AW um 5% erhöht.
  • Nullsumme: Die BP aller Feinde werden, ob sie nun einen oder mehr haben, auf null gesetzt.
  • Mein Held: Die BP eines Verbündeten erhöht sich um 1.
  • Herz in Flammen: Der physische und magische Angriff aller Gruppenmitglieder wird für 4 Züge um 25% erhöht.
  • Das Gr.Schiff: Die physische und magische Abwehr aller Gruppenmitglieder wird für 4 Züge um 20% erhöht.

Zeitmagier

Der Zeitmagier nutzt die Macht der Zeit um besonders die Geschwindigkeit eurer Verbündeten zu erhöhen. Er kann auch mächtige nicht-elementare Zauber ausführen und benutzt dabei mit vorlieb Stäbe.

Zeitmagier-Klasse.Zeitmagier-Klasse.

Fähigkeitenliste:

  • Zeitmagie Lv.1: Hast und Beben.
  • Stopp-Immun.: Immun gegen Statusleiden Stopp.
  • Zeitmagie Lv.2: Regena und Beschleunigen.
  • Gemach-Konter: 60% Chance das Tempo des Angreifers um 50% zu senken, wenn man vom Feind mit einem konventionellen Angriff geschlagen wird.
  • Zeitmagie Lv.3: Seisra und Gravitas.
  • Zeitsprung: Spezialfähigkeit. Falls die gesamte Gruppe K.O. geht, wird der gesamte Kampf an den Anfang zurückgesetzt.
  • Zeitmagie Lv.4: Komet und Hastga.
  • Zeitmagie Lv.5: Stopp und Seisga.
  • M.AG + 20%: Magischer Angriff wird um 20% erhöht.
  • Zeitmagie Lv.6: Erwecken und Meteo.
  • Zeitmagie Lv.7: Fixga.

Dunkelritter

Dieser Ritter kann seine eigenen TP opfern um damit mächtige Angriffe auszuführen, dabei behält er immer eine starke Abwehr . Bevorzugt im Kampf Katanas, Helme und Schwerter.

Dunkelritter-Klasse.Dunkelritter-Klasse.

Fähigkeitenliste:

  • Dunkler Fluch: 20% der TP werden geopfert um einen dunklen Angriff zu starten.
  • Blindh.-Immun.: Immun gegen Statusleiden Blind.
  • Harter Knochen: Wenn du Schaden von min. 25% deiner Maximal-TP erleidest, werden AG, M.AG.,AW und M.AW. für 3 Züge um 10% erhöht.
  • Ruhmesfeuer: Geht man K.O. werden deine Feinde mit einem vierfachen Angriff verletzt.
  • Kraftklinge: Der Schaden eures Angriffs bezieht sich auf die TP die man verloren hat.
  • Schwar.Fluch: 30% der TP werden geopfert, um einen physischen Angriff auf alle Feinde durchzuführen.
  • Magie absorb.: Erfolgt bei Zugbeginn. Der Schaden magischer Angriffe werden neutralisiert und die MP werden wieder hergestellt, in Höhe des Verbrauchs des durchgeführten Angriffs.
  • Dunkler Nebel: 20% der TP werden geopfert um einen Angriff gegen die Feinde und die Gruppenmitglieder zu starten. Der Schaden ist dabei viermal so hoch.
  • Leben oder Tod: AG, M.AG, AW und M.AG werden um 50% erhöht, allerdings gerät man dann im Todesurteil-Zustand.
  • Rage: Bei willkürlich ausgewählten Zielen wird “Dunkler Fluch” ausgelöst. Das bis zu fünfmal oder bis eure TP auf 1 gesunken sind.
  • Scheiterhaufen: 30% der TP werden geopfert um einen Angriff durchzuführen, der auf Dunkelheit basiert und mächtiger ist, je niedriger die BP eures Feindes sind.

Wächter

Der Wächter kann Besitz von Feinden ergreifen und sie mit der Macht seiner Seele vernichten. Dabei kann er bei Treffern Seelenkraft speichern und bevorzugt im Kampf Speere.

Wächter-Klasse.Wächter-Klasse.

Fähigkeitenliste:

  • Besessenheit: AG,M.AG,TP, MP und Seelenkraft werden übertragen und man nimmt besitz über das Ziel.
  • Seelenschlag: 20% der Seelenkraft werden verbraucht um einen starken Angriff zu starten.
  • Seelenstärker: Bei jedem Kampfbeginn beträgt die Seelenkraft bereits 50%.
  • Seelen-Blaster: 50% Seelenkraft wird verbraucht um einen starken Angriff zu starten.
  • Schutzgeist: Man bekommt die Fähigkeit, Seelenkraft zu sammeln.
  • Rüstungswissen: Wissen über schwere Rüstungen steigt auf S.
  • Seelenverbindung: Die Seelenkraft eines Ziels wird statt eigener verbraucht um damit dann Fähigkeiten auszulösen.
  • Seelenspiegel: Eine Barriere ums Ziel wird errichtet, welche physische Angriffe reflektiert.
  • Besessen: AG,M.AG,TP,MP und Seelenkraft werden auf euch übertragen, damit wird das Ziel handlungsunfähig.
  • Seelenkanone: 100% der Seelenkraft wird verbraucht um einen mächtigen Angriff zu starten.
  • Zwillingsseelen: Man erhält Zugriff auf Fähigkeiten beider Charakter, wenn man von einem anderen besessen ist oder man einen anderen besitzt.

Kaiser

Der Kaiser sticht besonders durch Stärke und Charisma hervor, dabei schaden seine Angriffe nicht nur seinen Feinden, sondern auch Verbündeten. Im Kampf bevorzugt er Schwerter und Großschwerter.

Kaiser-Klasse.Kaiser-Klasse.

Fähigkeitenliste:

  • Blend. Licht: Der Schaden auf alle Feinde beträgt die Hälfte eurer TP, es werden dabei allerdings keine verbraucht.
  • Sonnenblume: Initiativ-Reihenfolge wird umgekehrt, damit kommt der langsamste Kämper zuerst und der schnellste zuletzt dran.
  • Zenturion: Bestimmte Angriffe werden auf mehrere Ziele verwandelt und umgekehrt. Je nachdem steigt oder sinkt der Schaden.
  • Frühlingserw.: Am Ende jedes Zuges werden alle Kämpfer bis zu einem Maximum von 9999 TP pro Gruppe geheilt.
  • Westwind: AW und M.AW werden bei allen auf dem Schlachtfeld getauscht.
  • Wintersturm: Tp-MP- und BP-Erholung bei ALLEN werden neutralisiert.
  • Edler Adler: Physischer und magischer Angriff aller Charaktere auf dem Feld werden um 200% erhöht.
  • Zitadelle: Jeden zweiten Zug verlieren Feinde und Verbündende 1 BP.
  • Zerberus: Die TP,MP und der Status werden nach jedem Kampf auf den Anfang zurückgesetzt.
  • Odyssee: Jeden vierten Zug erhalten ALLE je 1BP.
  • Kriegsherr: Jeder Angriff ist ein kritischer.

Templer

Ist ein Krieger mit einer sehr hohen Abwehr, damit auch ein aufgezeichneter Verteidiger. Bevorzugt werden im Kampf Schwerter und Rüstungen.

Templer-Klasse.Templer-Klasse.

Fähigkeitenliste:

  • Bollwerk: Physischer Angriff wird durch ein Schild verhindert.
  • Riesenschl.: Physischer Angriff ist umso höher, je höher die BP des Ziels sind.
  • Betören-Imm.: Immunität gegen Betörung.
  • Lichtblitz: Ein lichtbasierter Angriff der den Default ignoriert.
  • BP-Limit+: Das BP-Limit wird um 1 erhöht.
  • Verzweiflung: Beim Angriff werden AW und AG addiert. Die Abwehr wird jedoch bis aufs Minimum gesenkt.
  • GS-Wissen: Waffenwissen für Großschwerter wird auf S erhöht.
  • Standhaft: Für jeden überstandenen Angriff erhält man einen BP, solange man sich im Default befindet.
  • Default-Schild: Schadensverringerung von Default wird von 50% auf 75% gesteigert.
  • Himmelstor: Lichtangriff, der willkürlich ausgewählte Feinde trifft und Schaden proportional zu euren BP verursacht.
  • Waffen-Schild: Schaden wird auf 75% verringert.

Yokai

Wie der Beschwörer kann auch der Yokai Geister herbeirufen, die ihm im Kampf zur Seite stehen. Hierbei handelt es sich allerdings um Dämonen, genauer gesagt um die 7 Todessünden. Er kämpft bevorzugt mit Katanas.

Yokai-Klasse.Yokai-Klasse.

Fähigkeitenliste:

  • Diabolismus Lv.1: Wollust und Blitzka.
  • Erwachen: Die Job-Level betragen nun maximal Level 11.
  • Diabolismus Lv.2: Völlerei und Säureatem.
  • Diabolismus Lv.3: Habgier und Eiska.
  • Diabolismus Lv.4: Trägheit und Feuka.
  • Diabolismus Lv.5: Zorn und Klingen.
  • Echo: 25% Chance einen Zauber zweimal zu wirken, dabei gehen keine BP oder MP verlroen.
  • Diabolismus Lv.6: Neid und Leben zehren.
  • Diabolismus Lv.7: Hochmut und Aeroka.
  • Vernichten: Feinde die 20 oder mehr Level unter einem selbst sind, gehen am Anfang des Kampfes sofort K.O. Die Belohnungen erhält man dennoch.
  • Diabolismus Lv.8.: Verkleidung.

Bravely Default 2

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